跟《原神》學(xué)學(xué)怎么讓用戶上癮
編輯導(dǎo)語:隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展,游戲已經(jīng)成為了成年人必備的娛樂方式之一。最近關(guān)于《原神》這款游戲很火,那它的內(nèi)在邏輯究竟是什么,讓用戶如此的上癮,本文就根據(jù)《原神》這款游戲來跟大家分析一下讓用戶上癮的原因。
《原神》手游火了這么久,最近又獲得了游戲?qū)脢W斯卡獎(jiǎng)之稱的TGA 2021年度最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),站內(nèi)竟然沒有人分析背后的原因?我來斗膽試試。先聲明,我不是一個(gè)游戲的狂熱者,也不是二次元的愛好者,中小學(xué)時(shí)期玩過一些角色扮演類端游,工作后玩過一段時(shí)間吃雞王者,所以對(duì)手游領(lǐng)域的了解,算個(gè)門外漢。
開始玩《原神》,實(shí)在是看到太多地方在夸贊了,抱著試玩的心態(tài),玩到第四天,我上癮了……看到最近10天的app使用記錄顯示我玩了43個(gè)小時(shí),我嚇了一跳。
這個(gè)游戲?qū)τ谖疫@樣對(duì)游戲抵抗力不深的玩家來說,簡(jiǎn)直是降維打擊。我嘗試從自己體驗(yàn)的視角,分析《原神》中最讓我上癮機(jī)制。
一、《原神》介紹
《原神》是一款奇幻題材開放世界動(dòng)作角色扮演游戲,于2020年9月28日,發(fā)布1.0版本。上線短短數(shù)個(gè)月的時(shí)間里,迅速創(chuàng)下了27國(guó)IOS排行榜登頂,獲得2020年蘋果/安卓雙平臺(tái)年度最佳游戲等榮譽(yù)。
(圖:原神上線后至今獲得的各種獎(jiǎng)項(xiàng))
游戲發(fā)布一年后,已經(jīng)成為全球總收入最高的移動(dòng)游戲之一。Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,自上線以來,《原神》在全球 App Store和 Google Play 的總收入已達(dá)到20億美元,位列全球手游暢銷榜第3名,僅次于騰訊《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)。
游戲劇情于虛構(gòu)世界的提瓦特大陸上展開,被神明選中的人將被授予引導(dǎo)元素力量的“神之眼”,而最終登上天空島的人會(huì)獲得神之心,這些擁有“神之心”的人被稱為“原神”。玩家扮演旅行者游歷七國(guó),尋找自己失散的唯一血親。在旅行的過程中,玩家可以通過做任務(wù)、充值等方式獲得新的角色,幫助自己在游戲世界中過關(guān)斬將。
火到什么程度呢?2020年12月份,字節(jié)跳動(dòng)創(chuàng)始人張一鳴在內(nèi)部飛書《原神》交流群看到工作時(shí)間竟然群聊閃個(gè)不停,不禁感嘆,上班時(shí)間聊《原神》“是不是太閑了”。
2021年10月份,特斯拉的創(chuàng)始人兼CEO 埃隆·馬斯克在突然在推特上發(fā)文表示:“自己已經(jīng)迫不及待想要玩原神了。”當(dāng)時(shí)正好是原神2.2版本更新之際,在新版本會(huì)有新地圖鶴觀島、新劇情和人氣角色公子復(fù)刻卡池等內(nèi)容上線。這條推文獲得了上千條評(píng)論,不少知名人士,例如主持人、TGA創(chuàng)始人Geoff以及電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Secret等紛紛在評(píng)論區(qū)冒泡……
