【0到1】APP內搭建小游戲復盤總結

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從0到1搭建小游戲可能是大家會面臨的一個挑戰。作者結合自己的項目經驗,復盤分享了從【0到1】制定小游戲方案思路,希望對你有所啟發。

背景:

因我所在的項目組,在發展過程中根據業務需要,我們也陸續研發上線了兩款小游戲,閱讀我過往文章的讀者可能了解,我在游戲公司工作過幾年;因此,產品內這兩款小游戲就由我負責并策劃落地;

當然,我們的項目主要還是以電商為主,所以并未搭配游戲向產研團隊,因開發語言不同,游戲也均由外包公司來做;但需求由甲方提出,因此本文復盤主要分享從【0到1】制定小游戲方案思路為主。

一、【先思考】小游戲做給誰用?

還是那句話,產品不管接收任何需求,在開始原型方案前,都需要理清需求的正向流程和逆向風險,清晰整個模塊功能構成的核心點所在,才能思考迭代規劃。

比如,產品中任何功能都有面向的使用者(用戶),如果老板開會說誰誰家上線了小游戲,挺有意思,我們也可以考慮;領導立馬跟話,一拍腦袋這不簡單,買菜、電商都有小游戲;市場很成熟,我們這就借鑒,周五就能給方案…

如果是業務提出訴求,稍微行一些的話,可能會出一套策劃方案,出發點可能是為了活躍、留存、拉新、促銷費等方面需要做小游戲,然后大概希望玩法類似養魚或種樹,任務抄抄,我們也搞這些差不齊;在行一點的或許能在借鑒過程中,方案搞點不一樣的新花樣…

一討論大家都還挺滿意,好像什么都包含了但好像什么都不清晰,能開干嗎?

在我過往工作經歷中,我其實遇到過很多次這種情況,尤其是在策劃某個功能或活動時,我們總期望上線TA,就把拉新、消費、促活等該有的指標都給覆蓋了,才算完整。

一個功能或活動只滿足一個核心訴求。整體的頁面路徑及運營動作都應該為指引用戶完成最終你希望TA完成的目標而服務,在中間或結束狀態中給出的阻礙性,建議不應該超出2個。

現在,回到問題本身,小游戲給誰干嘛用?

我的回答是:給存量用戶(也就是留存用戶)進一步提升粘性而服務,在此基礎上,由于游戲本身具備一些獨特的玩法屬性,可在過程中結合拉新、導購。

這樣一來,游戲有四個關鍵詞:核心【留存用戶】-【增加粘性】、賦能【拉新】、【提單】;那么,整體的方向構成就有了,才能繼續往下拆解。

其中,我認為除了【留存用戶】不可變外,其他三個可以由不同產品業務形態而調整,比如有的小游戲(種植咖啡豆)是為了讓用戶更認知品牌而設定,在玩的過程中了解產品制作,提升品牌忠誠度;亦或者螞蟻森林公益性等。

為什么是留存用戶?我個人認為,如果說一款小游戲常駐APP內,但面向是新用戶的話不可接受,因為新用戶在不了解產品核心功能下會因為小游戲留存嗎?想必即使留存,可能更多也是羊毛用戶;那這類用戶,是你希望做一款小游戲而為他們服務的嗎?

顯然不是吧?

二、【設主干】小游戲怎么才好用?

互聯網行業發展到現在,已經產出了很多方法論及模型,我在調研學習過程中,看到過關于游戲【目標-反饋-行為】模型,可以幫助大家快速理解及感知的游戲邏輯;

比如種植小游戲,新手先引導你預選目標(或告知),是要帶回家西瓜還是香蕉;然后引導你澆水,免費澆幾次就該參與任務獲取更多水滴,就是行動;行動的過程中有等級預覽、交互效果及話術反饋等;這就是互動;到此主路徑就算出來了,簡單清晰不繁瑣。

當然,這里也暗含很多關鍵點需要梳理,只有在具體落地方案過程中,才會觸及思考,我列舉幾種情況,大家舉一反三。

首先明確游戲目標:這個目標如何才能獲得(時間及方式),有的是立即兌換(種成1顆樹換1次),有的是累積兌換(累計獲取后兌換商城任意兌換);

因為接下來要考慮任務數值怎么配置,不同的成本(用戶時間成本、平臺支出成本)、難度值(游戲內可能有任務、活動)對應獲取游戲成長速度不一樣;

因為團隊沒有游戲向數值策劃等,具體由產品結合運營需求討論而定,比如種植一個樹兌換什么商品,成本是多少;通過平臺維護一個老用戶每月支出成本是多少(可能是積分、發券等等)反推,我們比這個值在低X%;

X%不能一開始就定的太低,設置好可控閾值;比如維護成本50元/月,我們就20元/月,這樣往上匯報,你看做小游戲劃算吧,能降低老些錢;要考慮到游戲迭代過程中會不斷地補充擴展活動,會加速稀釋成長時間、價值。

其次是游戲任務配置:最難的是在這個環節,先說結論:第一不能影響產品自身業務核心。游戲只是產品輔助功能,而不是產品核心功能;游戲是特色但不能做成重心,時刻警惕我們不是游戲公司,不是做游戲業務~

為什么這樣講,如果項目團隊提出做游戲,想必前期要不讓團隊先討論在整理方向選擇,領導不具體過問;要不領導給方向,具體怎么做,下面團隊討論,領導不具體過問;

好了,這個時候才是會議精彩部分,各有各的經歷,各有各的專業視角,我們當時差點沒收購游戲公司來做(該有的市場都有了,總要不一樣;為了不一樣就得想的不一樣);所以,這里先定基調很重要。

第二任務關聯功能,活動賦能業務,實現雙循環。如果上述游戲類型、玩法、功能都定下來了,那么配套的任務/活動基本也差不齊了,處理起來有兩個方向,但也有核心思路。

核心是需求很多,要劃分哪些做成任務,哪些做成活動?

