淺談產品周期中的思維能力

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產品生命周期需要始終圍繞著市場、用戶、需求來進行,脫離用戶感受、需求場景等因素的產品只不過是臆想中的產品。本文作者對整個產品生命周期中我們所需具備的思維方式進行了分析,一起來看一下吧。

產品生命周期需要始終圍繞著市場、用戶、需求來進行,脫離用戶感受、需求場景,市場環境等因素,這種產品只不過是臆想中的產品。

之前的文章大多講了實操設計相關,比如業務流程設計、產品原型設計等。今天這篇文章想講下整個產品生命周期中,我們所需要具備的思維方式,勤思考才有助于產品設計。

相信大部分產品經理在面試的時候都會遇到面試官提問“您覺得產品經理需要具備哪些思維?”,回答的內容各有見解,這也是和各位產品經理的經歷相關。

有人回答:

“以用戶為中心,以解決問題為核心訴求”

“保持好奇心,具有同理心,能站在用戶角度看待問題”

“能夠挖掘用戶真實痛點”

“具有產品思維、用戶思維”

等等。

一千個人有一千個哈姆雷特,大家的理解都是合理的解釋,不存在對與錯。我們需要的是不停的積累來不斷優化我們的理解,鍛煉我們的思維能力,提升我們對產品的理解。

本文將從市場、用戶、需求這幾個方面分析分享給大家。

這些思維方式都是貫穿于產品啟動和產品設計乃至整個產品周期的。

一、市場調研

這一部分,大部分產品經理可能接觸不到,即使0-1的產品,可能也是公司已經定下的產品戰略目標,要從最開始市場調研,然后決定去做這款產品的機會很少,不過這也不影響我們去關注市場環境。

任何產品的誕生可能不是完全依據市場環境確定,但產品的成功一定依附于當前的市場環境,政策需求等,所以我個人一直認為,關注市場環境趨勢,是產品經理的必備思維。

不管你剛開始所接觸的是0-1的新產品還是成長期或成熟期的產品,都不應脫離市場調研。即使是同樣的產品,例如ERP,產品所面向的行業不同,都會導致產品特性的不同。

市場調研是為了保持產品不因市場變化而最終面臨淘汰,我們產品始終依附于它所在的產品生態。

市場調研的方式有很多種,行業報告,競品報告,國家政策等。這一部分的解讀更多是外界因素對于產品的影響。

千萬不要覺得已經成熟的產品,不用再去關注市場,更不要覺得市場調研,是啟動新產品才需要做的事情。

ofo和摩拜即是很好的例子。

結合《梁寧產品30講》里提出了“點線面”的概念,產品經理不僅要有具象思維,更要有抽象思維,廣泛定義產品,而不局限某一點,這樣產品才具有可持續性。

eg:我們熟知的360,原本就是一個安全軟件。當年電腦剛普及的時候,大家都只記得最開始殺毒軟件都用的瑞星殺毒,而且還是付費軟件,而360恰好從一個免費安全的點入手,提供用戶免費的安全助手,依托于軟件快速變成了一個安全平臺,接著變成互聯網流量分發平臺。

做產品入手只能是一個點,但必須要清楚知道它附在哪個面上?這個面,是在哪個經濟體上?這個經濟體是在快速崛起,還是沉淪?——市場環境。

這個面在和誰競爭,它能如何展開?——競爭對手。

更多時候我們看到的事情其實不僅限于表面,更多看到這個“點”后面的“線”和“面”。

二、需求洞察能力

作為產品經理,個人認為這是最重要也是最基礎的一點。

為什么這樣說呢?

首先產品經理是一定需要發現產品不足之處,提供對應的解決方案,使得產品更加完善,從而滿足用戶更多需求,或讓用戶產品體驗感提升。

而日常大部分需求來源來自于他方,例如甲方、運營方、用戶調研等。產品經理卻未能主動的去感受或體驗產品,日常都埋沒在需求中,做完這一個還有下一個,缺少了自身對于產品的理解,導致真的需要去判斷真偽需求的時候,可能連自己也說服不了。

當產品逐步進入成熟期或瓶頸期的時候,你看到的一定是產品的不完美的地方,而不是看著日活降低,而無從發現問題。

一定要主觀的去感受產品,多于用戶溝通,多去了解競品或行業資訊,用藍海思維去發現更多細分的需求。

這里可以提供幾種提升方法供大家參考:

  • 基于常年的經驗積累,更可以得益于個人對外部信息的敏感度
  • 多和各種各樣的用戶聊天
  • 多去各個環境下體驗感受多想,多輸出,不局限于自身產品

以上也是和主觀能動性有關的,所以缺乏好奇心、主觀能動性的產品經理,只能被動的接受需求,也無法更好的去洞察需求的真偽,導致產品核心越來越偏遠,或產品越來越冗雜。

需求源于生活,多思考,多想想為什么,真的會帶來很多不一樣的感受。

“微信的撤回為什么是2分鐘限制,其他的社交工具也是嗎?”

