秀場直播的營收核心是什么?來看看PK社交

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主播們在直播過程中,常常會采用PK玩法,加強主播與觀眾之間的聯系。那么,直播中的PK玩法是如何被玩轉起來的?PK究竟還有哪些可玩性待挖掘?本篇文章里,作者就總結了直播PK的本質,并對PK玩法進行了拆解和分析,一起來看看吧。

本文章是基于本人對秀場直播的理解下經過實踐沉淀下的方法論,主要的內容為通過探尋直播PK的本質與平臺核心目標拆解來探索PK的可玩性。僅為個人看法,部分觀點如存在爭議可互動討論。

一、PK的本質

PK是指在主播在直播過程中與其他主播在一定時間內發生“戰斗”的一種基礎玩法。如果說直播的用戶留存關鍵是將用戶與主播之間的關系沉淀下來,那PK則是針對關系沉淀后的加強刺激。本質是通過主播之間的“利益矛盾”,以禮物為媒介把單向沉淀關系在一定時間內加強變為多向團隊沉淀關系。

為什么文章的題目叫PK社交呢,因為PK從另一方面看就是一種社交方式,讓主播與主播之間的社交產生內容,通過內容引起觀眾與觀眾的社交,而觀眾與主播的社交則就是付費行為。

二、PK的價值

PK是直播間維度的玩法,核心針對的是有一定關系沉淀的直播間。

對于平臺的價值:是直播間最有效的營收手段。通過加強與主播產生弱關系的觀眾的互動聯系以及強關系的粉絲付費促進主播收益達到平臺營收。

對于主播的價值:

  1. 擁有一定弱關系的主播(直播間內有一批有停留時間的用戶)。核心訴求:促進直播間關系發展。
  2. 擁有一定強關系的主播(直播間內有一批愿意付費的用戶/粉絲)。核心訴求:促進收益。

對于用戶的價值:對于用戶來說PK的刺激性與娛樂性具有觀賞性,增強與主播的互動。

三、基于營收目標的PK玩法拆解

PK作為平臺的營收玩法,無關系沉淀的直播間/主播PK可以增加他們的曝光,但是對于平臺的價值是比較低的,無法刺激到觀眾的付費行為。

因此提升PK營收核心的關鍵點可以轉化為有一定關系下的直播間的PK滲透率(玩法參與的人數占比)與PK完成率(完成整個PK過程的人數占比)。

轉化為數據指標則為:

PK產生的流水=產生關系直播間的數量*PK玩法滲透率*PK時間*PK內觀眾人數*PK內送禮率*PK時間內主播獲得禮物數*禮物均價

產品設計的方向可拆解為:

  1. 通過PK引導,PK指南等方式提高弱關系直播間主播PK玩法滲透率。
  2. 通過優化匹配機制,完善PK逃跑懲罰機制提高PK時間。
  3. 通過豐富PK玩法與獎勵形式,建設裂變方式提高PK過程中觀眾參與人數。
  4. 通過優化PK過程體驗,PK禮物快捷贈送,強化PK送禮權益,互動玩法 促進觀眾付費數。

四、PK的產品設計模塊拆解

對于直播間產品來說,PK是標配。從功能上來說主要可以拆分為四個模塊,PK模式、匹配機制、獎懲機制、PK互動。

1. PK模式

PK模式屬于PK玩法的基礎建設,豐富的激勵玩法則需要依靠PK的基礎建設來搭建。

PK模式往往會根據直播平臺所處階段來開放,在前期初步建設并且主播量并沒有很多時,往往或設置最基礎的模式:隨機PK與好友PK。

進一步延伸出來的基礎建設可能包括,PK時間的選擇、懲罰效果的預設、官方PK、多人PK等等。這些基礎建設則是跟著產品發展的階段以及PK的滲透來建設的,由于是基礎建設,這里就不做過多的說明。

2. 匹配機制

匹配機制算是「隨機PK」的核心了,好的匹配機制更能促進觀眾的付費欲望。在匹配機制上,對平臺價值不止是讓旗鼓相當的直播間進行PK來產生更多大哥們的比拼,在另一方則需要促進弱關系直播間的成長。

本質來說,在成熟的直播平臺(泛指擁有一定主播數的平臺),匹配策略上要做的則是如何讓兩個關系群體碰撞更好的生產PK內容。那具體的做法則是:

