只有內容公司才能真正做好內容
編輯導語:在互聯網時代,質量高的好內容向來都是互聯網平臺立足的關鍵點,本篇文章作者以全球的游戲行業為例,分析了互聯網巨頭對于游戲產品的運營方式和運營邏輯等,講述了平臺游戲業務成功與失敗的原因等,感興趣的一起來看一下吧。
只要我們認真研究歷史,就會發現:無論在中國還是全球范圍內,大部分平臺公司親自下場做內容的成功率都很低。大批平臺公司在嘗試一段時間后就因為虧損過高而退出,少數平臺公司堅持的時間比較長,但堅持的結果往往也只是微利、占據一個不大不小的市場份額。
我們先以全球游戲行業(不含中國)為例,進行分析:
北美的“四大互聯網巨頭”——微軟、蘋果、谷歌、亞馬遜(合稱MAGA組合),都嘗試過親自做游戲產品,其中三家至今仍沒有放棄嘗試:
蘋果早在1980-1990年代,就曾多次嘗試做自己的游戲產品乃至游戲硬件,但無不以慘敗告終。
其中最大的一次嘗試是1995年,江河日下的蘋果聯合日本萬代推出了Pippin游戲主機,但是在全球僅僅售出了4.2萬部。
喬布斯回歸蘋果之后,立即叫停了游戲主機業務,不再浪費資源。庫克接任CEO之后,在數字內容方面進行了不少嘗試,卻沒有在游戲方面傾注資源。
雖然2021年5月,有媒體爆料稱蘋果正在研發自己的游戲掌機,可是并無確鑿證據。總而言之,蘋果是在游戲方面動手最早、失敗最早、醒悟也最早的互聯網巨頭。
微軟的游戲野心始于1990年代初,比爾·蓋茨一直有通過游戲主機占領用戶客廳的想法。
一開始,微軟主要是通過與日本世嘉合作進入游戲行業,可是世嘉實在太不能打,于1999年退出游戲主機行業。
于是,微軟不得不推出自己的Xbox主機,并組建了一系列自研游戲工作室。此后的二十年里,雖然微軟的游戲主機一直只是行業老二或老三,自研產品的精品率也不算高,但至少維持了一定的市場份額。
2018年以來,隨著微軟戰略調整,它的自研游戲迎來了第二春,對ZeniMax和Activision Blizzard的并購則讓它如虎添翼。
谷歌對游戲行業開展過多次進攻,其中最大規模的一次是2019年推出Google Stadia云游戲平臺,希望借此顛覆傳統的游戲硬件生態。
為了推廣云游戲生態,它組建了一個自研游戲工作室群。然而,從一開始,整個游戲行業就對谷歌的游戲野心不太樂觀,因為近年來谷歌推出的新產品、新業務大多以失敗告終。
果然,經過大約兩年的不成功運營,谷歌于2021年2月宣布關閉自研游戲工作室。
雖然Stadia平臺還在運營,可是在缺乏原生內容、技術尚未成熟、用戶體驗欠佳的情況下,它究竟還能撐多久,也是一個值得嚴肅探討的問題。
亞馬遜進軍游戲行業始于2011年,最開始是為了它自己的移動應用商店開發社交游戲。2014年,亞馬遜收購了Twitch,從而擁有了全球最大的電競直播平臺。
就在同一年,它宣布將成立自研電腦游戲工作室。然而,亞馬遜的自研游戲命途多舛,很多項目胎死腹中,完成的項目也普遍口碑平平。
直到2021年,亞馬遜自研的MMORPG《新世界》(New World)上線,一度成為Steam同時在線人數最多的游戲,總算取得了一定的回報。根據《PC玩家》雜志的爆料,亞馬遜正在策劃建立一個與Steam競爭的游戲分發平臺,或許這才是它真正在乎的方向。
此外,我們不應忘記Meta(原名Facebook)。
Facebook一貫不擅長游戲,僅僅在社交小游戲方面具備一定的渠道分發能力,但也不是完全沒有游戲內容積累。