《原神》還成為為檢驗(yàn)手機(jī)性能的重要工具,不僅在蘋果官網(wǎng)大篇幅展示,小米創(chuàng)辦人、小米集團(tuán)董事長(zhǎng)兼CEO雷軍在微博上表示:“以前測(cè)試手機(jī)流行跑分,現(xiàn)在流行跑個(gè)原神”,并在后續(xù)的某場(chǎng)帶貨直播中現(xiàn)場(chǎng)玩耍。
(圖:apple官網(wǎng)中,iPhone13的宣傳圖)
根據(jù)《極光:2021年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,《原神》在國(guó)內(nèi)月活保持在1千萬以上,根據(jù)國(guó)外一份10月的報(bào)告,《原神》全球月活玩家突破5360萬人,可以說是風(fēng)靡全球了。
二、上癮原因
1. 新穎的開放世界玩法
科技財(cái)經(jīng)自媒體《鋅刻度》在文章《王者榮耀·世界,能否撼動(dòng)原神的江湖地位?》中寫到:當(dāng)人們聊起2020年現(xiàn)象級(jí)游戲《原神》的成功時(shí),總離不開兩個(gè)要素:一是他們深耕二次元賽道多年積累出來的卡通風(fēng)格光影渲染技術(shù);另外一個(gè)則是開放世界玩法。
開放世界玩法不是一個(gè)原生于移動(dòng)端的游戲品類,而源自于重度游戲更多的PC和主機(jī)平臺(tái)。而在移動(dòng)游戲發(fā)展早期,移動(dòng)端設(shè)備一直被認(rèn)為只能承載輕度游戲玩法,無法與PC和主機(jī)游戲同臺(tái)競(jìng)技。然而,從2016年左右開始,隨著軟硬件技術(shù)的提升,移動(dòng)游戲在質(zhì)量上展現(xiàn)出令人驚異的進(jìn)步,諸如MOBA、ACT、ARPG、STG乃至大逃殺“吃雞”等過去只在PC和主機(jī)端出現(xiàn)的游戲品類,也被大規(guī)模地搬到了移動(dòng)平臺(tái)上,并將過去移動(dòng)平臺(tái)上主流的日式卡牌養(yǎng)成游戲、類《刀塔傳奇》游戲和各種SLG擠出了舞臺(tái)中心。-《鋅刻度》
相比其他的游戲,《原神》的開放世界有這些獨(dú)到之處:
1. 玩家永遠(yuǎn)是世界中心
比如剛玩的時(shí)候,我的世界里只有一個(gè)蒙德城,當(dāng)我做完當(dāng)期世界的任務(wù),并達(dá)到一定等級(jí),才會(huì)觸發(fā)其他地圖的劇情,引導(dǎo)我走向未知的地帶,逐步擴(kuò)大地圖。
在劇情設(shè)置上,我通過層層考驗(yàn),逐漸成為蒙德城最厲害的飛行員/美食家,還擊敗了禍害百姓的巨獸“風(fēng)魔龍”,聲名遠(yuǎn)揚(yáng),走到哪NPC都說聽說過我的事跡,頗有一種“我是我世界的神”的感覺。
這給了新人極大的友好度,不會(huì)被復(fù)雜的游戲系統(tǒng)勸退,如果一開始就給我展示或介紹各種元素相克、各種復(fù)雜的副本,我肯定玩不下去的。
2. 社交是一種選擇而非必要
剛開始玩的時(shí)候,我以為這是一款純粹的單機(jī)游戲,一周左右我升到16級(jí),系統(tǒng)提醒我可以開啟聯(lián)機(jī)模式,除了遇到打不過boss找人幫忙的情況,基本不會(huì)與人聯(lián)機(jī)。
