網文形態進化:解讀四種新式閱讀形式

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所謂“新閱讀形式”,也就是那些在“閱讀的交互體驗”、“內容生產模式上”做成了革新的閱讀形式。從某種角度看,這些內容形式是在傳統的眼光看來甚至不能被稱為是“閱讀”了。

上次聊漫畫聊得還是很嗨的,不過收到蠻多反饋,有不少人覺得我把漫畫和小說放在一起聊是一件很新奇的事情。可其實在我看來小說和漫畫之間的差距并沒有很大。從內容角度看,他們都是內容產出的上游和源頭,在傳統出版時代,都是常見的出版讀物。

相比起今天要聊的“新閱讀形式”,漫畫和小說之間的差距就顯得微乎其微了。

所謂“新閱讀形式”,也就是那些在“閱讀的交互體驗”、“內容生產模式上”做成了革新的閱讀形式。從某種角度看,這些內容形式是在傳統的眼光看來甚至不能被稱為是“閱讀”了。

我定義了四種新的形式為新閱讀形式,分別是:聊天式小說、文字冒險游戲、語Cos、虛擬社交閱讀。有一點要注意的是,我沒有把輕小說定義為新閱讀形式。因為起源于日本的“輕小說”本質上只是說“可以輕松閱讀的小說”。這種輕小說從題材、人物設定、劇情描寫、受眾人群等都無比接近中國的男女頻網文和青春地攤文學。而中國的“輕小說”更接近對現有的高度發達的網文題材和描寫方法的一次審美升級,本質上沒有太多的“交互體驗”的革新。

另外“廣播劇”也沒有被我放進“新閱讀”,原因是廣播劇的交互體驗完全基于耳,基本不用眼,應該算另一個內容交互體驗的維度了,因此排除。

1.聊天式小說

最近的當紅炸子雞“hooked”。之前在UGC篇里我推薦過的一款產品。不過最近讀到一些文章,對hooked的推崇的點集中在了“像短信一樣逐條閱讀的閱讀體驗”、“充滿懸疑的閱讀性”、“適合移動場景下的碎片化閱讀”這樣的一些點上。

引起關注是因為hooked勇奪App Store冠軍。國內就出現了幾篇文章,認為hooked是一個有可能顛覆“網文閱讀”的新形式。

然后國內有幾個和hooked類似的項目,比如思路撞車的“話本小說”。

比如100%完全照抄復制了一個hooked的“在嗎”。

這類小說的特點是,以手機聊天軟件的氣泡形式表現人物對話,通過這種形式展開劇情,有時會需要用戶通過不斷點擊交互來獲得進一步的對話信息(hooked允許用戶長按屏幕進入自動播放,而話本小說的氣泡體則是類似插圖一般的存在。)

而認為這種形式的小說能像條漫挑戰頁漫那樣,因為更適應移動端的閱讀體驗,從而顛覆掉現在的網文小說市場。

雖然我也不能完全排除這種可能性的存在。但依照我一貫的做法,我們來分析一下,如果這個結論成立,需要滿足一些怎么樣的條件。

  1. 聊天式閱讀的聊天氣泡式的閱讀形式真的能夠在閱讀體驗上提供極大的提升。
  2. 聊天式閱讀的內容在產能上會有更高的效率。

首先我們先從體驗的問題上著手分析下。所有的產品的體驗都存在于一個“費效比曲線”。

功能花費的成本和用戶感知到的產品體驗之間并不是單純的線性關系。只有當產品的功能達到某個閾值的時候,才會進入高效的“痛點領域”。換成人話說就是,有些功能天然能夠提供很高的的用戶感知和正面體驗,有些則不明顯。

比如一般來說最初我們購買電腦是因為電腦的計算能力,但是隨著技術的進步,大部分個人電腦的性能都遠遠超過我們實際使用中的需要,所以現在的人購買電腦已經很少完全依照性能來購買電腦,這個時候電腦的計算能力已經不再是很明顯的能夠提供用戶高感知的功能了,相反,一些諸如外觀、重量、續航等功能開始變得有更高的費效比。(有興趣的可以去查下彼得斯定律)。

而實際上組成網文小說的閱讀體驗的因素是非常多的。比如我們最初閱讀網文小說是為了能夠找個不錯的故事來打發時間。而中國的網文通過實踐已經驗證了自己能夠滿足用戶的需求(全球最大的付費閱讀網文市場),而且中國的網文也展示了自己強大的內容進化能力(題材和內容創作上的創新能力)。

在這個時候,如果我們要競爭,似乎確實可以可以從其他地方下手了,比如形式。那么聊天氣泡的形式是否真的足夠好呢?對于這個問題其實是存在幾個疑問的。

hooked確實火了,但是推動hooked火的究竟是閱讀形式還是內容本身?

