福格行為模型:讓用戶“聽話”,真的很簡單!
對(duì)于運(yùn)營來說,主要是要讓用戶去做「我們希望他做的事」,而通過福格行為模型,也許就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的。本文作者結(jié)合過往的工作經(jīng)驗(yàn),分析福格行為模型是什么,怎樣用在運(yùn)營工作中,一起來看一下吧。
近期在學(xué)習(xí)運(yùn)營知識(shí)的時(shí)候,偶然間發(fā)現(xiàn)了一個(gè)行為心理模型——福格行為模型,在了解后發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型無論對(duì)市場運(yùn)營工作,還是對(duì)個(gè)人生活學(xué)習(xí)成長都有非常大的幫助。
福格行為模型簡單、易懂、易學(xué),更關(guān)鍵的是利用這個(gè)模型竟然真的能改變一個(gè)人的行為。
對(duì)運(yùn)營來說,我們的工作就是讓用戶去做「我們希望他做的事」。那我就結(jié)合我過往的工作內(nèi)容剖析一下,福格行為模型是什么,到底怎樣用在運(yùn)營工作中。
一、福格行為模型
B(行為)=M(動(dòng)機(jī))A(能力)P(提示)
要想讓行為發(fā)生,必須要有做出該行為的動(dòng)機(jī)、完成該行為的能力、提醒該行為發(fā)生的觸發(fā)物,三者必須同時(shí)具備,缺一不可。
行為與動(dòng)機(jī)、能力、提示之間并不是簡單的疊加關(guān)系,更是存在緊密的關(guān)聯(lián)性:
- 動(dòng)機(jī)越強(qiáng),行為越有可能發(fā)生
- 需要的能力越弱(越容易做到),行為越有可能發(fā)生
- 不斷重復(fù)一種行為,需要的能力會(huì)越弱,行為更有可能發(fā)生
- 行為越容易,就越有可能成為習(xí)慣
- 沒有觸發(fā)提示,行為不可能發(fā)生
此外,行動(dòng)與否可以用一條曲線表示,行動(dòng)線外(左側(cè))代表行為不發(fā)生,行動(dòng)線里(右側(cè))代表行為發(fā)生,且越遠(yuǎn)離行動(dòng)線,行動(dòng)越容易發(fā)生。
對(duì)于我們市場運(yùn)營人而言,需要做的就是通過各種策略與手段,讓用戶在行動(dòng)線內(nèi)。具體應(yīng)該怎么做呢?
二、用福格行為模型指導(dǎo)行為
上文提到,作為運(yùn)營(甚至是產(chǎn)品、設(shè)計(jì)師等),我們的工作歸根結(jié)底就是讓用戶去做「我們希望他做的事」,例如注冊(cè)APP(拉新)、每天都來使用(留存、促活)、付費(fèi)(轉(zhuǎn)化)、口碑推薦(自傳播)……
那既然行動(dòng)就少不了動(dòng)機(jī)、能力、提示三大要素,我們不妨在策劃時(shí)或者策劃完成時(shí)回溯:策略/機(jī)制是否契合這三大要素?能否將這三大要素做到范圍內(nèi)的極致?
