關于VR社交,你需要搞懂這五點問題

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VR社交產品距離成熟還需要至少2~3年。如果你想深入搞懂VR社交到底是個什么鬼;如果你想知道VR社交的新屬性;那么這篇干貨,你不妨細讀、琢磨。

本文您將了解到:

  1. VR社交與傳統社交的區別是什么
  2. VR社交解決了用戶在傳統社交中的哪些痛點?
  3. VR社交還面臨哪些問題?
  4. 可以向海外VR社交團隊學些什么?
  5. 國內的VR社交團隊可以怎么做?

VR社交最近被High Fidelity炒的有點熱。

其實,一直都覺得VR社交還遠著呢,可為什么,為什么,投資仍然青睞呢?

12月13日,High Fidelity融資2200萬美元,IDG領投,而其前后已經拿了4000萬美金了。

VR社交到底還有多遠?憑什么能拿到錢?

它還有哪些可延伸的領域?

為什么說現在的VR社交為“技術驅動”,而非“運營驅動”?

人類最根本的特性是社會性,社交是維持人與人溝通的一項基本需求。

隨著通訊技術和互聯網的發展,人們不再滿足于面對面社交,這種受空間束縛的交流狀態。因此有了更多的社交媒介和手段,這是對線下社交的延伸。

回顧以往,社交產品都把連接人與人之間的溝通交流當做基本功能。

PC時代,騰訊QQ、人人網、微博等,紛紛突破地域限制,允許用戶通過文字和表情來進行交流。到了移動互聯網時期,用戶更可以通過碎片化時間來尋找合適的社交群體,美拍、秒拍、小咖秀,移動直播等也開始火熱起來。

這是因為,社交一直是人類社會活動中最重要的一環。

而虛擬現實作為下一代的計算平臺,社交也必然將成為它重要的發展方向。

那VR社交與傳統的社交有什么區別呢?

1、VR社交與傳統社交的區別是什么?

VR的顛覆不是視覺成像,而將是交互。

隨著硬件的不斷完善,VR在越來越多的領域被良好應用。比如,遠程會議、發布會以及多人在線交流等。

當然,不僅僅是VR,未來AR、VR、MR的界限也會越來越模糊。

簡單來講,未來社交將會從平面變為立體,突破傳統限制,打破現有的人機交互,真正實現零距離溝通。

而與傳統的即時通訊軟件不同,VR社交注重的是跨越屏幕這層障礙的深層次互動。

如果說以往社交的關鍵點在于“信息的發散”,VR社交則在乎的是“共享的體驗”。

盡管這一切都離不開計算機模擬,但相比傳統的語音、文字、視頻等通訊工具更加真實和有代入感,更能滿足日益苛刻的用戶體驗需求。

另外一點,對比傳統的社交模式,目前,所有的VR社交都還處于技術驅動型。

它更像一個技術研發,而非真正的社交產品。

而傳統的社交目前已經走到了運營驅動型的階段。它靠的是強運營、渠道、用戶數量、IP跟網紅的資源去帶起來,以前的微信也好,微博還有小咖秀、秒拍,一開始明星、網紅先用,然后用戶跟著去用。

不過,VR社交大概2-3年內,都會處在這么一個技術驅動期。只有等到產品有了真正的形態,大眾也都接受了,市場也驗證過了,就會進入運營驅動為主的時代了。

而這,也就解釋了為什么現今,大多數的VR社交都是開源的狀態。

就如同剛剛獲2200萬美元融資的High Fidelity一樣,它是一個開源的內容開發平臺,把玩法完全開放給用戶,由用戶自己去創造。

因為只有這樣,VR社交才可以讓更多人參與進來,加速行業的演進。

2、VR社交解決了用戶在傳統社交中的哪些痛點?

在我看來,VR社交解決了用戶在以往的傳統社交中所面臨的三大痛點:視覺享受、互動娛樂性以及用戶參與度。

提升視覺享受

原本的社交只是看到圖文以及信息,但VR社交能夠讓用戶再視覺效果上感到震撼;

互動娛樂性做到極致化

相比于現在的社交工具,VR社交能將娛樂互動做到極致。比如將直播的互動做到極致,當你在虛擬世界中進行直播時,你的觀眾并不是在屏幕之外觀看,而是和你在同一個世界中進行交互;

豐富并深入用戶參與度

相對于原有的社交形式,在VR社交中,用戶能夠做在現實世界中做不到的,而且未來的VR社交的場景會更加豐富,能夠給用戶提供的體驗也更豐富。

但不得不說,虛擬現實終究是人類在拋棄屏幕限制的過程中,一個過渡性的解決方案,它存在的問題同樣也會帶到VR社交當中去。

3、VR社交還面臨哪些問題?

