用戶留存:談談那些讓用戶欲罷不能的心理套路

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商業模式能行之有效的戰略本質,正是為用戶提供解決需求的價值,繼而才有可持續的價值變現,這是“1”和“0”的關系。

談及「留住用戶」這個話題,可以說是不分行業、市場、經濟形態的共同命題。

之前大家聊的更多的是關于產品及服務本身創造的用戶價值,但如果換一個視角,從用戶的心理與行為出發去思考留存的因果聯系,就不難發現影響用戶留存的因素不只是產品這一客體存在,還有自我感性的主體存在。

先摘錄兩句跟情感相關的句子:

  1. 不是你放不下誰,而是你放不下想念對方的那個自己。
  2. 我喜歡你,但與你無關。

上述兩句話應該是大家所熟知的,即便沒有見過原句也必然看到過含義相近的變體,它們表達的落腳點都有一個共同的特征是:你的情感寄托不在于對方,而在于自己。

什么意思呢?

比如經常能聽到某些人在分手后依舊放不下對方,伴隨的論調也往往是「奉獻給對方多少年的青春」,對于自己投入付出的考量占比更大,那就是典型的沉沒成本引發心理失衡的情緒。

再有,一個男生對女生展開窮追不舍的苦戀,多年的執著終于換來女生的垂青,男生反而不買賬了,因為他沉迷的是「追求」本身以及自己在彼時狀態下的感覺。

反映到產品的用戶留存上或是客戶的維護上,就是暫時先弱化甚至拋開關于質量、服務、解決需求等理性評判的硬杠杠指標,洞悉用戶在不同環境刺激下的認知行為模式,讓用戶自己養成習慣甚至是對此上癮,以達到高留存的目的,游戲就是最有說服力的代表。

目前國內手游市場份額占比最大的就是《王者榮耀》,單套皮膚的日流水為1.5億,它在用戶留存方面做了哪些工作?

比如降低準入門檻,新手剛進來如果開始幾局都死得快,對于玩家而言就有強烈的挫敗感,很容易逃離游戲,因此系統就會有意識地給你匹配一些更弱的玩家。

又比如很多游戲在對戰能力層面青睞于RMB玩家,誰砸的錢多誰就能粗暴碾壓,這么一來對于普通玩家就沒有足夠的公平性,《王者榮耀》就會削弱土豪玩家這一層面的提升,轉而去兜售皮膚之類的體驗提升,用戶就會大量涌入并且不容易流失。

一、游戲化

用游戲化的思維看待商業問題,就是一種挖掘用戶自身特點的運營方式,本質就是通過明確的指引讓用戶在自愿的行為中獲取樂趣。

例如,支付寶作為一款金融屬性的支付產品,由于跟金錢的關系密切,與生俱來就能刺激用戶的「比較心理」。于是就經常能看到引發用戶自傳播的活動:

  • 支付寶十年賬單出爐啦!
  • 我的支付寶賬號價值相當于西湖邊上的一棟別墅,你的呢?

又比如支付寶上線的「螞蟻森林」,通過購物、繳費、行走捐等行為積蓄能量值,收集的能量達到17.9kg,就由平臺方在阿拉善荒漠化地區種植一株真的梭梭樹。

從用戶心理維度來看這個功能的設計,公益事業刺激用戶社會責任感僅僅是很小一部分,如果不引入排行榜以及類似于當年「農場偷菜」的好友互動(收取對方能量),純粹只能收割能量的用戶對該版塊的熱衷度會快速走低,直至遺忘。

在時間管理中有一個很經典且易用的方法——番茄鐘,即25分鐘保持完全專注的狀態,而后放松5分鐘,完成一個周期即為一個番茄鐘。

有款時間管理類的APP,在用戶執行一個有效的25分鐘后就在菜園種一個番茄,并設立全球排行榜進行刺激性比對。

有人會質疑這樣冷門小眾的應用怎么會有留存呢?這與市場規模有關,不是本文討論的重點,況且在時間管理類產品中橫向比較,這就是有效激活的一種。

我見過一家海盜主題的后現代主義餐廳,內部專門設立一個區域用于投擲飛鏢,每一桌食客都有三次投擲機會,只要有一次8環及以上,享受本次消費半價優惠,如果投出10環,本次就是霸王餐。

對于消費者而言,擲飛鏢是符合環境基調的額外活動,撇開能不能優惠或免單的結果,其本身就是附加的娛樂形式。

所以很多教育培訓機構都把宣傳重點放在「寓教于樂」上,比如噠噠英語的推廣文案:

孩子“玩”會了英語,輕松又省心!

