用戶激勵不是等價值交換,而是學會運用杠桿!

2 評論 4708 瀏覽 28 收藏 10 分鐘

編輯導語:作為運營的你,是否會遇到激勵一斷,數據就出現斷崖式地下降的情況。作者分析了出現這種情況的原因以及該如何去搭建激勵體系,實現用戶激勵杠桿化并可持續,希望對你有所幫助。

作為運營的你是不是也遇到過,激勵停了數據斷崖式下跌?通過金錢做激勵,結果被老板、預算…各種挑戰,要給ROI?看到隔壁項目組,最近非?!熬怼保闷姘l生了什么,一問才知道。

近日公司降本增效,預算縮減了一大半,導致拿金錢作為激勵的他們,數據光速下滑,整個團隊都在想如何止跌為漲。

思考了下,這個問題關鍵點是,起初用錯了激勵方式。

我覺得正確的激勵方式應該是,利用杠桿激勵且要可持續,來聊聊我對用激勵的理解。

用戶激勵大體分為兩種正向和負向。正向激勵相對復雜,主要包括有兩種方式,一種是平臺單向給予,我稱呼它為獨立關系下激勵體系;另種是平臺利用用戶與用戶間關系,帶來價值感,我稱呼它為互賴關系下激勵體系。具體如下:

01 正向-獨立關系下

激勵體系分兩種:金錢激勵、精神激勵。

1. 金錢激勵

金錢激勵是見效最快的方式之一。特點是見效快,結果有保證,也可預期。

但壞處也非常明顯,來得快,走得也快。理由是,能被這種方式吸引用戶,肯定對金錢帶來價值更敏感,后續金錢激勵沒有了,產品想通過本身特性吸引,則需要在二次價值轉化,這種激勵方式,本身帶來用戶不精準,同時還要二次的價值轉化,會導致用戶流失,一般來說這種方式留存不會太高。

不過,對結果嚴格有要求,比如單位時間內產出要到達一定數量、一定質量等項目,可以用金錢激勵。比如,之前我們需要短期挖掘一批優質的長尾內容,通過給予志愿者金錢激勵完成,即,成功推薦一條優質內容,領取對應現金。

結論。金錢激勵,讓平臺和用戶的成為一種“買賣”關系,花錢辦事兒,錢沒了人也散了。但可以運用在對結果有“高”要求的項目中。

2. 精神激勵

等級體系(稱號+特權)

等級體系是指平臺將用戶分成三六九等,在從打造的場景中里構建特權,完成特權再分配過程。這樣做,有兩個好處,一是資源再分配,讓用戶有動力完成某些行為;另一點,平臺的資源是有限的,把資源給予對平臺價值高的用戶,也是合理的。

比如,知乎等級體系,根據每個層級可以解鎖不同的權益或者綠色通道。

3. 情感鼓勵

等級體系一般會放到產品規則里,也相對明確且直接。但是缺少一些溫度,所以運營會做一些“親情回饋”,比如節日問候、或者線下沙龍等。

可以看到,在獨立關系下激勵,是平臺不斷對用戶的給予。就好比單機游戲,靠很周密的設計來打動單獨,玩游戲的人隨時可能疲憊或者沒有耐心然后就停止玩游戲。

但聯網游戲和單機游戲是截然不同的,聯網游戲的重頭戲則在于玩家可以和其他真人玩家一起玩游戲,大家互相之間的互動直接影響到游戲的體驗,可以讓玩家之間產生認同感,粘性,這樣對游戲本身的包容度就大幅度上升。

下面講講,從獨立關系到互賴關系的激勵升級。

02 正向-互賴關系下

激勵體系在產品的環境除了由平臺營造的,還有一部分由用戶構建的,互賴激勵是指你不再是一個單獨個體,而是把你丟到人群。然后,平臺設立一些機制,巧妙地運用用戶與用戶間相互作用,激發出用戶內心底層認同感、榮譽感等,從而帶動用戶持續產生某種行為。下面講下常見幾種方式。

1. 曝光效應

微信最早上線的時候,很多人沒有設置頭像,微信也沒有引導用戶去設置,所以大部分都是默認頭像(一個灰色框框)。其中有一個版本,微信在聊天框里增加了頭像展示,產生了什么效應呢?