美國在hooked誕生之前,最大的網文閱讀平臺是誰?

網文在美國曾今火么?hooked是干掉了誰才成為了美國的網文的老大的?

美國的網文老大hooked和中國的網文大佬(閱文和掌閱)比,有什么區別?

其實美國并沒有像中國一樣發達的網文市場和巨頭??梢詇ooked是建立在一片文化沙漠上的產品。因此,當一個中國人慣性思維的看到hooked的時候,第一反應是這玩意兒很創新才會在美國獨占鰲頭。但這個創新是相對的,相對美國原來的網文市場的。相對比美國發達的多的,內容存量內容多的多的中國市場,hooked的內容真的還有優勢么?

且不說聊天式小說如果采用hooked的形式,登場角色受限、環境描線受限、表達情節和篇幅都受限這些問題。如果只是這點視覺上的創新真的足夠么?

也許有人會用頁漫VS條漫,視頻VS彈幕視頻的案例來和我探討。

那我就必須拆解這兩者和聊天式小說的區別。

條漫在中國的崛起并不是單純的體驗的崛起。而是體驗改良和行業產能的崛起、市場需求崛起三者時間重疊了。與其說條漫如何革新,不如說更多的年輕人愿意在手機上看內容,更多的年輕人喜愛看漫畫,能夠畫出高質量漫畫作品的作者生態正在緩慢成熟,這三者交錯發生。表面看是頁漫到條漫的過程,實際上是整個中國漫畫產業成熟的過程,恰好在條漫時代進入拐點了。

彈幕視頻在中國的崛起也并不是單純的體驗的崛起。而是獨生子女社交文化的崛起、御宅亞文化的大眾化過度等幾個因素綜合的結果。視頻上飄過彈幕的體驗并不會讓用戶覺得視頻畫面更美了,只是接合彈幕這種形式產生匿名內容,這種社交化的社區內容是孤獨的一代更偏愛的交流方式,這也讓視頻內容本身變得更有趣了。

這里面深刻的轉變并不是簡單把男女角色的對話放進一個聊天氣泡就足夠的。

這是其一。

其二,聊天式閱讀內容在產能上是否具備更高的效率。

美國的情況我不了解,在中國,每年至少有3萬-5萬部付費小說上線,其中至少1萬部作品能夠實現盈利。中國有至少300家以上的小說網文CP是盈利的。中國的網文創作早就已經步入非常高效的PGC狀態。一般的UGC的作品也有很直接的通道能夠獲得可能的經濟回報。

150元/千字。記住這個是中國網文內容的一般性成本。按照我的UGC五大定律中的“貧窮定律”,UGC作者應當是無法/無望通過創作這種內容獲取經濟回報的。否則,UGC內容的成本就和PGC內容的成本一致。一個可以被消費的UGC內容就是PGC內容,這個UGC作者第一次可以被騙,可以是因為興趣愛好,但在整個市場成熟的機制下,沒有人會給別人長期免費打工——穩定長期輸出免費的高質量內容。所以在中國,不是依靠簡單的“更容易在手機上寫下來”就能夠帶來足夠的UGC文字產能的。

因為按照我的UGC五大定律的“成本定律”,大部分UGC作者的瓶頸絕對不是在無法高效的使用手機上,而是無法支付足夠的智力成本,創作出“有價值的”故事。

就像今天的條漫市場,正在從兼職畫手向職業畫手的時代過渡。曾幾何時,大家畫條漫只是因為興趣,單純依靠畫條漫是養不活自己的。但是現在越來越多的工作室、職業畫手的出現。1500元/條,記住這個是中國條漫內容的一般性成本。一個周更的簽約作者的月收入就是6K,一個周雙更的簽約作者的月收入就是12K。成本就這么多,誰來負擔,最終必須是市場。

UGC是一個過程,向PGC邁進的過程。UGC是一個不穩定的狀態。

2.文字冒險游戲

說起文字冒險游戲,國內很多人總會想起galgame,覺得這是日本人發明的東西,在日本特別發達。會有這種錯覺是有一定道理的,中國早期的文字冒險游戲市場,確實是被日本galgame壟斷的。

因為主流日本作品的關系,在很多人的理解中,文字冒險游戲就是“立繪+文字劇情選擇+圖片CG”組成的東西,是一種游戲,而我把這個東西放在閱讀形式里聊顯得很怪異。但實際上文字冒險游戲還有幾個名字,比如“電子小說”、“交互式小說”甚至還有一個奇葩的分支“音響小說”。

