假如你是羊了個羊的運營
最近,一款叫“羊了個羊”的小程序游戲以極高的熱度出現在大眾面前,伴隨著一連串熱搜。究竟它有什么魅力呢?本文作者分享了他對“羊了個羊”的運營思考,一起來看一下吧。
近日,一款小程序游戲以極高的熱度出現在大眾面前,這款游戲的名稱叫做“羊了個羊”,隨之而來的便是一連串熱搜。那么這款風靡一時的小游戲,究竟有何種魅力呢,一起來看一看,本文將從以下三個角度進行分析。
- 羊了個羊的全流程拆解
- 爆款小程序游戲的四個共同點
- 對于羊了個羊的運營思考
來源微博
01 羊了個羊的全流程拆解
1. 羊了個羊的游戲本質
當下方卡槽出現同類型的三個圖標在一起時,就可以被消減,直到場上圖標消減完成,則視為通關。
圖源抖音,游戲:羊了個羊
來看看第一關和第二關的難度。
第一關:消消樂
其難度抽象來說就是,不論屏幕上先點擊哪個圖標,都可以過關。
第二關:頂級消消樂
其難度抽象來說就是,不論你從上下左右哪一個圖標進行初步嘗試,最后基本都會面臨道具用完,無廣告可看的僵局。
不少網友表示,這個游戲的第一關是在問你1+1,第二關是想讓你裸考研究生。
2. 羊了個羊的游戲鏈路
用戶正常體驗這一游戲的鏈路是這樣的:
通過第一關—進入第二關—不斷點擊上方圖標進行消減—依次使用道具(搭配廣告)—游戲結束。
而羊了個羊與眾不同的點在于,這是少見的幾款,即使看完了所有廣告,大多數人也無法通關的游戲。問題就出在環節四到環節五,當用戶以為勝利就在前方,卻發現在圖標的下面,仍有圖標。
3. 羊了個羊成為爆款的主要原因
如果要讓我用一句話概括羊了個羊的爆火,那便是:
- 全民娛樂:以“消消樂”思維為基礎元素,確保大眾用戶可以參與
- 制造反差:配合高難度/反差大的實現形式,引發用戶的情緒波動
- 社交貨幣:布置各類榜單與頭銜,激發用戶的參與/討論心態
羊了個羊的爆火,不僅體現在運營策略上,其游戲界面的設計,也處處是細節,在體驗環節中,“為自己的省份爭光“這一思維同樣貫穿始終,在點擊進入游戲的界面上,發現還可以看到全國省份榜單+已經通關的用戶頭像等相關信息。
我嘗試點擊了界面的多個圖標,梳理了如下設計的亮點。
1)上方實時播報今日挑戰與通關數量
圖源抖音,游戲:羊了個羊
2)界面左下即可查看“全國榜”
圖源抖音,游戲:羊了個羊
3)界面右下即可展示換裝
圖源抖音,游戲:羊了個羊
4)界面左上即可查看自己的名片
圖源抖音,游戲:羊了個羊
可以說是整個界面的上下左右,全部凸顯了競技社交的思維價值,當用戶看見這些設計元素時,心里可能會想:
“通關的人雖少,但是也有這么多了,我再試一把,下一個通關的會不會是我?”
“我的省份排名怎么掉了,我要幫著頂上去!”
“集齊更多裝扮,跟我的好朋友炫耀一下~”
這些想法引導用戶一次次的前去挑戰,從而帶動了了這款小游戲的熱度。
02 爆款小程序游戲的四個共同點
在羊了個羊之前,也出現過不少爆款小游戲,上一個令我沉浸式體驗的,還是“合成大西瓜”。
基于個人角度來說,這兩款游戲也有相似的屬性,例如都是通過同類的組合來進行消減/合成,并通過持續的操作使得用戶一步步通向勝利,那么以這兩款作品為例,爆款小程序游戲有哪些共同點呢?