印象中,其他網(wǎng)絡(luò)游戲很注重社交的玩法,因?yàn)樯缃魂P(guān)系能讓用戶持久地捆在游戲里。在一些pc端角色扮演游戲,比如《夢(mèng)幻西游》、《劍網(wǎng)三》等,就將社交玩法充分融入到了角色成長(zhǎng)當(dāng)中,游戲玩家可通過師徒、結(jié)拜、夫妻、幫派等系統(tǒng)和其他用戶形成多種多樣的社交關(guān)系,如果不參與社交玩法,則一部分玩法無法參加,某些獎(jiǎng)勵(lì)也拿不到。對(duì)于pvp類玩家對(duì)戰(zhàn)游戲就更不用說了,必須和其他人互打,比如《英雄聯(lián)盟》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》等。
弱化了社交玩法的同時(shí),也減輕了時(shí)間壓力和攀比壓力,之前玩《劍網(wǎng)三》的時(shí)候,一個(gè)副本25個(gè)玩家打一整晚,只要一個(gè)人出錯(cuò)就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)滅重來,想想都肝疼,還有無處不在的排名榜單,無時(shí)不提醒自己是個(gè)菜雞,更別說滿屏幕眼花繚亂的數(shù)據(jù)和特效了,在網(wǎng)吧都會(huì)被人誤以為是頁(yè)游。
(圖:某網(wǎng)友的25人副本)
喜歡原神這種想玩就玩,想停就停,一個(gè)秘境平均5-10分鐘打完,隔一段時(shí)間不玩也不會(huì)有跟不上節(jié)奏,或者需要追趕的感覺。
3. 大世界里,可以和游戲中一切事物產(chǎn)生交互
這一點(diǎn)超乎了我對(duì)游戲的認(rèn)知??梢杂没瘘c(diǎn)燃路邊的花草樹木,點(diǎn)燃火堆后還可以進(jìn)行烹飪,會(huì)被冰凍的天氣凍結(jié)身體,可以追捕路邊的蝴蝶小鳥。就算不做任何劇情任務(wù),也能在這豐富的游戲世界里玩得很精彩,也衍生了“鋤大地”玩法,指玩家在游戲世界中一邊閑逛,一邊收集遇到的材料和寶箱,得到的獎(jiǎng)勵(lì)還可以去抽卡。
(圖:使用火元素點(diǎn)燃草叢,使用風(fēng)元素使火擴(kuò)散)
這從游戲體驗(yàn)上是一種質(zhì)的飛躍,因?yàn)橹巴孢^的游戲都會(huì)存在不同程度的“穿模”,即玩家本身的服裝道具互相穿透,甚至可以穿過游戲中的其他玩家或事物,在之前的端游比較常見,不確定是不是因?yàn)榧夹g(shù)實(shí)現(xiàn)的困難,還是單純因?yàn)槿绻淮┠?,可能?huì)導(dǎo)致游戲世界裝不下這么多玩家?在吃雞游戲中已經(jīng)解決了大部分的穿模問題,玩家與玩家之間、游戲物體之間不能穿透,玩家可以躲在草叢中等,但交互的場(chǎng)景和物品并沒有那樣豐富,自由度相對(duì)有限。
國(guó)內(nèi)一線游戲產(chǎn)業(yè)媒體《游戲葡萄》也寫道:在《原神》剛上線時(shí),場(chǎng)景設(shè)計(jì)看似龐大復(fù)雜,但無論如何,它總是遵守著一條規(guī)則:玩家在這個(gè)世界里探索的方向,由他自己決定。
難怪bilibili知名科技UP主“半佛仙人”對(duì)《原神》做出高度的評(píng)價(jià):手游玩家過去玩兒的是什么?換皮,騙錢機(jī)器,離開渠道就活不下去的狗東西。當(dāng)你玩慣了換皮的時(shí)候,你一接觸到原神,你的第一反應(yīng)一定是真的牛,原來手機(jī)上還有這種游戲。我身邊很多玩手游的人第一次接觸到原神真的是驚呆了,手游已經(jīng)到了這個(gè)水準(zhǔn)了么?