微信用戶紛紛自發更換了自己的頭像。因為你希望在別人心里有“形象”,而不是灰色框框,所以激發你產生了相應的行為。

在游戲里,用戶購買皮膚也是這個道理,默認是一個很丑的皮膚,需要你花錢解鎖更高級的皮膚。

2. 競爭感

你有沒有為了微信運動,主動刷過步數?我相信很多人都有類似的行為吧。沒錯,通過激發用戶間競爭感,讓用戶樂此不疲產生行為。常見的實現方式就是榜單。

3. 認同感

被互動,是一種認同感,也是平臺常用的一種手段,比如,我之前在小紅書,發布一條內容,帶來500+的互動,之后大大提升互動和發布的頻率。

也有一些平臺,在起初本身體量不高,為了刺激用戶持續發布內容,利用認同感這個點,采取了機器暖貼的行為。

4. 使命感

還記得蔡徐坤與周杰倫在打榜事件么?以及帝吧出征事件么?這些都是激發用戶使命感的體現。群體用戶為了一個共同topic,進行集體表態或者行動。這種通常適用在明星或者強IP類事件上。

互賴關系下激勵方式,比獨立關系更巧妙,某種程度運用了用戶這個杠桿。

03 負向激勵

負向激勵是指不做,你將會失去什么。

它與正向激勵的一個差別點是,負向激勵默認你已經擁有這個事物,如果不做即將失去。而正向激勵,是你還沒有這個東西,努力通過行動可以獲得。

由于,大家都有厭惡失去的一面,可以利用這個點,激發用戶產生行為。

常見就是,產品里面會給予用戶頒發XX稱號,當然如果一定時間內不活躍,即將要取消稱號或者降級。這個點會讓用戶“痛”,所以倒逼用戶產生行為。

再比如,近期進入辦公區要求3天核酸,如果沒有,即將失去進入辦公區資格。也是一樣道理。

所以,讓用戶“痛”也會成為一種激勵。

04 double chk

以上是站在平臺視角,歸類我們可以提供的激勵方式。如何確定對用戶來說,是否奏效呢?

我們從用戶端出發,即從目標用戶群體出發,選出有代表個體,根據他們的特性,羅列出可被激勵的點,最后,從這些點中,錨定用戶能被激勵方式的公約數。

再回到文中開頭的難題,我相信你應該有很多解決辦法??梢赃\用精神激勵,互賴關系下激勵體系,亦或是負向激勵。

(除了激勵方式之外,激勵的“臨界值”也很重要。就像有朋友說,請你吃飯,吃本身是一種動力,但你未必會去。但如果他說,帶你去吃最好吃的私塾,他家的XX菜很有名,而且北京僅有一家。我相信此刻你的動力就會不一樣,所以突破用戶心里的臨界值很重要。)

05 總結

好的激勵方式,要對癥下藥。同時除了激勵方式,還可以利用下自身杠桿,就是把你自己變成真正用戶,從你的視角去思考什么可以打動你?

什么改變了你,你就用什么去改變別人!

 

本文由@楊學姐聊運營 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash , 基于CC0協議。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 居然能把負向激勵和不做核酸進不去類比,你的邏輯思辨能力也太差了吧。用戶失去高級別,最多是撇撇嘴或者再貢獻點高價值動作。不做核酸進不去辦公區直接影響到整個人的日常生活秩序,甚至屬于剝奪人的自由,這能一樣?你app能辦到?做核酸做得腦子都壞了吧

    來自廣東 回復
  2. 認同感和競爭感確實在正向關系中發揮了很大的作用,人群中的互賴與激勵。

    來自云南 回復