“公交車和地鐵扶手高度一樣嗎?”

等等。

所以這不局限于產品需求,能夠主動去思考,才是去鍛煉思維的源動力。

專業性或行業產品專家,他們是可以很好的去挖掘行業或市場需求的。準確的把控需求,對于產品設計至關重要,契合需求的產品才具備可持續發展性。

互聯網前十年,造就了太多產品,未來這些產品都會或已經進入了成熟或瓶頸期。產品經理不再是單一的從產品功能或系統方向去思考,更可能偏運營方向或市場、行業去考慮。同時這也是更考驗產品經理的能力。

三、用戶調研

1. 用戶研究

我們學過很多用戶研究方法,場景調研,觀察用戶行為等等。在場景調研中,用戶做了認為在這個場景中“所謂”正確的話,并不代表這個用戶真實的選擇,他可能是迫于外部因素,例如知道其他人在看著他做選擇,所以不要被言辭、表面行為迷惑,要想辦法看到用戶的真實選擇。

所以好的產品經理,是不會讓用戶啟動防御機制,意識即防御,讓用戶思考,就是讓用戶戒備 (書籍推薦:dont make me think)。

我們對用戶行為不評判、不教育、最多就是柔性地引導,多半的時候只是默默響應和持續地服務。

我很喜歡其中一句話“用戶調研其實就是清空自己,接納別人的世界觀”, 這一點做起來很困難,因為人都會不自覺地對于和自己不符的觀點進行反駁,放下自己的觀念,理解并接納別人的世界觀,存在即合理。

這一部分其實就是上述的需求洞察和同理心的結合。

多方面的思考有助于提升自己的思維框架,批判性思維訓練。

2. 用戶體驗

用戶體驗地圖可以幫助我們更好了解一個產品對用戶的影響。用戶體驗地圖就是通過畫一張圖,用一種講故事的方式,因為故事是容易讓人理解的,具有代入感。從一個特定用戶的角度出發,記錄下他與產品或服務進行接觸、進入、互動的完整過程。

怎么畫用戶體驗地圖?

  • step1:一個畫像完整的人物角色
  • step2:清晰描述用戶的目標和預期
  • step3:服務觸點-用戶會在產品上有哪些接觸,需要在這些地方服務用戶
  • step4:用戶使用路徑
  • step5:用戶情緒曲線-場景需要觸發情緒

有了用戶體驗地圖,還要考慮服務藍圖。用戶體驗地圖是以用戶情緒為中心的,而服務藍圖則是以服務流程為中心的。

服務藍圖:指一眼、一條路、三個點。

一眼:產品要第一時間讓用戶“一眼”看到自己的目標。

一條路:產品要有一個清晰的路徑,讓用戶能夠知道如何使用你的服務,用來達到或者接近自己的目標。

三個點:峰值、終值和忍耐底線。

  • 忍耐底線:pc時代的用戶等待一個頁面打開的忍耐底線是7s,超過7s99%的用戶就會離開
  • 峰值:體驗最高峰的時候
  • 終值:結束時的感覺

用戶體驗一個產品或事物之后,所能記住的就只有在峰值與終值時的體驗。

所以我們要在用戶有預設的地方,不要太讓用戶失望;在沒有用戶預設的地方,給他驚喜,制造峰值。

3. 用戶激勵

激勵:完成預定動作,給他滿足,并且讓他清楚,完成預定動作,就能得到滿足。

激勵分為內在激勵和外在激勵。

  • 外在激勵:驅使人的行為發生改變的外部因素,例如獎金,榮譽等。
  • 內在獎勵:能讓人找到感覺,持續深入,把事情做到位。

常用的外在激勵就是拼多多邀新即可獲得現金獎勵。

常用的內在激勵就是獎章,成就,例如張大媽里面的獎章/徽章。

通過內在激勵和外在激勵交替進行,并且盡可能的降低門檻,給用戶成就感,給用戶確定性,人會上癮是對確定性滿足感的依賴。

產品用戶有流失也有新增,不必為了流失而覺得失敗,更不必為了有新增而驕傲,更重要的是真正站在用戶角度思考,為他們提供更好的產品服務。

四、結語

在產品生命周期中,一定要時刻關注市場、用戶、需求,保證產品路線的正確性。

一個人要做成一件事情,其實本質上不是在于你多強,而是你要順勢而為。所以產品經理也需要了解政策,當前環境,大趨勢是什么,保持好奇心同樣重要。

獲取的信息越多,越容易全面的客觀的思考和決策。

本文由 @SLJwu 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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評論
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  1. 寫得很好

    來自四川 回復