2019年11月,它收購了Beat Games,也就是當年最流行的VR音樂游戲《節奏空間》(Beat Saber)的開發商。這就是Meta Platforms在游戲內容領域僅有的存在了。
可以看到,在“4+1”互聯網巨頭(MAGA + Meta)當中,微軟是唯一一家在游戲內容方面取得了重大成就、可以被視為“頂尖游戲開發商”的公司。
但是,這種成就是以長達二十多年不計成本的投入帶來的。平心而論,微軟在游戲行業的唯一優勢,就是它有足夠的錢、足夠的耐心,能夠承受其他巨頭不敢承受的虧損。最近幾年,微軟愿意在游戲開發方面增加投入,很大程度上是因為Xbox游戲主機業務實現了自給自足,不再像過去那樣巨額失血。
谷歌、亞馬遜、Meta對游戲行業的態度都是淺嘗輒止,想押注賭一把,卻又不愿意把賭注提的太高。
其中,谷歌入戲最深,希望通過云游戲實現對游戲產業現有格局的全面顛覆;亞馬遜次之,想建立一個包括游戲內容、游戲渠道和游戲直播的完整產業鏈。
Meta入戲最淺,僅僅希望為自己的Oculus VR硬件尋找殺手級內容而已。
由于谷歌的耐心最少,沒有給自研游戲工作室足夠的試錯空間,所以游戲野心失敗也最快。
亞馬遜看起來還在下注,可是賭注估計會轉移到游戲應用商店上。在可見的未來,這三家公司都不太可能成為游戲內容領域的頂尖公司。
相比之下,反而是堅持不碰游戲內容的蘋果,通過App Store的游戲內購抽成,吃到了游戲行業很大的一塊蛋糕。
根據咨詢公司Sensor Tower的估算,蘋果在2019財年獲得的游戲抽成收入高達85億美元,超過了微軟、索尼和任天堂的游戲內容收入之和。
由此可以推斷,谷歌應該也通過Google Play的游戲抽成,拿到了一筆不小的收入,盡管這筆收入應該遠低于蘋果。
過,游戲抽成畢竟是渠道收入,與內容開發能力無關。無論蘋果和谷歌從游戲行業抽走了多少收入,都不會有人認為它們是“主流游戲公司”。
或許這也是蘋果堅持不做游戲內容的一個原因:作為全球最大的游戲分發渠道之一,如果自己還去做內容,無異于跟自己的客戶競爭。
如果蘋果本來就具備內容基因倒還好說,但蘋果恰恰不太擅長自己做內容,那么何必去做這種吃力不討好的事情呢?
反觀谷歌,由于在游戲分發市場的份額遠低于蘋果,反而蠢蠢欲動,想通過自研內容推動渠道革命,達到“掀桌子”的目的——可惜很不成功就是了。
把目光轉移到國內,情況又是怎么樣的呢?毫不夸張地說,國內絕大部分互聯網平臺公司都嘗試過做游戲,因為游戲被證明是一種高效的流量變現形式。結果呢?并不太好。
- PC時代的“四大門戶”,即新浪、搜狐、網易、騰訊,全部嘗試過做游戲。其中,騰訊取得了巨大的成功,在此毋庸贅述;網易也取得了成功,但是隨著游戲業務的膨脹,平臺業務變得日益無足輕重。搜狐取得了少量成功,游戲子公司暢游被剝離單獨上市,與平臺業務分開運營。新浪則沒有取得成功,在《天堂2》運營失敗之后,退出了游戲業務。
- 百度和奇虎360這兩個在PC時代呼風喚雨、在移動時代逐漸過時的“昔日巨頭”,也曾經在頁游、手游領域展開過多次嘗試,但從未成為主流游戲公司。2017年,百度退出了游戲業務,不過近期又有重建游戲業務的嘗試。奇虎360的游戲業務運營至今,不過收入規模很小。
- 在視頻平臺當中,愛奇藝、B站都嘗試過做游戲,分別采取兩種不同路線:愛奇藝喜歡搞“影游聯動”,也取得過《花千骨》這樣的成功案例,但是總體上越來越不成功,逐漸被市場邊緣化。B站是通過二次元社區氛圍去做游戲發行,但是自從2019年以來,由于國產二次元游戲的強勢崛起,B站的游戲發行市場份額不斷下降。無論是愛奇藝還是B站,自研游戲能力都很弱。