就拿我之前負(fù)責(zé)的一個(gè)活動(dòng)來說,活動(dòng)內(nèi)容核心機(jī)制是讓用戶注冊(cè)后免費(fèi)領(lǐng)福利,并在領(lǐng)取完后邀請(qǐng)好友領(lǐng)取,再額外獲得其他福利。
1. 用戶動(dòng)機(jī)
用戶為什么要來領(lǐng)福利呢?可能抱有以下動(dòng)機(jī):
- 老用戶:好事情從天而降
- 潛在用戶:可能以后會(huì)用上該APP,不管現(xiàn)在用不用,先領(lǐng)了再說;用哪款A(yù)PP都行,既然送了我這個(gè)福利且能用上,那就用它咯
- 羊毛黨:免費(fèi)的福利,不領(lǐng)白不領(lǐng);可以用來換錢;邀請(qǐng)好友有真真切切的錢賺(活動(dòng)機(jī)制)
因?yàn)樵摶顒?dòng)的目的是通過贈(zèng)送福利起到拉新的作用,因而潛在客戶才是我們的核心目標(biāo)用戶。到底怎樣才能提升這部分用戶的動(dòng)機(jī)呢?可以有這些方法:
- 贈(zèng)送潛在客戶感興趣的福利
- 將APP的核心優(yōu)勢寫出來,刺激用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可度和喜愛程度
- 營造緊迫感,例如前30000人免費(fèi)領(lǐng)
- 突出福利價(jià)值,例如幫你立省999元
- 突出活動(dòng)可靠性,例如做一個(gè)領(lǐng)取彈幕和數(shù)據(jù),實(shí)時(shí)同步有多少人已經(jīng)領(lǐng)取
- ……
你看,這樣一分析,活動(dòng)內(nèi)容的機(jī)制和細(xì)節(jié)就出來了,我們策劃的活動(dòng)頁面就會(huì)非常的飽滿,而且每一個(gè)內(nèi)容都是很有必要的。
隨便找了兩個(gè)案例,個(gè)人認(rèn)為左邊的是一個(gè)比較優(yōu)秀的活動(dòng)頁面,而右邊的比較拉跨。單從動(dòng)機(jī)上分析,左邊的活動(dòng)給到了很多動(dòng)機(jī)刺激點(diǎn):
- 8元現(xiàn)金(雖然沒有點(diǎn)明送的是現(xiàn)金,但其高明之處在于“到賬”與銀行賬戶是強(qiáng)意識(shí)關(guān)聯(lián)的,而現(xiàn)金一定是每個(gè)人最想要的)
- 秒到賬(傳達(dá)了不設(shè)提現(xiàn)門檻、不設(shè)時(shí)間、不限名額的意思,大家都被拼夕夕“教育”怕了)
- 活動(dòng)倒計(jì)時(shí)(傳達(dá)緊迫感,需要立刻行動(dòng))
而右邊的活動(dòng)則幾乎沒有刺激點(diǎn),第一眼沒有看到對(duì)用戶的任何好處,仔細(xì)看可能會(huì)被“返現(xiàn)”“大額優(yōu)惠券”等福利吸引,但在信息量爆炸的時(shí)代,用戶只愿意給商家1-2秒的機(jī)會(huì),如果在這段時(shí)間內(nèi)不能吸引繼續(xù)看下去,那他們一定會(huì)“毫不留情”地走掉。
所以,別看一個(gè)小小的動(dòng)機(jī),能影響到這么多細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)定成敗。
在《福格行為模型》一書中,作者提到幾個(gè)擁有動(dòng)機(jī)卻依舊無法改變的原因,例如動(dòng)機(jī)是復(fù)雜的:它包含三種來源(自己想要;希望通過行動(dòng)得到獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰;環(huán)境影響),甚至有時(shí)候我們難以發(fā)現(xiàn)真正的動(dòng)機(jī)。
動(dòng)機(jī)波浪:動(dòng)機(jī)沖上頂峰后會(huì)迅速回落,呈現(xiàn)波浪型;動(dòng)機(jī)波動(dòng)頻繁,難以控制……
總之,動(dòng)機(jī)只是行動(dòng)的三要素之一,更何況它非常不可靠及不可預(yù)測。因而我們需要進(jìn)一步了解用戶的能力。
2. 能力難易度
我們都知道,難度越低,行為越有可能發(fā)生。
那么怎樣判斷做一件事的難易度呢?需要下圖這五方面分析。
前面四點(diǎn)很好理解,就不過多贅述了,最后一點(diǎn)“日程”的意思,個(gè)人理解是什么時(shí)間去完成。例如絕大多數(shù)人都能做到在吃完飯后順手拿餐巾紙擦嘴巴,但只有極少數(shù)能在飯后馬上漱口刷牙,因?yàn)椴磷彀秃统酝觑堛暯臃浅m槙?,而漱口刷牙需要拿起杯?走到洗漱臺(tái)-擠上牙膏-開始刷牙,中間有時(shí)間差。
要想讓用戶行動(dòng),我們必須讓事情的能力難度一降再降,讓他們能夠輕而易舉地完成。
(1)降低門檻
有一個(gè)很簡單地判斷門檻高低的方式,那就是看能不能“無腦操作”,即不需要看文字介紹,直接根據(jù)指引一步步點(diǎn)擊操作就行。