1)制定PK等級刺激大哥欲望。PK等級是個泛化的主播戰力值代表,可以根據主播的勝場數、收禮情況、主播的等級、主播的粉絲數、直播間的有效停留人數(根據各個平臺不同特征制定策略)等來確定主播的PK等級,匹配PK等級相似的主播進行PK,來激起大哥們【戰斗】的欲望。

2)結合用戶信息來生產內容。從主播的角度看,PK是兩個內容或者是弱關系社交的過程,可以看作是主播之間社交的過程,但是通過匹配建立起的兩個主播間的關系需要共性來刺激成長為強內容。而這個共性則是用戶的屬性,其中可能為興趣、愛好、個人照片、地區等等。

3)關注主播成長性。從主播的實力來看基礎基本分為底部、腰部、頭部(可根據平臺特征劃分更細)。要使底部/腰部用戶繼續成長,則不僅需要跟實力相當的用戶在一起,更需要的是激勵用戶感受到PK的ahamont,這個機制可以參考王者榮耀的匹配機制,一直贏或者一直輸都是沒有意思的,具體可以了解一下王者的elo/mmr匹配機制,這里就不多做介紹了。

3. 獎懲制度

獎懲制度,則是在PK結束階段發起,通常會分為兩種,主播獎懲與官方獎懲。獎懲制度的目的是提高主播的積極性刺激PK在直播間的滲透,其次就是PK的完結率。

主播獎懲指的是主播之間自行約定好產生自主懲罰方式,那在產品設計上,是在PK開始前的約定懲罰環節,提供一些系統的懲罰方式的選擇,方便PK中的主播間破冰。

官方獎懲是指PK的輸贏的規則?;A的可以是特效懲罰,進階的則可以延伸很多不同不樣的玩法,具體的在下方的PK活動玩法中介紹。

4. PK互動

PK互動是指PK中觀眾、主播、對手之間的互動。PK互動的目的在于刺激直播間內和主播弱關系的進化,促進付費用戶的產生。那么對于PK互動上可以做的可以拆解為幾個部分:

1)通過PK效果引導用戶付費。這里指的是觀眾送禮行為與平臺特效的互動,核心的目的在于增加PK過程中的趣味性。

舉個例子,傳統的PK就是雙方對半屏PK,那么在倒計時最后60秒的時候,開啟激戰模式,PK值大的一方可以去掠奪PK值小的一方的屏幕,再比如說跟隨PK值升級直播間的標志等。

2)通過營銷玩法刺激用戶。這里本質是放大用戶的權益來擴展用戶付費的可能性。最簡單的如PK座位席,首刀PK值翻倍,PK專屬禮物(可打到對方直播間),進階的則是如主播開啟boss觀眾湊團打boss等。

五、PK活動玩法

活動其實是限時一段時間內通過玩法趣味性與獎勵吸引指定用戶參與的一種方式。

在做活動前,首先要明確活動的價值與目的,去限制活動的參與者的質量。其次活動他是一個附屬特征,在建立活動之前應該先建設對應的基礎建設,也就是上個主題中提到的四個模塊。

以下舉例的玩法形式作為參考的玩法形式。

  1. PK吃雞玩法。通過對報名用戶的限制提高PK質量的前提下,在每個時間段舉辦不同段位的PK活動,在活動期間,主播會獲得初始獎勵,在PK戰勝對手后則可獲得對方所擁有的獎勵,最后決出最大勝利者。
  2. 提款機玩法。在指定時間內,用戶每獲勝一場PK就可以隨機獲得一個數字,獲得所有數字則可獲得數字所代表的獎勵。

從兩種常規的活動玩法中可以看出,在PK中,大部分活動是為頭部主播服務的,通過活動的形式,把頭部主播之間的【矛盾】最大化來獲取收益。

延伸的玩法形式還有很多,為了解決主播之間沒話聊的蒙面PK賽,為了營造更大聲勢的官方PK賽等等。選取玩法,主要看你的目的與產品現階段PK的問題。

六、延伸說明

其實PK有更多的手段提升營收,但本質還是需要從社交關系與內容層面去延伸增長的方向。其次就是在產品設計過程中,需要關注模塊優先級的問題,在有限的成本中并不是所有玩法都是必要的能產生價值的,需要根據產品本身所處的階段與問題來處理。

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