- 阿里巴巴從2014年開始押注游戲行業,到了2019年,終于做出了《三國志·戰略版》這款自研SLG爆款,長期位居iOS暢銷榜前列。此外,它的自研卡牌游戲《三國志幻想大陸》也取得了一定程度的成功。阿里游戲能夠打開局面,首先是依靠多年如一日的投入,其次是抓住了“SLG品類 + 大規模買量”這個黃金組合。不過,在兩款“三國”題材游戲成功后,阿里至今尚未拿出其他爆款產品。
- 字節跳動從2017年開始嘗試做游戲,2019年以后不斷加注,尤其是2021年收購沐瞳科技、有愛互娛。但是,除了《航海王:熱血航線》之外,字節還沒有別的自研爆款。理論上,它可以通過并購,催熟自研能力;實際上,絕大部分可供收購的游戲開發商都已經被騰訊捷足先登。
- 閱文集團作為騰訊的控股子公司,也一直在致力于進入游戲市場。它手中握有大量網文IP,在此基礎上開發或外包了一批IP游戲,但至今也只有《斗羅大陸》取得了一定的成功。在2020年以前,負責閱文日常管理工作的是“起點五巨頭”,他們對內容產業都有一定的理解;在這種情況下,他們的游戲內容野心還是未能兌現,只能讓人感嘆“隔行如隔山”。
由此看來,騰訊在游戲行業是一個空前絕后的特例——作為平臺公司,先是占領了游戲發行市場的霸主地位,然后不斷加強自研實力,通過《王者榮耀》《和平精英》等自研爆款產品鞏固了霸主地位。
騰訊能夠占領游戲內容市場,固然要歸功于自研團隊的辛勤汗水,歸功于微信和QQ的社交流量,但也離不開戰略投資部門的協同:
- 2011年,騰訊收購《英雄聯盟》開發商Riot Games, 從而拿下了一個超級爆款電競游戲,鞏固了自己在國內端游市場的霸主地位,而且為多年以后的《王者榮耀》打下了基礎。
- 2017年,在“吃雞大戰”如火如荼之時,騰訊先后入股Bluehole、Epic Games兩個全球領先的“吃雞”游戲開發商,從而拿下了正版“吃雞”授權。從Bluehole的《絕地求生》改編的《和平精英》成為了國內流水最高的手游之一。
- 2019年,騰訊全面并購Supercell(此前早已入股),從而拿下了《部落沖突》《皇室戰爭》《荒野亂斗》等熱門IP。截止2021年三季度,海外市場貢獻了騰訊游戲大約四分之一的收入,Riot和Supercell功不可沒。
- 2021年,當字節跳動氣勢洶洶地要挑戰游戲行業霸主地位時,騰訊一口氣進行了50多次戰略投資或收購,從而有力地限制了字節跳動的擴張,加強了自己在二次元、女性向等垂直賽道的產品能力。
從這個角度看,微軟和騰訊占領游戲市場的歷程,有那么一點相似。不同的是,微軟在國際市場遇到的對手太強勁(尤其是21世紀初如日中天的索尼),在戰略層面對游戲內容給予的重視程度又不夠(把太多的精力放在了游戲主機平臺上)。
所以發展速度明顯較慢,也始終沒有像騰訊那樣把游戲打造成利潤中心。不過,微軟反正也不需要游戲充當利潤中心,所以能把游戲事業一直進行下去。
雄厚的資源也使得微軟能夠在收購Activision Blizzard等游戲公司時,保證對方的業務獨立性。
(希望Blizzard的《守望先鋒2》能盡快公測)。
那么,除了歷史原因和機緣巧合之外,還有什么更深層的原因,決定了平臺公司往往不能做好內容嗎?有,那就是平臺業務和內容業務對管理者的要求完全不同。
歷史上最優秀的內容創作者和管理者,往往都是思想偏激、性格一根筋、“不瘋魔不成活”的人,在文學、電影、音樂、動漫、游戲行業都是如此。