2. 豐富的概率型獎(jiǎng)勵(lì)
《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》書中提出了一個(gè)極其簡(jiǎn)明的上癮模型(the Hook Model):觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入。
- 萬事開頭難,第一步就是引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品,這叫作“觸發(fā)”。
- 觸發(fā)之后,第二步就是行動(dòng)。行動(dòng)要兼具動(dòng)機(jī)和能力,有了動(dòng)機(jī),還需要用戶的能力足夠完成行為。
- 行動(dòng)之后,要給用戶酬賞,還得是多變的酬賞。所謂多變的酬賞,就是指酬賞要有不可預(yù)期性。
- 最后,是讓用戶在產(chǎn)品上進(jìn)行越來越多的“投入”。用戶與產(chǎn)品親密接觸得越多,就越離不開它。通過用戶的“投入”,就可能產(chǎn)生下一次“觸發(fā)”,從而開始一個(gè)正向循環(huán)。于是你就上癮了(hooked)。
這種“多變的酬賞”對(duì)人類心理的影響,已由多種賭博活動(dòng)得到證實(shí),例如那些最簡(jiǎn)單的“老虎機(jī)”就能讓賭徒們難以自拔。各類網(wǎng)游利用了這種“賭徒”心理,引導(dǎo)玩家不斷投入時(shí)間和金錢,這就是游戲比其他娛樂更容易令人上癮沉迷的秘密武器,也是游戲公司發(fā)力的重心。
結(jié)合上癮模型,我是這樣一步步上癮的:
1. 觸發(fā)
- 內(nèi)部觸發(fā):本身就對(duì)游戲有一定興趣,想找個(gè)游戲玩,正好最近下班早
- 外部觸發(fā):熟人推薦,身邊玩游戲的朋友大部分都在玩;內(nèi)容熏陶,在抖音、b站、公眾號(hào)、微博等社區(qū)頻繁看到相關(guān)介紹內(nèi)容,在地鐵上也看到廣告
2. 行動(dòng)
在下班后特別疲憊的某天,下載游戲開始玩
3. 多變的酬賞
- 從打開游戲開始,動(dòng)畫及劇情已經(jīng)讓我震撼
- 探索大世界的各種隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)
- 免費(fèi)抽取各種角色
4. 投入
- 加大時(shí)間投入,幾乎每天都玩,一邊培養(yǎng)角色,一邊抽卡希望擁有其他的角色
- 投入了精力和時(shí)間后,忍不住沖了大小月卡
一般來說,在游戲里打怪,我會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn),并提升等級(jí),這個(gè)結(jié)果在預(yù)料之中,所以很容易在升級(jí)的過程中厭煩。假如給這個(gè)結(jié)果添加一些變量,比如說,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇見了稀有寶箱,有時(shí)候還會(huì)觸發(fā)酷炫的任務(wù)或劇情,當(dāng)我開始興致勃勃地期待這些小玩意,我的渴望就被點(diǎn)燃了。
《原神》將“多變的酬賞”玩到了極致,超過5種貨幣相互轉(zhuǎn)化、10多種等級(jí)機(jī)制相互牽制,我在游戲世界里每個(gè)動(dòng)作都可能得到超預(yù)期的獎(jiǎng)勵(lì)。拿游戲里的寶箱為例,按出現(xiàn)的場(chǎng)景劃分,寶箱分為三種:
- 露天寶箱? ?一共1379個(gè)寶箱,直接點(diǎn)擊打開或者擊敗鎮(zhèn)守怪物打開。
- 解密寶箱? ?一共29種解密方式,1248個(gè)寶箱,需要進(jìn)行挖掘、跟隨,或完成解密、限時(shí)挑戰(zhàn)等玩法后打開。
- 地靈龕寶箱? ?一共30個(gè)地靈龕華麗的寶箱,找到后通過鑰匙開啟,鑰匙需要通關(guān)秘境后獲得。
(圖:點(diǎn)燃3個(gè)火盆后,出現(xiàn)了寶箱并獲得原石等獎(jiǎng)勵(lì))
3. 接連不斷的終峰體驗(yàn)