1. 游戲的本質簡單易懂
上面有提到,羊了個羊的本質便是消消樂,合成大西瓜的本質便是相同的元素可以互相合成,這些規則用戶一聽就懂,簡單易懂的游戲本質有兩點好處。
1)用戶理解/傳播成本低
試想如果今天是一款需要前期演算/推理才能逐步玩下去的游戲,那么可能會有大量的用戶在第一環節便望而卻步,不再去探索接下來的環節。
2)簡單的主題反襯高難度的操作
在玩合成大西瓜的時候,不少用戶在后期才發現合成元素有如此之多;
在玩羊了個羊第一關的時候,誰也沒有想到第二關的難度直接飆升。
以羊了個羊第一關和第二關為例,一前一后便塑造了強烈的反差感,給部分用戶留下了深刻印象。
圖源抖音,游戲:羊了個羊
圖源抖音,游戲:羊了個羊
2. 游戲設計能夠調動人的情緒
一款好的互動類小游戲,往往能夠調動用戶的情緒,從而讓用戶愿意對其進行多次體驗,甚至分享安利給身邊的朋友。
而羊了個羊,就很好的調動了其中幾類情緒,如:
1)愛分享榮譽
羊了個羊將第二關做的極其復雜,那么通過第二關的人,通常會自發的進行分享,告知朋友自己打敗了全國大部分的用戶。
2)想為地區家鄉爭光
羊了個羊設置了全國榜,并公開各省份排名,此時部分用戶覺得自己已不僅僅是單一的個體,而是家鄉的一份子,為了讓家鄉榜上有名,便又點開了一局。
3)關注稀缺性
羊了個羊極低的通關率,吸引來了一大批躍躍欲試的選手,用戶都希望自己可以成為那個通關的人。
3. 游戲關卡的小而美
作為嘗試過多款小程序游戲的人來說,我發現幾款熱度極高的游戲,游戲關卡都設置的較為輕便,以上述談論的兩款游戲為例:
合成大西瓜——游戲全局僅圍繞一個操作,操作就是不斷點擊合成。
羊了個羊——游戲目前僅看到兩個關卡,操作就是不斷點擊消減。
之前還在一些游戲網站玩過一些小游戲,例如射擊,跳躍等,其操作都十分容易上手,用戶不斷在“游戲開啟——游戲失敗——再次挑戰”的循環中重復體驗,直至通關。
除去核心操作的簡單化,羊了個羊還有一個亮點在于:
它以“挑戰每日刷新”的形式,不斷地召回已經成功過一次的用戶,吸引這批用戶繼續挑戰,并給到對應的榮譽,例如裝扮等,甚至可以說這批老用戶的粘性相對更強,因為這部分用戶已經成功過一次,對于通關游戲有著相對更多的經驗與信心。
圖源抖音,游戲:羊了個羊
4. 游戲的成功進度可被衡量
羊了個羊第二關玩到后半段時,多數用戶經??ㄔ谶€剩十幾塊的時候發現陷入了僵局,這個時候便會衍生一種“差一點就可以成功”的心態。
基于這個用戶心理出發,隨著圖標塊數的越來越少,整體給人一種“成功是可以被衡量看到的”的感觀,而這個細節,也再次引導用戶重新進行挑戰。用戶不斷面臨“差一點”的場景,不斷進行嘗試,從而對此游戲印象更加深刻。
03 對于羊了個羊的運營思考
當羊了個羊成為爆款小游戲,內容平臺的作品風向是否有變化,以及對這款游戲后續的運營啟發思考,可以從哪些角度出發呢?
1. 內容平臺的作品風向
以某音為例,這幾天在瀏覽某音上面的短視頻時,10個作品里面能刷到4—5個時探討羊了個羊的,而我經常在刷短視頻的過程中,不知不覺又點開了鏈接,開始了新一輪的嘗試。
于是我仔細的觀察了某音上刷到關于羊了個羊的內容,大致分為以下三類。
1)分享攻略型
目前關于羊了個羊攻略相關的話題在某音已有千萬播放,但是大多數內容仍是創作者對于該游戲的玩法評價,的確存在部分創作者會分享一些較實用的方法,例如劃分區域設置操作的先后順序等。
但是基于第二關整體的隨機性過強,目前仍未有看到特別實用的攻略,整個游戲歷程相對處于前期,即用戶大批量探索的階段。
圖源抖音,游戲:羊了個羊
2)用戶評價型
針對羊了個羊上線至今的情況,大量用戶對其玩法,配樂,工具以及數據狀態進行了討論與評價,并在此環節衍生了大量相似格式的“金句”,例如:
- 今天我去考試,跟考官說我通過了羊了個羊第二關,考官一下子對我肅然起敬
- 有個東西我擔心丟,不知道放哪里怕被別人找到,后來我悟了,應該放在羊了個羊第二關下面
- 我從來沒有這么想刷廣告過,羊了個羊為什么不多給我幾次看廣告的機會呢
- 宣傳分發型
羊了個羊作為全網爆款熱點,不少媒體都用官方賬號對其進行了報道,多為消息通知類以及客觀事實的闡述,讓用戶更深層次的了解到了這款小程序游戲的現狀。
這也就推演出了一個用戶行為公式,當一個熱點產生,內容平臺會在短期出現大量相關衍生內容,其框架可參考:
“拆解類(定義熱點的本質并構想解決方案)+評價類(多為用戶自發產生的原創討論)+分發類(多為媒體渠道針對優質內容進行二次傳遞)”。
而基于羊了個羊此類熱點內容自帶的輕松屬性,還因此衍生了直播渠道,目前刷到不少部分主播選擇開直播和粉絲一起通關,二次帶動了該話題的熱度。
2. 羊了個羊后續的運營思考
羊了個羊目前火了,之后呢?
