上癮模型讓用戶留存復購:你的用戶會回來嗎?

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編輯導語:復購指消費者對該品牌產品或者服務的重復購買次數,反應出消費者對品牌的忠誠程度。上癮模型能夠很好的幫助商家分析用戶的留存復購,一起來看看其中的底層邏輯吧!

感謝各位讀者朋友對理工男上期內容《品牌人設的框架解碼-讓你的用戶對品牌動情》(也是咱賬號的第7篇內容)的支持和鼓勵!上期的反響也是迄今為止最高的,寫文的動力愈發強勁了!照舊,本文會分享幾個實戰中能用到的小技巧,希望能給各位讀者帶去幫助。

不知咱們是否曾在內心默默問過自己這樣的問題:

  • 下血本從公域引流而來的用戶,留存率滿意嗎?轉化率滿意嗎?
  • 幾乎在送錢的拼團游戲,用戶留住了嗎?復購了嗎?
  • 拉新成本居高不下,用戶的終生價值能覆蓋拉新成本嗎?
  • 精心搭建的私域,用戶活躍嗎?
  • 不發優惠券,用戶還購買嗎?

問題的現象用一句極簡的話來表達就是:沒有勾住用戶。

今天的主題關鍵詞是使用戶上癮(更貼切的也許是說,讓用戶被“勾住”,即,Hooked。我在這里引用的Hooked模型來自于斯坦福大學商學院的Nir Eyal教授撰寫的Hooked(《上癮》)。熟悉私域運營的朋友可能經常聽到鉤子、勾住這些詞,非常巧合的是hook這個詞本身即為鉤子、勾住的意思,而書本里面講的內容對用戶運營、留存、轉化、裂變等幾乎都非常受用。

這本書是2014年出版的,我倒沒去考證是先有雞還是先有蛋,但這個巧合就足以讓我對Hooked模型產生敬畏。原本的主要目的之一是幫助產品端設計出讓人流連忘返的產品(比如,游戲,互聯網應用等虛擬的用戶產品),但,這套方法論所衍生的組合拳其實還能應用在很多方面(比如,實體的ToC產品服務等)。

亦如之前所說,咱的公號暫沒打算以讀書筆記形式分享內容(有興趣的朋友可以在網上找到不少優秀的筆記和總結),因此本文將著重于這套方法論在營銷層面的運用。

一、為什么要勾住用戶為什么要用戶上癮

勾住用戶,甚至,使用戶上癮,通常是品牌方喜聞樂見甚至有意為之的情況。其實在我過往的多篇文章中,已經將勾住用戶作為一個有效的解決方案,應用于銷售增長、品牌忠誠度等方面(且通常是采用私域的運營形式)。

在咱的第1期文章中提到了經典的AARRR增長模型,用戶留存(Retention)是其中重要的一環,為后面的變現(Revenue)、轉介(Referral)創造著機會,引發復購和裂變。

在咱們第4期文章亦提到了“品牌忠誠度”的5級金字塔,勾住用戶(或者,通過一套用戶忠誠體系,甚至游戲化的忠誠體系來勾住用戶),使用戶至少保持著被動忠誠(當然,賦予情感連接以提升至主動忠誠用戶為更佳),將提升用戶終生價值(Customer Lifetime Value。

尤其對于高頻產品,忠實用戶的高復購率將產生巨大的用戶終生價值,與非忠實用戶產生百倍差距也不足為奇),降低價格敏感度(提升利潤率),降低獲客成本(忠誠用戶的口碑代言)等。

雖然這個鉤子對品牌方有巨大的吸引力,但不得不寫在前面的是,對于低頻ToB業務,Hooked模型則不太適用。畢竟,這套模型原本的定義就是讓用戶相對高頻的踏上咱們設計好的旅程,逐步讓用戶形成習慣,以致被產品勾住/上癮。

二、行為設計Hooked模型4步曲

這里我簡單概述一下這個模型。下一段再簡述如何應用于實體消費產品。

以上是Hooked上癮模型所述的用戶旅程。用戶應按順序,反復的經歷這個旅程,以被我們的產品“勾住”,形成上癮習慣。

這里我打算用一個大家都已經基本離不開的產品做例子微信。相信大家會更加感同身受。

1. 觸發(Trigger)

用戶旅程的第1步。它是一種暗示(或明示),促使用戶產生行動。

舉例:

2. 行動(Action)

用戶旅程的第2步。用戶受到觸發,帶著對獲得某種回報的預期,在動機(Motivation)和能力(Ability)都滿足的情況下,做出了行動。(這部分來自于Fogg的行為模型B=MAP)