2002年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)的心理學(xué)家丹尼爾·卡尼曼提出“峰終定律”(peak-end rule),大意是,一段經(jīng)歷最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗(yàn)——和結(jié)束的瞬間。這兩種體驗(yàn)足以讓人忽視過程中大大小小、不好不壞的體驗(yàn)。比如我去迪士尼游樂園玩一整天,絕大部分時(shí)間里都在排隊(duì),真正刺激的時(shí)刻很少,一天下來也很累,但晚上在城堡舉行的那場(chǎng)絢麗的煙火秀,讓我覺得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬間。如果能為他人制造這些節(jié)點(diǎn)和瞬間,他們就會(huì)聽你擺布。
基于此,如何讓用戶上癮,“行為設(shè)計(jì)學(xué)”(Behaviour Design)掌門人是斯坦福大學(xué)的B. J. 福格給出了兩條經(jīng)驗(yàn):
- 第一,是讓用戶在第一次接觸你的東西時(shí)就有一個(gè)好印象。這就是為什么你在頭等艙剛坐下,空姐就為你端來一杯香檳;這也是為什么蘋果公司特別注重開機(jī),甚至開箱體驗(yàn)。
- 第二,是讓用戶能經(jīng)常獲得成就感。比如微博、微信,這些社交網(wǎng)絡(luò)為什么讓人上癮?因?yàn)槟忝堪l(fā)一條狀態(tài),就有可能收獲回復(fù)和點(diǎn)贊,就有可能吸引新的粉絲。哪怕是一個(gè)小小的贊,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動(dòng)。
而刻意制造峰終的節(jié)點(diǎn)和瞬間,其實(shí)是為了讓用戶產(chǎn)生aha時(shí)刻。100年前德國(guó)心理學(xué)家、現(xiàn)象學(xué)家卡爾·布勒(Karl Buhler)提出“Aha Moment”,現(xiàn)在被廣泛提及,用《增長(zhǎng)黑客》的觀點(diǎn)來說,Aha Moment就是產(chǎn)品使用戶眼前一亮的時(shí)刻,實(shí)際上就是用戶接觸產(chǎn)品后的一些特定行為,這些特定行為對(duì)于產(chǎn)品留存率有著決定性的影響,可以說是產(chǎn)品爆發(fā)的拐點(diǎn)。
在《原神》中,至今我經(jīng)歷了這些峰終體驗(yàn):
1. 好奇之峰
下載了一晚上元神,打開游戲后精美的打斗畫面讓我眼前一亮,正當(dāng)主角拔劍沖向敵人時(shí),竟然讓我2選1開始游戲,選完角色后立刻產(chǎn)生了強(qiáng)烈代入感。
(圖:開場(chǎng)劇情動(dòng)畫中選角色的時(shí)刻)
2. 好運(yùn)之峰
玩了不到一周,系統(tǒng)贈(zèng)送了諾埃爾、安柏、凱亞、麗莎4個(gè)新角色,以及沒花錢就抽到了多個(gè)五星角色
3. 感官及成就之峰
在某些主線任務(wù),需要擊敗超級(jí)強(qiáng)大的BOSS時(shí),往往會(huì)“畫風(fēng)突變”,不進(jìn)動(dòng)畫變得精致,而且玩家還可以深度互動(dòng),沉浸地體驗(yàn)劇情,比如戰(zhàn)勝了風(fēng)魔龍、璃月的群玉閣之戰(zhàn)、稻妻雷神之戰(zhàn)等。
此外,在每個(gè)任務(wù)的環(huán)節(jié),也埋了很多大大小小的峰終體驗(yàn),就不在這里一一列舉了。
4. 欲罷不能的抽卡機(jī)制
1. 機(jī)制透明
抽獎(jiǎng)玩法充分體現(xiàn)了多變性對(duì)人類行為的操控,但因?yàn)楦髌脚_(tái)的抽獎(jiǎng)機(jī)制完全黑盒,這種賭徒式的玩法常常讓人“賭到最后一無所有”而產(chǎn)生悔恨感,甚至讓平臺(tái)背負(fù)罵名。《原神》則將抽獎(jiǎng)規(guī)則完全空開,徹底消除“賭徒”的心理障礙:
- 在抽獎(jiǎng)頁(yè)中公開每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)獲得的幾率
- 每10次必出4星及以上角色或物品
- 設(shè)定了大小保底機(jī)制,即90抽必出五星角色,180抽必出當(dāng)期up角色