總之不能為了塞而硬塞;第一用戶每天不會做那么多任務,外加幾個活動(要考慮業務本身外部也有簽到、活動),算下來一天下來要做十/二十幾個任務,你做嗎?

【高頻功能做任務,賦能業務配活動】比如游戲玩法簡單的,任務可以跟功能進行綁定互動,然后上述講到的【拉新】、【提單】業務賦能則可以做成活動;思路就往這兩個方向延伸擴展。

游戲玩法復雜的;比如游戲本身有一些玩法功能;任務則可以拆分兩種,優先以內循環功能任務為主,外部功能任務為次;比如種植游戲可以澆水、也需要施肥;主次跟業務運營權重有關,不做贅述。

最后游戲交互動作:種植游戲還好,主流電商都有這類小游戲,已經教會了很多用戶如何上手操作,依葫蘆畫瓢亦可。

我知道,很多產品喜歡有自己的想法,但部分缺少業務運營體感,借鑒完競品非要改一點以表達此刻心情;頂部產品體驗其實已經做到70/80分,后來者要做的是在競品中學會去枝減葉,抓住核心追趕,有好的就用,千萬別出奇招,為難團隊也為難用戶。

如果是玩法無直接競品可借鑒,一定要先整理都有哪些需要交互及引導,最后再定整體策略,因為不光是游戲動作,還有新手、功能引導、話術提醒等交互;在落地方案過程中具體觸發點還是很多的,避免反復修改,建議先理再通盤處理。

交互引導也要注意多跟少。比如這個功能這么簡單還看不懂啊,不需要引導,內測體驗時會有同事反饋這里看不懂,那里不知道什么意思….

好,都可以加肯定都不對,最好是在合適的時機提醒 或 具體使用某功能提醒 或 需要依次解鎖功能,而不是一次性塞給用戶摸索,解決方案比問題多…..

這里沒辦法用具體案例來說,因為游戲玩法不一樣;需要的動作就不一樣,產品在處理整體時,往往需要跟進很久,跟進久了就會陷入思維怪圈,就太熟悉流程操作了而難進入新用戶體驗心智,建議間隔感受或提前邀請不同部門來參與體驗等等。

三、【總結】小游戲怎么才好玩?

以上內容梳理了游戲立項給誰用?-游戲核心玩法怎么做(目標)?-實現目標任務怎么劃分?-以及最終呈現交互考量?四步構建一個游戲方案思路。

最后,寫完整體方案初稿或者上線后(可以是內測或小批量種子上線),我建議再考慮第二階段規劃游戲怎么才好玩?

這時,思路中才會有一個俯視的角度來看當前整體頁面及流程鏈路,有上帝視角通盤補充思考。不然在過程中越塞越多,可能自己迷失,最終呈現也未必是想要的效果(當然或許大團隊除外)。

提到好玩,我建議早期是優化性考量而不是擴散性考量;好玩不是非要添加這個功能,那個玩法,才算是有趣好玩;要記住我們不是做游戲業務,不要迷失產品重心。

如成長速度與習慣養成:復雜的游戲任務多,成長速度會被拉長,用戶期待感大打折扣;我們可以針對新用戶專門配置成長速度,較快的達成目標(比如原本正常3月,新手兩周);獎勵可以有小樣或五斤換成兩斤重等;培養慣性,階段性讓用戶挑戰更高階。

雙循環的運營激勵策略;上述講到的任務(主要任務、次要任務)和活動,搭配成了游戲內的雙循環,任務是固定成長獎勵(明確展示的),活動則是不可控,可以根據用戶所處的階段性(比如還差0.2%升級)、用戶分類(活躍提速、流失召回、沉默喚醒)等,利用好活動觸發機制,而不是一股腦塞給用戶,可能效率要好。

兌換的豐富性以及交互體驗;早期想必產品內嵌游戲,都會受到商品的約束性,畢竟沒跑出數據任何內容都是不可控的;那么在發展階段,不斷豐富兌換的商品,比如兩個擴展到六個;比如一個商品,有1斤-2斤-3斤不同挑戰難度,甚至可以有聯名;以及交互體驗,高頻率的互動反饋、彈窗激勵等,都需要結合實際運營數據優化。

這里不就擴展敘述了。

本文通篇沒拆解我們自己的兩個小游戲案例(裝扮和種植),是因為裝扮類你們如果做,肯定跟我們不一樣,所以沒有深層的借鑒意義;種植類的話,表層如UI及交互樣式,同類你看我,不如看主流電商;不管各方面肯定比我們強。

專欄作家

貓力,微信公眾號:運營增長,人人都是產品經理專欄作家。目前從事產品運營崗位;擁有多份創新項目從0到1實操經驗;關注新娛樂、新消費等領域;擅長運營增長、商業變現、創新孵化等。

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