舉例:

3. 非恒定回報(Variable Reward)

用戶旅程的第3步。用戶做出了行動后,獲得了一個用戶無法精準預期回報

舉例:

4. 投入(Investment)

用戶旅程的第4步。用戶獲得回報后,帶著對下次獲得更佳回報的預期,做出一定投入(時間,精力,或金錢)。

舉例:

走完以上4步,用戶會對這個產品產生更高的價值認知(畢竟有了時間或人力的投入,更有感情了),且產品也通常會因用戶的投入而在下次旅程中給予用戶更好的回報如此循環,直至上癮

舉例:

三、如何應用于實體的消費產品

剛才的例子,或許能讓咱們絕大部分已經離不開微信的人,感受到咱這個“Hooked Model上癮模型)”在各個階段的應用。(題外話:雖然我本人不發朋友圈,但我愛看朋友圈…了解老朋友們的近況,保持與大家的連接,與社會的連接,同樣給我帶來社交價值的回報)。

但,微信畢竟是互聯網產品,跟實體的消費產品在用戶旅程等方面有較大的區別。我們如何將這個方法論應用到更加廣泛的領域呢?

我們可以在這些產品的用戶旅程中,通過加入以下上癮元素,達到勾住用戶,使其上癮的目的:

1. 游戲化

電子游戲是一個非常神奇的事物,它不需要給用戶任何物質或功能上的回報,卻可以成為我們很多人生命中第一個被人說上癮了的東西(恐怕我自己可能亦是如此…)。

游戲是Hooked模型的完美體現,每一次的打怪升級或解謎通關,都意味著下一次游戲的更加精彩和未知(試想若你通關后拿了個神裝或者人物升了個大級,能不第一時間回去再打一次感受感受嗎…);我們在更加精彩和未知的游戲中獲得了更加強烈的自我滿足;如此進入了一個循環增益的上癮旅程(此時想起了無數沉迷游戲無法自拔的青少年們)。

在我的第4篇文章提到了提升品牌忠誠度的一些方法,其中有一條常用的方法是“設計一套合理的用戶忠誠計劃”,這是一個可以游戲化的載體。對于品牌方來說,也許我們時常想著如何給用戶各種實質性的回報,如優惠券、小禮品等,但我們是否考慮到了用戶的留存成本和用戶的根本動機?

試想,假設微信為了鼓勵大家發朋友圈而設置一個獎勵機制,發一個朋友圈每獲得1個贊或獲得1條留言都能獲得一定小額的金錢獎勵,這樣的話發朋友圈的人會更多還是更少呢(這似乎是個很有趣的問題…)?做一個未經調研的推理的話,我認為有獎勵的情況下發的人會更少。因為我們打開微信這個行為所尋求的回報(即,動機)是情感社交形式的,而不是金錢形式的。這么操作不單留存成本巨大,甚至可能因脫離了用戶的根本動機,而阻礙了用戶的上癮進程。

游戲化是一個專門的主題,是行為經濟學的非常有意義的應用方式。以后有機會我再另文分享。

2. 戲劇化

就算某些朋友逃過了對游戲的上癮,恐怕也難逃追劇的經歷。是的,跟游戲一樣,劇也是一種不需要給用戶任何物質或功能上的回報,卻能讓用戶為之瘋狂的事物。它們都非常適用于維系大規模的用戶,就像游戲和電影一樣,不存在邊際成本。

和游戲的N刷不同,戲劇所帶來的回報不是非恒定的。雖然我們熱愛這個代入感,愿意反復沉浸于主角的奇妙經歷,但畢竟劇情都已經清楚了,已經不再屬于“非恒定回報”。

這是為什么追劇常有,多刷不常有(追劇時每集都有未知,即“非恒定的回報”)??催^一遍的電影,雖然愿意二刷,但通常沒第一次看的那么爽了(相信各位電影愛好者也是害怕被劇透的)。就像近年流行的劇本殺,不少人對此上癮,但并非反復玩同一個劇本,而是不斷體驗新的劇情。這也是為什么內容營銷需要持續產出,才能觸發用戶的上癮機制,達到高層級的品牌忠誠度。