- 新獎(jiǎng)池開啟前提前1,2周發(fā)布詳細(xì)的介紹
雖然這些機(jī)制一部分是法律要求,也并非《原神》獨(dú)有,但這些公開的信息極大地滿足了玩家的自主權(quán),好像在說:該說的不該說的都擺這了,抽不抽你自己決定,我可沒有誆你。
就算玩家沒抽到想要的角色,也沒有完全白抽,因?yàn)榈玫揭恍┻€不錯(cuò)的回饋,以及知道大概什么時(shí)候可以抽到,進(jìn)而刺激充錢或者每天上線做任務(wù)。
2. 無消費(fèi)誘導(dǎo)
通過充值可以快速獲得抽卡機(jī)會(huì),抽到好的角色和武器,比如首次充值648可獲得81次抽卡機(jī)會(huì),大概率能抽到當(dāng)期的5星角色,然而角色升級(jí)、提升技能、強(qiáng)化裝備用到的關(guān)鍵材料只能自己去打怪獲得。
零氪玩家每天清任務(wù)鋤大地不到1個(gè)月,也能獲得81次抽卡機(jī)會(huì),這是屬于延遲滿足者的狂歡,只要愿意投入時(shí)間,充錢與否并不會(huì)帶來體驗(yàn)上的天差地別。
(圖:玩家在每個(gè)版本可獲取的原石統(tǒng)計(jì))
此外,充值入口也藏得很深,需要點(diǎn)擊3次才能跳到購(gòu)買頁(yè)面,這種欲擒故縱反而讓人上頭。不像有的游戲很直接,你不沖是吧,你每天打開游戲我都彈出充值頁(yè)面,其實(shí),人類天生有逆反心理,你叫我干嘛我偏不,如果我在誘導(dǎo)的情況下付錢了,萬一后悔了還會(huì)怪罪平臺(tái)。如果完全是自己覺得需要充值,才自發(fā)地點(diǎn)開,體驗(yàn)是完全不一樣的。
3. 超預(yù)期的中獎(jiǎng)概率
我剛玩一周,抽卡還不到20次的時(shí)候,就抽到了當(dāng)期up的五星角色“胡桃”,一查發(fā)現(xiàn)這個(gè)角色很厲害,有人抽了上百次都沒抽到,白板號(hào)都能賣到5、600元,覺得自己運(yùn)氣很好,賺到了的感覺,更加賣力地玩下去把角色養(yǎng)大。
后來跟大家交流才發(fā)現(xiàn),新玩家在沒有充值的情況下,在小保底前抽到當(dāng)期up角色的概率非常大,可以推測(cè)新玩家中獎(jiǎng)率是影響后續(xù)留存的關(guān)鍵指標(biāo),給予新手一個(gè)驚喜的角色,足以把他牢牢套在了后續(xù)的養(yǎng)成玩法中,畢竟不玩就虧了。
三、總結(jié)
如果說不斷吸引用戶使用產(chǎn)品并付費(fèi)是所有產(chǎn)品的目標(biāo),那么《原神》中讓人上癮的機(jī)制值得所有人學(xué)習(xí)。通過打卡或等級(jí)機(jī)制讓用戶完成積極完成課程學(xué)習(xí)計(jì)劃、通過抽獎(jiǎng)活動(dòng)讓用戶瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)…… 這些都是游戲化思維在非游戲產(chǎn)品中的典型運(yùn)用。
(圖:微信讀書中的抽獎(jiǎng)和徽章激勵(lì)功能)
沃頓商學(xué)院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特在《游戲化思維》書中也提到類似的觀點(diǎn):游戲的本質(zhì)并不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。數(shù)以百萬計(jì)的人們之所以沉迷于電腦、游戲機(jī)、手機(jī)、平板電腦和Facebook等社交網(wǎng)站上的游戲,是因?yàn)槟切┯螒蚴窃O(shè)計(jì)者們?cè)诮梃b了人類幾十年的現(xiàn)實(shí)社會(huì)經(jīng)驗(yàn)和心理學(xué)的研究成果后,嚴(yán)格而巧妙地設(shè)計(jì)出來的。
至今,我已經(jīng)玩了53天,一共氪金200+元,擁有18個(gè)角色,抽到過3個(gè)五星角色,稻妻的任務(wù)讓我有些吃力,但我準(zhǔn)備繼續(xù)玩下去。你玩了嗎?
本文由 @暉暉 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
感覺各種各樣的游戲體驗(yàn)還有打卡機(jī)制,讓玩家有種新奇感嘞
原神怎么你了?