讓我印象比較深刻的一個(gè)案例就是個(gè)人所得稅APP,每年年度清算的時(shí)候都需要操作核稅相關(guān)的動(dòng)作,雖說密密麻麻的文字挺多的,但我基本上從來不會(huì)看文字,只需要根據(jù)系統(tǒng)操作指引走就行了,絕對(duì)不會(huì)出錯(cuò)。
常見的降低門檻的方式有:頁面(機(jī)制)簡單;一個(gè)按鈕(可無腦操作);按鈕傾向性(如把同意按鈕做成紅色,不同意按鈕做成灰色);操作指引……
(2)微小原則
從簡單的事情開始,再一步步提升難度。小改變也許沒那么吸引人,但它是一種可持續(xù)性的成功。
消消樂之所以能成為全世界日活最高的游戲之一,有個(gè)非常關(guān)鍵的原因是它就是從很簡單的開始,難度再一關(guān)關(guān)提升,于此同時(shí)玩家的技術(shù)水平也在不斷提升,相互提升,讓玩家欲罷不能。
微信讀書在這方面做得還不錯(cuò),每天讀一分鐘獎(jiǎng)勵(lì)一張會(huì)員卡,本周累計(jì)讀滿1小時(shí)、3小時(shí)、5小時(shí)還會(huì)分別再送一張會(huì)員卡,這樣既能讓用戶每天都來微信讀書上打卡,還能讓用戶持續(xù)不斷地使用,留存與活躍都有了。
3. 提示觸發(fā)行為
沒有提示,行為就不會(huì)發(fā)生。常見的提示類型分為三種:
(1)人物提示
餓了想吃飯、困了想睡覺、渴了想喝水……這些依靠內(nèi)在提示的做法是最有效但最不靠譜的。
有一個(gè)不爭的事實(shí)是,大多數(shù)人太過相信自己的記憶力,覺得自己肯定能想起來要做某件事,例如告誡自己出門前一定要帶某證件,但十有八九忘了,你敢說你從來沒被記憶力坑過?(有類似經(jīng)歷的,評(píng)論區(qū)call666)
破解人物提示的秘訣在于形成習(xí)慣,哪怕不餓到了午飯時(shí)間也想吃飯。但養(yǎng)成習(xí)慣需要前期不斷重復(fù)同一個(gè)行為,難!
(2)情境提示
通過周圍環(huán)境中的某些事物提示,常見的有鬧鐘、日歷、待辦提示、通知信息、稍后處理消息等。
但我們都知道這個(gè)殘酷的事實(shí)——有時(shí)候會(huì)選擇視而不見,鬧鐘響了關(guān)掉繼續(xù)睡、待辦看完就忘、下一次點(diǎn)進(jìn)稍后處理也許是幾天后……
這就說明情景提示有效,但不完全有效。
(3)行為提示
將你已經(jīng)在做的行為當(dāng)做提示,以此來提示新的行為。
正如上文提到的擦嘴的動(dòng)作幾乎是無意發(fā)生的,是在吃完最后一口飯后緊接著做的提示,而去漱口與吃完飯之間并無明顯的聯(lián)系,需要靠個(gè)人記憶或者環(huán)境提示才能想起來。
那問題來了,如何讓兩個(gè)本來毫無關(guān)聯(lián)的動(dòng)作關(guān)聯(lián)起來呢?
我的答案是不斷尋找與上一個(gè)行為有關(guān)聯(lián)的新行為,知道兩個(gè)毫無關(guān)聯(lián)的行為產(chǎn)生聯(lián)系,就像鏈條那樣。
- 原始路徑:吃完飯——漱口
- 新路徑:吃飯拿餐具時(shí),多拿一個(gè)空碗(這是很容易想到的,碗與碗之間聯(lián)系密切)——將空碗裝上水(這也是很容易想到的,畢竟是個(gè)空碗,總會(huì)想把它裝上些東西)——在吃完飯后會(huì)不由自主地看到水,從而聯(lián)想到要漱口。
“提示”是最容易被我們忽略,也是最重要、最值得挖掘的一點(diǎn)?!澳芰Α焙汀皠?dòng)機(jī)”已經(jīng)被玩爛了,我們能想到的競品做運(yùn)營的人也能想到,但是很少有人去深入思考“提示”,絕大部分人都做得很表面。
如何將行為提示用在活動(dòng)中,用于提升效果呢?彈窗和push是非常好用的工具。
我曾策劃過一個(gè)領(lǐng)取會(huì)員成功后,繼續(xù)邀請(qǐng)好友贏會(huì)員&現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng),策劃了以下幾個(gè)提示點(diǎn),效果也頗為不錯(cuò):
- 領(lǐng)取福利成功后立即彈窗,彈窗主按鈕(邀請(qǐng)按鈕)加大加紅,次要按鈕(關(guān)閉按鈕)弱化感知,引導(dǎo)用戶馬上分享;
- 每當(dāng)用戶邀請(qǐng)成功一位好友,發(fā)送push提示,告知用戶已邀請(qǐng)成功獲得了xxx獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)用戶點(diǎn)擊進(jìn)去查看詳情的同時(shí),再用彈窗和文案刺激用戶繼續(xù)分享;
- 設(shè)置了階梯式獎(jiǎng)勵(lì),每當(dāng)邀請(qǐng)成功3人、6人和10人時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)翻倍。當(dāng)用戶邀請(qǐng)成功不同的人數(shù)時(shí),通過push文案予以提示和刺激用戶繼續(xù)邀請(qǐng)。
該機(jī)制的效果非常不錯(cuò),位居所有邀請(qǐng)成功渠道第二名,而這些全程都是自動(dòng)化發(fā)送,活動(dòng)上線后無需耗費(fèi)精力!
