又到了春節(jié)運營節(jié)點,淺談活動運營(非典型思路)
2016年、2017年支付寶的活動都是集5福。話說又到了支付寶活動預(yù)熱的時間,連天天問也開始有這樣的話題出現(xiàn),可見活動運營是運營人又愛又恨的東西,西蒙淺談一下活動運營。
活動運營,通常是引流,促活,拉新提高各類日活躍,周活躍以及各類指標(biāo)服務(wù),對于普通的產(chǎn)品而言,單一的指標(biāo)只要吸引足夠多的羊毛黨和流量黨,確實可以帶來指標(biāo)的上升,但是對于支付寶這類平臺型產(chǎn)品而言,考驗得更多。以支付寶16年和17年的集福活動,可以推測支付寶的目標(biāo)是社交,可是集福變成了QQ/微信交流互換的平臺,對于支付寶而言,未必是一件好事。
綜合看17年底延續(xù)到18年的支付寶跨年紅包活動,可以遇見支付寶18年春節(jié)后的活動部署,是線上和線下相結(jié)合的路線。從促活而言,其實支付寶確實走了一步妙棋,充分利用了人的貪小便宜,創(chuàng)造了病毒性傳播和品牌影響力,APP下載和活躍度肯定有一個大的增長,支付寶的每日領(lǐng)取紅包,確實讓一大批的人,孜孜不倦地推廣自己的紅包口令,讓越來越多的人知道支付寶的這個活動。甚至已經(jīng)有文章點評,支付寶的活動已經(jīng)把人性的惡進行暴露和放大。對于這樣的觀點,其實我不太茍同。
1.
《國富論》里面適合這個話題的金句:人天生,并且永遠,是自私的動物。
從廣義的薅羊毛而言,最早期的應(yīng)該就是游戲的打金工作室,性質(zhì)很簡單,網(wǎng)游的掛機,掛裝備,掛材料,掛出來之后再在游戲交易平臺交易現(xiàn)金,或者兌現(xiàn)金幣之后再去游戲平臺兌換現(xiàn)金,我個人都可以理解為薅羊毛的流程,簡單可操作,可復(fù)制性強,但是能不能賺到錢就見仁見智,可以說打金工作室就是一個早期薅羊毛典范。
再以手機號碼尚未實名制之前,在運營商內(nèi)有一個很特別的圈子:養(yǎng)卡黨。他們?yōu)檫\營商養(yǎng)了大量的號碼,然后靠著這些號碼參與各類的活動,比方說運營商的明星贈票活動/周邊/禮品,基于信息的壟斷,等于他們把運營商的資源包了個圈,然后再進行變賣折現(xiàn)。對于號碼特別好的手機號,由于號碼的唯一性,也適合長期屯放,反正就是養(yǎng)著卡就OK了。而且運營商的活動,也能進行補貼,對于養(yǎng)卡黨而言,屯卡的成本不算高。至于運營商,也需要養(yǎng)卡黨的配合,這樣他們的日活等數(shù)據(jù)也能形成一個漂亮的數(shù)據(jù),其實這個形態(tài)和現(xiàn)在的羊毛黨是已經(jīng)有比較多重合的地方。
在用戶群體里面,有一些特別的用戶群體,比方說年輕的媽媽/家庭主婦,喜歡抱團買東西,相互分享折扣,相互告知有什么優(yōu)惠活動,可以說,羊毛黨內(nèi)很大部分都是這類的群體,當(dāng)然還有一些有技術(shù)力量的大牛牽頭來薅羊毛。其實核心還是那句:撿便宜是人類的天性。
當(dāng)然,撿便宜越簡單越好。比方說現(xiàn)在比較熱門的答題游戲,其實邏輯也是非常簡單粗暴。連續(xù)12個問題,即使是答案3選1,本質(zhì)就是YES/NO的判斷流程圖,只要其中1個判斷錯誤了就被PASS(可使用復(fù)活卡復(fù)活),只有最后連續(xù)答對12個問題的才能瓜分獎金。從某種意義上解讀,答題中獎游戲就是一個非常具現(xiàn)化的活動運營的展現(xiàn)方式:通俗易懂的參與方式,用戶樂意參與且主動推廣,而且有用戶為之心動的活動獎勵。
2.
這種簡單粗暴的流程,非常符合別讓用戶想、別讓用戶等、別讓用戶煩的產(chǎn)品思路。
以中獎游戲的業(yè)務(wù)邏輯套用到當(dāng)前的活動運營,也是一樣的表現(xiàn):為了活動獎勵參與活動,中獎/不中獎,不中獎就邀請好友參與獲取抽獎的次數(shù),再次抽獎,最終獲得獎品/謝謝參與。不信可以試試幾個活動,其實都是大同小異。
3.