具體而言,創作者(策劃)需要帶著一種“語不驚人死不休”、決不與現實世界妥協的大無畏精神,他們的任務就是給世界帶來前所未有的東西。
管理者(制作人)則需要低調一點、在理想和現實之間尋找平衡,但還是要帶有很強的理想主義色彩。做優質內容,本來就是一件極端的、反人性的、需要痛苦掙扎的事情,不能由思想過于正常的人去做。
我想援引《最終幻想》系列的配樂作者植松伸夫的一段感人至深的回憶:“我還記得,在《最終幻想6》的首發派對上,一貫以吹毛求疵著稱的坂口博信先生(注:《最終幻想》1-10代的制作人)發表演講:“謝謝你們每一個人,我們剛剛做出了全世界最好的游戲!不,是全宇宙最好的游戲!謝謝你們!”我哭了,眼淚從我的臉頰留下。這眼淚讓我意識到自己在這個項目里投入了多少精力。我希望《最終幻想》系列永遠繼續下去,不但為玩家帶來快樂,也為研發人員帶來快樂”。
這種創造者的快樂、力圖做到世界第一的野心,不是每個人都能理解的,所以不是每個人都適合做內容。
《王者榮耀》的制作人在2017年曾經給玩家寫了一封題為《為了愛,為了夢想》的公開信,其中提到:“在游戲上線前夜,我翻來覆去地睡不著覺,滿腦子只想著一件事情:這次可能又失敗了!”
可是,就算失敗了,這位制作人還是會擦干淚水、收拾心情,開始新一次的斗爭。這種殫精竭慮、無限自我壓榨、不達目的誓不罷休的精神,若能與天才的敏感性結合起來,就能制造第一流的內容產品。
因此,我們很容易理解,為何Google、Facebook或字節跳動這種“純粹的平臺公司”做不成游戲內容:它們的產品經理抱著數據至上、技術至上的觀點,習慣依靠市場調研和A/B-Test解決問題,可是內容產業的問題不能用這種方法解決。
例如,一款游戲在內測階段數據欠佳,這是一般產品經理都能夠發現的;但是為什么數據欠佳呢?究竟應該怎么修改,才能讓數據變得好看?這就超出絕大部分產品經理的能力范圍了。
此外,最優質的內容產品都需要時間磨練,就算是《王者榮耀》在上線的前12個月也沒有取得什么成就。
網易的超級爆款《陰陽師》,在研發階段一直不被看好。嚴格地說,內容公司不太可能是“快公司”,一味追求快速成功只會南轅北轍。
而“純粹的平臺公司”必須是快公司,沒有冠軍相的產品必須迅速砍掉,資源要集中在刀刃上??上攵?,如果《王者榮耀》《陰陽師》被交到Google、Facebook或字節跳動的手里,很可能根本得不到上線的機會。
從這個角度延伸思考,也很容易理解騰訊為何成為了極少數能在平臺、內容兩大產業取得成功的公司之一——騰訊的“平臺業務”其實一直沒有像Facebook那樣充分展開。
在QQ時代,騰訊就以不擅長廣告業務、對商務不太敏感著稱;在微信時代,張小龍可能是整個中國最理想主義的產品經理。
如果騰訊的廣告業務像字節跳動一樣強大、微視做得比抖音還好呢?那騰訊這家公司的整體稟賦就會發生根本性的變化,《王者榮耀》可能根本不會出現。
世界是公平的,凡事皆有代價,你不能既要、又要。
作者:裴培
來源公眾號:互聯網怪盜團,互聯網行業觀察者及研究者。
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要做好產品首先得做好內容,加深對用戶的了解
真的很佩服那種總是有很多好點子,還能不斷的產出的
現在的內容運營越來越難了,更重要的是對用戶的了解度
認同作者的觀點,內容是產品的核心,而只有真正做內容的公司才能做好內容。