網絡游戲運營過程中用戶分析與定位
?????? 網絡游戲運營過程中用戶分析與定位對運營具有重要的指導地位,并且貫穿于運營過程的各個階段。用戶是網絡游戲運營公司最寶貴的資源之一,是利潤的主要貢獻者,對于用戶的分析與定位是網絡游戲最基礎的日常工作。
在馬斯洛理論中,人的需要被分成五部分,依據重要性的順序依次為生理需要、安全需要、社會性需要、自我需要和自我實現的需要。網絡游戲作為一休閑娛樂產業是在第一需要即生理需要得到充分保障后,為玩家提供了一個可控的、可預見的實在自我需要的平臺。
首先,網絡游戲用戶在選擇玩一款游戲的初期,通常他們的目的只是單純的休閑娛樂,這也可以視為第一需要中的娛樂需要,此時用戶主要通過對游戲的畫面、音效、操作界面、故事背景等因素的好感度來判斷一款游戲的優劣。
此后隨著用戶在游戲中的成長,其緊張感也會隨之增長,這個緊張感主要源于在游戲中的安全需要,如游戲中NPC和其他玩家等級的提高對自己在游戲中構成的威脅,因此用戶會通過練級和提升裝備降低甚至消除這種緊張感,以期望達到安全的需要。
在安全需要得到滿足后,網絡游戲的社區特征開始逐步明晰,用戶通過加入工會、家族等虛擬團體中得到歸屬感, 獲得了虛擬社會中的社會性需要,與現實社會以財富衡量人的價值不同,在虛擬的游戲社會中,玩家地位的高低完全取決于其在游戲中的等級與裝備,玩家所有的努 力與回報都會被系統量化,并在以等級、屬性等各種形式表現出來,哪怕是需要打上萬只怪才有可能升一級,但對用戶來說,打掉一只就離升級近一步,付出與回報 完全是呈正比的,相比現實社會,游戲中這個過程是完全掌握在自己手中,因此玩家通過在游戲中努力來建立自己的社會地位,從而達到自我需要。
在獲得社會性需要后,此時的網絡游戲用戶會向兩個方向發展,一種是純娛樂玩家,他們不會在游戲中投入更多時間以達到更高的目標;另一種深度玩家則希望在游戲中提高自己的地位以得到更高層次的滿足,為此他們會建立一個目標,如成為工會領導或得到最好的裝備等,于是就產生了網絡游戲忠實用戶,這也解釋了僅部分玩家會沉迷網絡游戲而非全部。
依照馬斯 洛的觀點,大多數人都無法在真實社會中達到實現在自我的需要的滿足,因為這部分需要的終極目標是達到自己潛能的欲望,而人的欲望又是無窮盡的。但在網絡游 戲中,游戲設計者會通常制定一個終極目標,雖然實在這個目標需要付出的努力是巨大的,可在理論上卻是實現的,所以極小部分用戶會為了達到最高層次的要求在 游戲里廢寢忘食甚至迷失自我,而這部分用戶就是我們通過所指的網絡游戲核心用戶。
網絡游戲運營過程簡單地說就是人的需要得到滿足的過程,用戶在追求最終目標的同時付出的越多,其流失成本也越高,因此,越是投入的網絡游戲者越不容易放棄游戲。
來源:騰訊大講堂
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