如何在合適的時(shí)間點(diǎn)提示用戶行動(dòng),是一個(gè)非常值得深思的問題。沒有提示,就沒有行動(dòng)。
三、持續(xù)重復(fù)行為,最后變成習(xí)慣,乃至上癮
行為的上一層是習(xí)慣,更上一層則是上癮。
要想不斷升級(jí)行為,讓用戶形成做某事的習(xí)慣,需要:
1. 從簡單的事情開始
事情越簡單,行動(dòng)的可能性越大。重復(fù)簡單的事,就會(huì)很容易變成一種習(xí)慣。這里的簡單是相對(duì)的,難度可能在一點(diǎn)點(diǎn)增加,但能力也在一點(diǎn)點(diǎn)增加,因此難度相對(duì)是不變的。
2. 及時(shí)慶祝
及時(shí)、簡單地慶祝,感受成功的喜悅,刺激多巴胺的分泌,讓我們愛上那種成功的感覺。
3. 及時(shí)且正確的獎(jiǎng)勵(lì)
“獎(jiǎng)勵(lì)什么”是最重要的一點(diǎn)。跑步一小時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)自己買一只口紅?大錯(cuò)特錯(cuò),這不是正確的獎(jiǎng)勵(lì)方式。
獎(jiǎng)勵(lì)的目的是提升某種行為再次發(fā)生概率,獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)機(jī)是在行為過程中或者行為剛剛結(jié)束后。再拿喜消消樂舉例,為什么這款游戲容易讓人上癮,關(guān)鍵就在于成功過關(guān)后會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)輔助道具,讓贏下下一關(guān)更加容易和有趣。
而想讓用戶“上癮”怎么辦?可以試試運(yùn)用hook上癮模型。
通過觸發(fā)物提示行為——行為帶來回報(bào)——回報(bào)促進(jìn)新的投資——新的投資產(chǎn)生觸發(fā)物。
參與回環(huán)也是一個(gè)經(jīng)典的模型,待我仔細(xì)學(xué)習(xí)后再和大家分享。
四、讓福格行為模型成為我們思維的一部分
任何一個(gè)稍有經(jīng)驗(yàn)的市場運(yùn)營,都能隨口說出幾個(gè)經(jīng)典模型,如金字塔理論、5W1H、swot分析法、漏斗模型、A/Btest測試……
但優(yōu)秀和平庸的運(yùn)營人之間的差距,不在于知道,而在于運(yùn)用。
福格行為模型絕不只是一個(gè)好用的工具,它更是一種頂級(jí)的思維方式,可以運(yùn)用在生活、學(xué)習(xí)、交友、娛樂等任何方面。
它能讓我們做真正想做的事,例如想堅(jiān)持健身、想健康飲食、想變得自律……還能讓我們戒掉不想做的事,例如不想熬夜、不想睡前刷手機(jī)、不想賴床……
而當(dāng)我們將這種思維方式內(nèi)化成了自己思維的一部分,在工作中就會(huì)不自覺地使用,根本無需刻意套入公式。
最后,給大家留個(gè)小問題:如果你希望養(yǎng)成飯后刷牙的好習(xí)慣,利用福格行為模型,應(yīng)該怎么做?歡迎在評(píng)論暢所欲言,共同探討~~
作者:深度思考者曼曼,愛思考、愛分析、愛總結(jié)的互聯(lián)網(wǎng)大廠運(yùn)營。
本文由 @深度思考者曼曼 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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