上述都是游戲化手段中最直接應用的例子,若是把游戲中的運營思路再提煉出來,也能找到利用用戶共性的方法指導粘性。

比如小米手機的銷售方式只是眾人皆知的饑餓營銷嗎?

搶F碼的機制其實起到了區分一般用戶與死忠粉的作用,于是那些搶到資格的人會認為這款手機的價值不只是1999,而是附加時間成本、稀缺性等超預期的溢價因素,觸發優越感并通過自傳播的途徑營造「買到就是賺到」的現象。

早期小米通過快速迭代MIUI的方式吸引到大量發燒友,并以開放、共享的態度讓許多發燒友共同加入到系統的設計和優化進程中,策劃「米粉節」,在發布會上公布作出貢獻的用戶ID以及最誠摯的致謝「因為米粉,所以小米」等等,所謂的「參與感」何嘗不是一種游戲化的體驗。

二、慣性依賴

上文說到要讓用戶自己養成習慣是守護留存率的重要因素。

就像你在買3C品類時習慣上京東,所以即便京東白條額度不給你提,天貓的正品率、售后以及物流服務都跟上了,你也不會去后者,至少不是優先選擇。

慣性的特點在于必須借由外力來改變狀態,你不會平白無故地開始一件事,也不會毫無緣由地停止一件事,而習慣的養成需要產品與用戶之間建立默契。

比如keep每晚7點55分左右都會push一條「keep提醒你該鍛煉啦,堅持就是勝利」。

這個時間點肯定不是運營團隊拍腦袋定的,其背后必然是大量用戶的行為數據作為參考指導,若是更精細一點,會針對不同的用戶群體在不同時間點推送不同的內容。

但對于個體用戶而言,必然是一個固定的時間節點,這就是引導習慣、建立默契的一種形式。

這也就能理解為什么當我們追的電視劇后期出現劇情拖沓不合理時,大部分人是不會輕易棄劇的。

因為人們都習慣于把日常生活切割成自己熟知的片段,一旦開始追劇,會定期事先預留一個時間段,如果棄劇就需要另外尋找事務去填補這個突然抽空的時段。

同樣的,職業的新媒體運營者們都會嚴格執行定點推送,比如羅胖每天6點半的語音、和菜頭8點20的天空照,除卻他們自己養成的習慣,也建立了用戶默契。

如若不然,像薛定諤式推送那樣(不知其是否推/何時推),無論內容多精良都容易被遺忘,因為不符合用戶的確定性期待,沒有默契。

這方面我就是一個反面教材,沒有固定的發文周期??赡苡腥藭f王五四也沒有做到確定性,有時甚至分不清哪一個公眾號才是他(隨時被封號),然而擁躉們還是前赴后繼地搜索他、關注他,似乎并不需要默契。

真的不需要嗎?

其實恰恰相反,王五四和真愛粉是作為一個共同體與所謂的「政治正確」做周旋,這分明是默契的高級形態。

值得說道的是,習慣養成的難易度取決于需求本身的頻度,比如醫療服務類app,市場容量與成長性都很可觀,但試想誰會天天掛號、預約、查詢疾病呢?

歸根結底是因為需求頻度低,所以要做的并不是刺激用戶需求由低頻轉變為高頻,而是契合其本身存在的高頻需要。比如每日早晨推送一條與健康養生、營養膳食相關的內容,就能促使一部分用戶形成習慣。

三、得失心理

利用用戶的收獲追求與損失厭惡的心理,也能讓人不自知地陷入到預先設置的框架中。

陌生社交永遠是剛性需求,因為其背后有“性”、“空虛”、“好奇”作為動力,所以近兩年在社交領域異軍突起的「探探」有一句高頻推送——附近有人喜歡你喲,快來看看是誰!

非常簡短的一句話,幾乎涵蓋了用戶下載這款app的所有念想,有效地喚醒用戶對于得到他人喜愛的需求??隙ㄓ腥藭f自己不受其亂,若真是這樣,當初又為何獵奇下載。人的需求是階段性交替的,長期戴名表的人也會想試試科技風的iWatch,所以我們常常會周期性地下載又卸載陌生社交軟件,這不矛盾。

為什么Pinterest首創的瀑布流會風靡全球,如今這一布局形式已被廣泛應用,其實也利用了「追求」心理,在不需要翻頁的情景下無限制地自動加載,在數據足夠豐富時幾乎拉不到底,用戶很容易沉浸其中而忽視時間、瀏覽長度的概念。