如果今天我是羊了個羊項目的運營人員,我會從哪些方面著手,來一定程度上保持該項目的熱度?
基于個人角度,這里闡述兩個思考,一個執行操作層面(即目前如果要做一輪迭代,會選擇改動哪里),一個宏觀戰略層面。
1)執行操作層面的優化
如果需要對這個游戲的玩法進行迭代,那么需要結合用戶的反饋和游戲的本質機制進行考慮。
游戲的本質依舊是消消樂,而它的自有難度,一定程度上也是羊了個羊成為爆款的必要因子。
所以這兩個我不會考慮去動,那么結合用戶反饋中“希望多復活幾次”“廣告再來一點”等想法,我會考慮迭代道具。
總結一下即是,增加一個“福袋“道具,而福袋組合為(2+2+2+1),有效幫助用戶消減掉占據格子的圖標。
①福袋從哪來
來源一是官方每日自備每個省份兩百個福袋。
來源二是那些在當天已經過關成功的用戶,給他們開放可以繼續闖關的權限,一旦挑戰成功,則該省份的福袋數加一,單日單用戶至多創造三個福袋。
②福袋怎么使用
每日中午十二點,傍晚六點開放福袋限時搶,中午放出固定個數200個,傍晚放出該省份闖關者增加的福袋個數,用戶搶到后福袋自動進入用戶界面,觀看廣告即可使用,同一游戲中至多使用一次,領取福袋后三日內不消耗則作廢。
③需要的成本
主要是技術層面的改造居多,即需要投入一定的技術人力。玩法層面,側重運營的透傳,同時考慮在這款游戲盛行一段時間后,進行省份排名的結算。
④有什么好處
流量層面:
- 如今互聯網的爆款層出不窮,改動是為了帶給大眾新的感觀,同時進行玩法上難度的降低,使得更多的用戶愿意再次發起挑戰。
- 針對當天闖關成功的用戶開放繼續闖關的權限,即獲得了這部分用戶多次體驗游戲的增量。
- 針對這個玩法更迭,可以在內容社交平臺建立專屬話題,讓用戶針對”是否幫省份增加了福袋“和”是否搶到了福袋“進行討論,帶動熱度。
盈利層面:
- 用戶需要觀看廣告觸發福袋,這部分廣告收入是增量收益。
- 福袋的設計可以和其他品牌結合,例如從圖案樣式等方面考慮合作聯名,例如XX省份的福袋可以是XX省的特色小吃品牌。
2)宏觀戰略層面的展望
宏觀層面,我會考慮注重兩個關鍵詞,“可復制”與“元素拆解”。
如今羊了個羊成為爆款,那么如何沉淀其對應的宣發方法論,提煉技術核心,使得推出下一款游戲時,可以復制羊了個羊的熱度?
方法論沉淀與復盤是其一,其二便是元素拆解。
羊了個羊≈消消樂與“擋板”元素的結合。
那么進行元素拆解,例如用俄羅斯方塊替代消消樂,俄羅斯方塊層層蓋住,通過不斷的點擊使得方塊落下,最終進行完整拼湊,每達成三行進行消減,這可能就是“塊了個塊”。
那如果將元素替換后,再分別進行排列組合,我們可能就能得到下面幾種玩法:
- “競速”元素與找不同玩法的結合,即用戶需要在十幾秒快速點擊非常明顯的5個不同之處。
- “變臉”元素與打地鼠玩法的結合,即用戶需要認出與“地鼠”相對應的容貌元素,快速敲打。
- “說話”元素與搭積木玩法的結合,即用戶需要大聲說話,通過聲音的大小,系統識別積木的落下之處。
并非指上面的玩法一定可以達成羊了個羊的熱度,更多是拓展了思路,基于用戶心理反推游戲機制的設計,那么可能很多輕便的小游戲,都可以用羊了個羊的思維再火一次。
提示:平臺文章內容為個人當前觀點,基于行業更新變遷/個人想法迭代等多重因素,不構成決策~
專欄作家
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太強了題主,思考的深度很值得學習
怎么聯系你啊?我是產品經理跟你一起探討一個產品
游戲熱度是不可復制的,一樣的運營邏輯去打造第二個游戲一定是無人問津,現在熱度下去了,倒不如利用知名度推廣第二個游戲。例《羊了個羊公司出新游戲!》再從新游戲中去找新的運營方式
游戲成功進度可以衡量這個點非常有啟發???? 其實也是很類似拼多多差1塊就能砍下的邏輯。