用戶習慣養成的問題

對于目前已經習慣于更便捷的社交工具的用戶而言,VR社交也稍顯繁瑣,而無法全身心投入。

舉個簡單的例子。

當你要想進入一個虛擬世界,與朋友們在另一個世界開展旅行,首先,你必須把頭盔調試完畢,好好帶在頭上,然后斷開與外界的聯系,全身心投入進去。

對于大部分習慣微信、微博、直播這樣在當下便捷成熟的社交工具的人們來說,還需要一個接受的過程。

當然, VR社交所能帶來的體驗是傳統社交無法提供的。因此,當技術成熟到一定的程度,VR社交一定是顛覆以往的社交體驗的。

技術開發的難題

除了用戶的意識之外,對于VR社交從業者來說,最基本的交互問題,亟待解決。

需要解決的基本問題,包括深度學習、面部表情識別、手部識別、三維場景還原、多人在線數據傳輸等。

而單拎出來的每一個問題,想要解決起來,都無比困難。

比如,數據傳輸。

在虛擬場景中,交互不再是打一個字,發一個表情,而是實時打招呼,實時都有不同的面部表情。如果數據的傳輸不給力,人的動作就會很僵硬,很死板,也就沒有面對面交流的快感了。

產品開發的問題

未來,當用戶的習慣進一步養成,現存的技術難點也有了進一步攻克。如何將產品設計得更好玩,如何開發更多新的玩法,如何對社交產品進行有效的用戶運營,這也將是VR社交未來面臨的挑戰。

4、應該向海外VR社交團隊學些什么?

就目前海外如火如荼的VR社交來看,主要分為兩類,一類是工具型;另一類,

偏向社交游戲類。

工具型

以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity為代表。

主要打破的是用戶與用戶之間的距離,讓用戶在虛擬場景中,通過手勢識別、表情同步、視覺識別等技術,來營造共同體驗。

比如High Fidelity,它就像一個編輯器,用戶在里面可以任意創造自己的世界。

社交游戲類

這一類以Recroom為代表,邏輯類似于國內以往的開心網、偷菜等游戲,更多是用VR的技術,去營造一種多人聯機的游戲體驗,強調社交屬性。

這一類VR社交產品,不太強調畫質和視覺體驗,也不太強調游戲的重度,更多是一個比較輕的交互。

無論是應用工具型,還是社交游戲型,這些產品在海外能拿到融資,也是因為,VR社交有很強的延展性,其中的技術也就能應用到教育、會議、媒體發布等形式,帶來其他應用的全面升級。

目前,隨著海外陸續涌出了一些優秀的社交團隊,他們的解決方案也引起了我們的注意和學習。

  1. 與各類設備的打通。日前,海外團隊將場景中互動元素,已做了同步優化,并基于現有的交互設備做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,從而將手部動作還原。
  2. 互動同步。將場景中可以互動的道具位置和運動情況的數據也做到精準同步。例如,Rec Room中主大廳的籃球,飛鏢的物體,你只要拿起它,其他玩家都會看到你在和它的互動情況。

5、國內的VR社交團隊可以怎么做?

對于一個優秀的社交產品,切入點和玩法才是最主要的,VR社交也一樣。

這一塊,我也分享一下我們目前所做的一些探索。

在探索VR社交中的玩法和體驗的道路上,我覺得可以從直播切入,嘗試真人主播與虛擬用戶互動,并通過移動端來實現。

當然,這種做法會不會成功,現在難以定論。

但是,直播已經為大眾所接受,并且已經有了成熟的商業模式,再者,移動端VR用戶數量龐大,并且他們比較接受以觀看體驗為主,輕度交互為輔的“不累”的VR。

所以,如果能夠讓VR用戶與主播跨屏互送禮物,互用道具等,讓他們嘗試更新奇的互動,習慣也就慢慢養成了。

 

版權申明:該文章系VR價值論獨家采訪或整理,不代表VR價值論觀點。

作者:VR價值論,微信公眾號:“VR價值論”(ID:vr-value)

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