戲劇化的本質是故事。故事不止是為了表達,更是為了記憶傳播。由于篇幅原因就不在此展開了,以后有機會另文分享。

3. 人格化

追了劇,估計很難逃過追星了。追星或許并不是每個人的經歷,但誰沒有過幾個崇拜的人?關注的人?關心的人?想去了解的人?在這個過程中,我們獲得了社交價值的回報和自我情感的回報。那么,作為品牌,在與日俱增的用戶社交價值自我情感的需求環境下,如何強化與用戶的連接?答案是:我們把品牌人格化。也可以說是,打造一個品牌人設,以“人”的感覺與用戶相處,建立情感連接。

這里面有幾個偶像級的事件(在事件后的一段時間,品牌變成了很多人的偶像),比如,當年汶川地震慷慨1億的加多寶,去年河南水災的鴻星爾克,神車五菱的“人民需要什么,我們就造什么”等。

雖然這些可以歸屬于“事件營銷”(其實人家或許本無任何營銷的動機,只是做了自己),但本質是“品牌人設”的爆發性呈現。當然,品牌人設需要我們長時間的科學性的打造,并不是一次爆發(就好比,某個人突然出名了,總會有人去扒一下TA的黑歷史,萬一有不一致性的情況,很容易導致人設崩塌)。

之所以把人格化放在最后,是因為品牌人格化其實應該作為游戲化、戲劇化的根基,超級馬里奧也承載著一個王子救公主的故事呢,我們應該很難想象某個餐飲品牌在用戶忠誠計劃中把高階會員稱為“終結者T800”吧。

品牌人格化(Brand Personification)是一個專門的主題,是品牌與用戶建立情感連接、拉升品牌忠誠度的非常有效的方式。在我的上一篇文章專門講到過品牌人設的創建框架有興趣的朋友可以在本文末尾點擊過往第7期文章查閱),在以后的文章中肯定會再詳細解讀。

4. 私域

與其說私域是一種方法,不如說是上述方法的一種實現形式。因為它的本質是一種“溝通渠道”,是“幾乎免費的,高效的,隨時的用戶觸達和雙向溝通”。如我之前的文章亦提及到的,這個溝通渠道能承載視頻、圖片、語音等文字之外的信息,實現與用戶的高效互通。況且,它的載體(如企業微信)具備技術承載力,不但成為游戲化、戲劇化、人格化的載體通道,還能解決復購、轉介的追蹤、回報等關鍵問題,讓裂變得以閉環。私域運營是一個專門的話題,我們先不在此延展了。

四、也許值得回去看看

這篇文章的內容其實與之前一些文章的主題有一定關聯,尤其相關的是第2期的私域運營和情感連接主題;第3期的行為設計主題;第4期的品牌忠誠度主題;第7期的品牌人設主題等。如果各位對這個主題感興趣,建議可以在本文底部查閱往期的相關文章,或許會為你帶去更多的靈感。

關于Hooked上癮模型在實體消費品牌的應用,今天我們就先分享到這里,未來還會有關于它的更多內容與大家分享。謝謝有緣人的閱讀,祝您2022年一切順利!

 

本文由 @理工男的創意營銷 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 unsplash,基于CC0協議。

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  1. 回頭客確實是很重要的,而且一旦留住了一個顧客,就可能會口口相傳,吸引來更多的顧客

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    1. 謝謝您的認同,是的,復購和轉介都以留存為基。歡迎關注我們,下期還會有精彩內容~

      來自廣東 回復
  2. 用戶復購不能只靠上癮模型呀,我覺得物美價廉要作為基礎。

    來自河南 回復
    1. 謝謝您的認同,您說的沒錯,物美價廉是復購的經典場景(即,用戶形成了“被動忠誠”)。歡迎關注我們,下期還會有精彩內容~

      來自廣東 回復
  3. 哈哈哈,回頭客還真的挺重要的,本人有時候習慣了一家店之后就經常去。

    來自河南 回復
    1. 謝謝您的認同,也希望您成為我們的回頭客,歡迎關注我們,下期還會有精彩內容~

      來自廣東 回復
  4. 終于明白為什么老字號都是靠回頭客,然后說建立回頭客體系很重要了

    來自云南 回復
    1. 謝謝您的認同,是的,回頭客體系就是我們常說的“用戶忠誠計劃體系”,也是上癮模型可以應用的地方。歡迎關注我們,下期還會有精彩內容~

      來自廣東 回復
  5. 讓用戶動感情這個說法有意思,的確也是這個道理,畢竟感情鏈接比其它要好很多

    來自云南 回復
    1. 謝謝您的認同,是的,情感本身就是產品功能之外的重要價值組成元素,用情感連接用戶,在提升忠誠度的同時能降低價格敏感度,提高利潤率。歡迎關注我們,下期還會有精彩內容~

      來自廣東 回復