細細一想,產品的運營方式雖然復雜繁多,但本質上都是由少數幾條法則指引的。

比如看網絡視頻時,一旦播放到片尾就自動跳過片尾曲并直接轉入下一集,只要用戶不作為,視頻就會無休止地播放,把操作成本降至為零的結果就是模糊了單個視頻之間的邊界,原本被切割的片段連成整體,用戶很容易在不知不覺中看上一宿。

損失厭惡證明了人們對于失去的情感程度比得到更激烈,因此圍繞「損失」心理的運營方式有時比正面刺激更有效。

比如每年雙十一時,各類商家都要在海報上下足功夫,僅從得失心理來設計文案,就有如下案例:

  • 買到就是賺到!
  • 錯過今天,再等一年!

很明顯,第二句的效果要好于第一句。

從心理上看,「賺到」未必是必要的,也有可能是多余的/閑置的,但「錯過」給用戶的感覺就是損失,而且還包含了一年的時間成本,顯然后者對用戶的刺激性更強。

Lyft是美國第二大打車應用,為了「司機端」的增長,當司機跑了一段時間后本來是提示其已經賺了多少錢,隨后卻改為少賺了多少錢,把關注點從「得」轉移到「失」,激發司機的欲望。

Uber受其影響后也在引導司機行為上做了調整,比如當司機賺到80美元時點擊離開,會提示司機離100美元還差20美元,且焦點放在「keep driving」。

特點在于這并非是固定值,而是永遠懸在離當前不遠的地方,是一個看得見卻永遠都夠不著的目標,讓司機持續保持期待,即便很累還是愿意多開一陣子。

這種招式用在媒體上會怎么樣呢?

比如我們都熟悉的標題黨有「不看后悔」、「價值百萬」等系列,雖然深知其很可能是低俗營銷的套路,但并不妨礙人們好奇的追尋,今日頭條百億美金的估值證明了人性弱點的商業價值。

寫在最后

是走還是留,并不取決于專家的意志,用戶的自我感知才是留存、活躍甚至忠誠的關鍵,通過游戲化、慣性依賴、得失心理這些設計思路,就能體察到讓用戶自我驅動、積極活躍的行為心理。

例如很多游戲在新手向導期都使用女性化口吻去指引,所以高德地圖有林志玲性感的導航語音包,也就很容易理解了。

需要聲明的是,盡管本文一直在討論通過抓人性特點的方式來引導用戶行為,從戰術層面上似乎有些脫離用戶價值,但并不等于我們可以拋開用戶價值去空談原罪式的方法論。

商業模式能行之有效的戰略本質,正是為用戶提供解決需求的價值,繼而才有可持續的價值變現,這是“1”和“0”的關系。

END.

 

作者:一井,公眾號:一井說(yijing163)

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評論
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  1. 所以很多教育培訓機構都把宣傳重點放在「寓教于樂」上,比如噠噠英語的推廣文案
    ——–
    開玩笑么?宣傳重點放在寓教于樂???從那個思路得出的結論?

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  2. 有啟發

    來自北京 回復
  3. 錯,很多游戲的用戶體驗跟充不充錢并沒有關系。而且,你付出(充錢)了,為什么不能得到相應的回報(裝備)呢?怎么就叫不公平呢?

    來自浙江 回復
    1. 如果游戲過度依賴充值買裝備提升戰力,會迅速導致游戲內戰力差距拉大,非R或者小R玩家在游戲內沒有存在感就會流失,這些玩家流失以后,大R玩家就失去了消費的內容(非付費玩家也是付費玩家的消費內容),且RMB帶來的戰力提升會迅速讓付費玩家穿透游戲等級,導致游戲生命周期急劇縮短。但是不影響戰力的道具,如皮膚等等,就不會導致這個問題。

      來自廣東 回復
  4. 產品是由物質構成的,但是由心理驅動的

    來自江蘇 回復
  5. 論標題黨的重要性~ ??

    來自上海 回復
    1. ??

      來自廣東 回復
  6. 相反,類似于坦克世界,入門門檻巨高,新手(3個月甚至半年)進來1-2分鐘必掛!玩的心累~~~(不信可以去玩玩),一旦熬過去了,就是999.9%忠實用戶

    來自浙江 回復
    1. 然而這款游戲火了嗎。。。小眾產品何必用來當案例呢

      來自北京 回復
    2. 14年用戶破億,參考下

      來自浙江 回復
  7. 不錯,心理學

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  8. 不錯不錯滴,謝謝滴

    來自上海 回復