↑ “音響小說”的殿堂級作品《428,被封鎖的澀谷》,有興趣的朋友可以去玩玩看,《Fami通》評出的滿分白金殿堂作品不是吹的。

說到這里懂了么,文字冒險游戲相比起大部分有核心玩法和數值系統的游戲,依靠線性劇情來提供樂趣的結構,更接近小說多一些。(這種事情大概只有做游戲的人才會意識到吧,笑)

玩家玩文字冒險游戲的時候大部分都在談論的是劇情、人設這些事情,和探討一部小說或者一部動畫是類似的。

↑ 現象級的文字冒險游戲《白色相簿2》完全是因為現象級的劇情設定而成功

而國內做類似嘗試的人很早就有了。當年做UGC的RPG游戲平臺的66RPG轉型做女性向市場的橙光游戲,耕耘這個領域近十年??梢哉f是國內在文字冒險游戲領域暫時的領頭羊。

此外還有做了大量文字冒險游戲分發的4399這樣的平臺。(不過4399上文字冒險只是一類)。

橙光的做法是做了一套文字冒險游戲開發引擎,允許作者以相對比較簡單的方式調用大量的立繪素材、音頻素材、動畫素材,生產出一個完整的互動小說。

按照公開的數據橙光的用戶有3000萬(含移動端與PC端)。這個用戶體量基本相當于八分之一的網文小說市場了。

應該說,按照我們剛才說過的費效比來分析的話,文字冒險游戲的感知體驗提升度是非常強的,大部分人都能清晰的區分一般網文和文字冒險游戲的體驗差異。文字冒險游戲是否能夠替代傳統小說閱讀形式最大的考驗可能在產能端,其次才是閱讀體驗的問題。

雖然橙光已經開發出了一套非常簡便的通用立繪、音頻、動畫素材的工具,絕大部分的創作者只需要花一點點學習成本就能輕松掌握。然而,相對于撰寫網文的“技術成本”和“體力成本”,做互動小說的成本依舊是相對較高的,而智力成本上并沒有降低多少。所以橙光到底能不能替代“閱文”崛起,最大的障礙是在PGC作者這端的商業效率。

如果足夠大足夠成熟的付費用戶市場能夠支撐橙光來“圈養”足夠規模的PGC作者,這個野望也不是不能實現。

但是從另外一個角度看,也有個壞消息。因為文字冒險游戲的體驗過度接近一般大眾對游戲的認知,這會讓一部分用戶產生“我為什么不去玩游戲呢”這樣的疑問。而一個其他類游戲的娛樂體驗是往往是完全超越文字冒險類游戲的。

所以當我們單獨拆開橙光上的每部作品去看的時候,如果我們把他們當做小說,成績都算不錯的,幾十萬乃至上百萬的播放。但如果我們把他們當做游戲,成績就很微妙了,雖然橙光的獲取內容的成本比起一般游戲要便宜多了。

內容產品之間在互相爭奪用戶時間,這可能就是橙光在面臨的最大挑戰吧。

3.語Cos

所謂語Cos,Cos就是Cosplay,語就是語言文字,連載一起就是使用文字進行角色扮演的一種游戲/創作形式。

這是相對小眾的一種存在了,最早興起的時間我也具體不可考,大約是在貼吧興起之后,一些患有重度中二病的年輕人會在貼吧和QQ上搞角色扮演,然后把羞恥的對話發出來,自娛自樂的一種形式。

語Cos最大的特色是做了內容產出上的創新:讓多人依照同一個世界觀規則與各自角色設定的要求,協作創作出一個故事/故事橋段。

是不是二次元神馬的一點都不重要。這件事的偉大之處在于,語Cos可能會革新整個內容生產模式。這樣,就有可能打破現在的UGC→PGC的內容行業的產能狀態。(其實hooked有一個多人創作的模式呢。)

國內做語Cos的我見過一家產品叫語C。

比起早期的狀態,這個產品現在已經成熟不少了,至少正在努力做規則。但是這個產品在我看來是生不逢時的。

原因是,這種基于尊重規則的UGC協作創作模式對于創作者的要求太高了。一方面是創作能力的要求,另一方面是道德素養的要求。在我看來內容創作本身是一件相對私人的事情,雖然協作創作內容降低了內容創作的智力成本,但是這也打破了內容創作的私人環境,進而對創作者的協作能力提出了要求,而這項能力在絕大多數的創作者身上本身就是缺乏的。