提提塞爾達(dá)??!
通篇讀下來 唯一感受是筆者沒玩過多少游戲 其中提到的讓玩家上癮or成就獲取的路徑和機(jī)制是很多主機(jī)產(chǎn)品已經(jīng)玩爛的東西 遠(yuǎn)非原神獨(dú)有 小白看看差不多得了
58級(jí)世界8萌新路過有空可以一起玩啊
大神 我才49級(jí) id204377472
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其實(shí)原神能有現(xiàn)在的成就,最大的原因還是在于質(zhì)量高,如畫質(zhì),劇情,玩法豐富以及種種細(xì)節(jié)等等。
其他有實(shí)力的大廠如企鵝,游戲只是他們賺錢的工具,從來沒有認(rèn)真做過一款游戲,網(wǎng)易也不重視玩家。
而米忽悠也是抓住了機(jī)會(huì),現(xiàn)在原神是大部分青少年能接觸到的質(zhì)量最高且能隨時(shí)隨地玩的游戲。
其次如果要從游戲中探索如何讓用戶“上癮”,可以了解一下一發(fā)布就成為毒品級(jí)別的游戲守望先鋒,以及一直要涼但卻遲遲還沒涼的毒奶粉(DNF)。
守望先鋒yyds
一下碼這么多字果然錯(cuò)誤不少,暴露語文水平了~
分析的挺全面,作為原神開服玩家我再補(bǔ)充一下
1.《原神》對(duì)于用戶需求的把握:
1)玩法層面:在原神未出之前。沒有任何游戲廠家和資本能想到一款“單機(jī)”游戲能夠成為全球爆款。原神的二次元技術(shù)的確過硬,但他們也無法做到多人(幾百人)同屏的程度,《原神》敢于做單機(jī)放棄聯(lián)機(jī)的各種營(yíng)收點(diǎn),就是他們定位了非常清晰的用戶群體,這個(gè)群體的玩家核心需求是什么。
2)用戶反饋:原神的每個(gè)版本都會(huì)給玩家發(fā)一份調(diào)研問卷,調(diào)研版本種各種新出角色、活動(dòng)、玩法的滿意度。并且鮮有成效的體現(xiàn)在后續(xù)版本內(nèi)容中,進(jìn)一步提升玩家反饋的積極性。
2.盈利模式:《原神》的盈利點(diǎn)很簡(jiǎn)單,就是抽卡,其實(shí)還是利用了人的博弈心里,這也是這款游戲?yàn)槭裁从c(diǎn)不多的情況下還能這么吸金。但是人家可是有著世界頂級(jí)的美術(shù)、音樂、動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)做背后的支撐,沒有這些還是很難吸引玩家抽抽抽的,因?yàn)椤对瘛凡皇菙?shù)值游戲,角色的強(qiáng)度不是抽卡的唯一指標(biāo),更多玩家看的是XP
3.不足之處:原神我最想吐槽的不足還是他的一些操作交互體驗(yàn),比如正打怪呢莫名其妙爬上了樹(據(jù)說塞爾達(dá)也是這樣),爬上去又一時(shí)間很難操作跳下來等等…..我覺得《原神》的交互設(shè)計(jì)師真的是給整個(gè)團(tuán)隊(duì)拖后腿的存在。當(dāng)然這個(gè)不足只是玩家相對(duì)次要的需求,再次證明核心需求的重要性
就說這么多,評(píng)論篇幅有限,第一次碼這么多字,大家看著受累。想討論的可以進(jìn)一步留言
感謝分享,不過每個(gè)游戲都有定期的調(diào)研,但只有原神主動(dòng)把握了用戶的需求點(diǎn),甚至超預(yù)期滿足
本來不玩游戲的,看完作者的文章,打算去看看原神,感覺挺有趣的。
嘿嘿 真的好玩 玩了可以交流體驗(yàn)
分析的真的很棒很好,從游戲的角度出發(fā)去分析上癮的1原因,我想應(yīng)該有很多人都會(huì)耐心并且很好的吸收。