對于運營人,更應(yīng)該關(guān)注當(dāng)前運營活動的核心,如何內(nèi)部資源互換,相互引流,蹭熱點。
西蒙曾經(jīng)花過時間研究《王者榮耀》的金幣和鉆石的出處。結(jié)果發(fā)現(xiàn)幾個蠻有意思的點,那就是騰訊旗下的很多游戲相關(guān)的應(yīng)用,都會有《王者榮耀》的各類禮包,尤其是每日禮包,用于引誘王者榮耀的用戶每天主動打開應(yīng)用,簽到獲取禮包,其實這就是一個非典型引流促活的運營方法,想想以《王者榮耀》的活躍玩家*一定的比率,對于應(yīng)用的各類數(shù)據(jù),就有很大的提升,而這些資源,尤其是網(wǎng)游的資源,其實成本非常低,因為都是一些游戲內(nèi)的數(shù)據(jù),而不是實體產(chǎn)出。
PS:當(dāng)年亞瑟王的神坑,記憶猶新,一次活動,必須要跑完全部的論壇和發(fā)號渠道。
趁個熱點話題:1月9日,互聯(lián)網(wǎng)圈再掀熱議,據(jù)可靠消息爆料顯示,剛剛火爆一周多的在線答題平臺“芝士X人”和趣店分期旗下的X白汽車分期達成商業(yè)合作。X白汽車分期狂砸1個億支持“芝士X人”撒幣,因此,“芝士X人”也率先成為首家過億在線答題平臺。這個話題在微信指數(shù)上有很大的提升。
西蒙剛剛參與了10號晚上芝士X人的答題活動,很明顯芝士X人已經(jīng)很忠實地進行廣告推廣:就是下載廣告主的APP/關(guān)注微博,即可獲得今天一道題目的答案。嗯,就是一個典型的活動運營推廣。
比較一個30天/7天/24小時的數(shù)據(jù),很明顯,在當(dāng)晚9點,公布說下載應(yīng)用可以獲得答案的時候,是當(dāng)晚的最高峰
但是紙面上的數(shù)據(jù)挺好看,但是在應(yīng)用下載的監(jiān)控,似乎沒有指數(shù)的那樣火爆
而百度指數(shù)同樣還沒生成需求圖譜
從某種意義上解讀,廣告主的一擲千金,更像是一場豪賭,具體成績怎樣,我們還得拭目以待。
再比如針對今晚的答題軟件,西蒙在參加《沖X大會》的活動的時候,明顯可以看到軟件的在線峰值與游戲的過程形成迅速下滑,繼而平緩的波浪圖
可以看到,一開始在線人數(shù)隨著題目的展開而迅速下滑,但是還是有很多像西蒙這樣堅持到最后的。對于這種志在參與的玩家,可否考慮一個提高用戶粘性的做法:答題勛章,答對100/500/1000題目,獲得不同的勛章,那么即使用戶前面答題失敗,后續(xù)仍然能通過回答問題贏取其他的獎勵,來增強用戶對應(yīng)用的認(rèn)同感。答題:一樣可以是游戲,當(dāng)然,有獎金更好
對于支付寶這類巨頭而言,豪賭的風(fēng)險系數(shù)很大,而事實上他們有更多的牌可以打,如復(fù)用《王者榮耀》的資源互換玩法。比方說:與答題軟件合作,登陸支付寶就獲得其中1道題目的答案,那么實現(xiàn)支付寶和答題軟件的相互廣告,倒流。又比方說線下用支付寶交易,同樣可以獲得其中1道題目的答案。
也可以在去年的集5福上更簡單粗暴的優(yōu)化:交易有積分,積分抽卡,多交易多機會,集成的5??ㄔ蕉?,有限量版勛章展現(xiàn)(有效期1年)。對于大公司而言,創(chuàng)造玩法很簡單,但是要如何避免明顯的漏洞才是關(guān)鍵,所以我很理解負(fù)責(zé)活動運營的童鞋,對于活動細節(jié)要反復(fù)推敲和擬定,比方說之前的某碼頭,剛開始的活動上出現(xiàn)了大問題,一次活動虧了不少,結(jié)果活動草草了事。
最近在拜讀《游戲改變世界》對于活動運營有一些不一樣的體悟,活動運營,也可以是吸引用戶主動參與活動游戲,僅供大家思考。
我們可以思考一下:雙11的什么預(yù)售,滿多少減多少,需要計算和湊單,以及通用的活動運營滿多少減免多少??梢哉f是2種不同活動運營的極端,對于自己而言,那種更簡單,對于商戶而言,那種更好。
本文由 @西蒙書策 ?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
一波浪潮之后,大家就會平靜下來,這種答題app應(yīng)該逐漸向二線以下的城市推廣,用戶量應(yīng)該能維持中,而且很難做到壟斷,畢竟都有錢賺,我多下載幾個app就可以了~
是的,技術(shù)門檻低,成本也很低,比充電寶還低(無需硬件),可以預(yù)見會遍地開花。但是對于運營人,如何資源互補,升華,成為二八效應(yīng)中的二,則是一個大問題。畢竟王校長只有一個,而且同一件事影響力是有可能呈邊際發(fā)展的