倪匡因為不喜歡阿紫,幫金庸代寫《天龍八部》的時候就把阿紫的眼睛給寫瞎了。

像語C這類產品需要解決的最大的問題就是如何讓用戶之間能夠做到真正意義上的協作。或者,能夠引入足夠多的能夠感受到這種創作過程(這個過程本身帶著社交)的樂趣,進而通過大創作者的基數來掩蓋大部分人因為協作問題而無法創作出可以被消費的“消費級”作品的問題。

當然,語Cos的另外一件非常有趣,值得我們注意的事情是。語Cos也是一種基于社交的游戲規則。這種社交允許消除了我們的本來身份,給我們一個新的身份,我們實際上在和“虛擬的另一個人”在社交。

沒錯,這個虛擬對象到底是不是真實存在的人類,也許就是個值得玩味的話題了。

4.虛擬社交閱讀

在我看來虛擬社交閱讀就誕生在語Cos的這種邏輯基礎上,而表達手法多種多樣,其中有的產品借鑒了文字冒險游戲的多媒體的表達手段,有的產品模仿了更多的社交產品的特點。采用這種模式下,讀者可以和角色產生非常深度的互動,讀者未必需要像語Cos那樣去給自己設定一個角色,從而成為作者參與到劇情的直接創立推動中。只需要做個旁觀者,直接去體驗劇情和角色的互動就行了。

穿越君就是基于文字冒險游戲的表達形式,建立虛擬角色形象,進而產生互動,而互動的過程中有大量的衍生閱讀內容。由于創作的內容都是PGC的,因此不存在協作的問題,而讀者可以和角色深度互動,也算一種閱讀體驗的升級。

名人朋友圈這個產品就更搞了,直接讓“讀者”角色扮演三次元存在的明星來互動產生內容了,當然做到這個份上,已經不算是傳統意義上的“小說”了。只能算“戲”了。所以這個產品基本可以定義去社交范圍了。

這類創新的產品的邏輯是非常有趣的。但我必須說一句。這類產品離開現在的小說產品的商業模式非常遠

小說是低維度的IP產業上游起源。主要還是產出好的故事、產生有潛力的IP或者為IP做潛力測試。小說平臺需要通過低成本來維持盈利狀態下海量擴張產能來生產與篩選內容,通過內容量與用戶量組成生態,進而篩選出有潛力的頭部IP,才能和頭部下游合作方取得合作來放大IP,最后掘金。

而以穿越君舉例,他們雖然有非常明顯的閱讀體驗的升級,但是為了提升內容閱讀的體驗,花費了大量的PGC成本,內容產能明顯受限,同樣也不在費效比的痛點域中間。過度溢出的體驗如果做不到直接向用戶收費的話,整個商業模式上要么能夠做出其他創新,否則是不成立的。至少是不符合小說的商業模式結構的。

好消息是,橙光能夠做到向用戶直接收費,雖然收入還不能和小說平臺去比總數量,也沒法和頭部游戲去比ARPPU。但至少,橙光證明文字冒險游戲是有收費潛力的。

寫在最后的話。其實研究新閱讀的時間并不短,但也不算長。我們會發現,新閱讀形式呈現了兩個趨勢:1.交互體驗的多媒體化的升級;2.內容產出/消費的場景的社交化傾向。

這是新閱讀形式在進化過程中選擇兩條主要路徑。

但實際上,我一直在思考,也許最后“閱讀”和“游戲”和“觀賞”的壁壘會越來越模糊。如果向著這個方向來進化的話,實際上,融合后被顛覆掉的不僅是閱讀,包括游戲和電影都會產生意想不到的變化。

其實文字冒險游戲誕生在歐美,但是歐美后來沒有把這個類型發揚光大。直到后來電影化游戲這個帶有點實驗性的子類目誕生。歐美游戲公司在融合電影和游戲的路上做了很多嘗試,而小說和電影類似的線性敘事在和游戲這種高度交互的多媒體形式的融合中有大量的互相印證的地方。

在這個過程中誕生了很多很前沿的實驗性或者商業作品。

像量子破碎這樣的東西,也許才是終極的未來方向。

最后的最后,寫完了,歡迎各位老板打賞。

 

本文由 @金葉宸 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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  1. 洞察角度非常棒,已打賞。期待對網文內容有個更深度的內容模式上的佳作,謝謝作者的用心。

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  2. 感謝作者分享,特別棒

    來自北京 回復
  3. 好玩好玩 ??

    來自廣東 回復
  4. 國內的小說在國外簡直是逆天的存在,超多外國佬喜歡的

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  5. 贊 第一次了解到這些形式

    來自香港 回復