日活八千萬的王者榮耀:如何做打造用戶體系
本文作者將從產品的角度來看一看,它是如何搭建用戶機制來打造社交體系的。
王者榮耀,一款風靡中國的手游,上到99下到剛會走,其用戶群體覆蓋了男女老少各個階群,筆者最近也沉浸在王者榮耀中不可自拔,每每碰到豬隊友菜雞互啄時都有一種刪游戲的沖動,但是其依舊完好的留存在手機當中。
作為一款日活八千萬,月流水30億的明星級手游,在沉迷其中之外,從產品的角度來看一看,它是如何搭建用戶機制來打造社交體系的。
上圖為王者榮耀近一年的AppStore走勢,無論在總榜還是游戲榜,一直處在領先的地位,可以看出雖然有陰陽師、皇室戰爭等明星級手游的不斷涌現,但王者榮耀還是保持著自己的霸主地位,這其中社交屬性以及用戶體系的設計起著關鍵作用,可以說王者榮耀已然成為了又一大社交平臺。本文將針對王者榮耀的用戶社交體系進行復盤和分析。
一、王者榮耀用戶體系復盤
1.1 用戶體系
通過游戲登錄界面可以發現,王者榮耀僅支持微信或者QQ登錄方式,這樣的好處可以讓用戶在一進入游戲就擁有基于社交平臺的好友關系鏈,讓用戶不在發愁和誰一起玩游戲。
同時,作為依托于騰訊系的產品,從來不缺乏像其他產品上線初期冷啟動、尋找種子用戶的問題。依托于騰訊系的用戶關系鏈,王者榮耀在一上線就獲得了很大數量級的用戶。
1.2 社交好友
筆者通過微信登錄的王者榮耀,在好友體系中,排在最靠前的便是社交關系,通過這里可以看到你的好友的信息以及狀態。
作為一款MOBA類需要協作的游戲,有熟人一起玩肯定會增加更多的樂趣,所以王者榮耀直接將騰訊社交體系中的用戶關系導入進行,減少用戶找朋友的成本。
1.3 游戲好友
王者榮耀對于游戲好友的定義分為兩種,第一種為社交好友一起游戲后,則默認添加為游戲好友。另外一種即通過用戶搜索、附近的人、最近一起游戲的人等方式進行的好友添加,也會成為自己的游戲好友。
游戲好友有什么用?如果沒有比較大的意義,那么用戶就沒有必要去添加游戲好友。在這里,王者榮耀設計了好友親密度體系來激勵用戶間成為游戲好友,并激發用戶間互動。
親密度分1到4,4個等級,根據好友間進行不同模式游戲的互動來增加親密度積分,當達到一定親密度積分后,在與好友一起游戲時,在loading界面會顯示親密度徽章。當達到更高親密度積分后,會獲得專屬頭像框。
同時,針對于一段時間內沒有互動行為的用戶,親密度也會有一定的降低,以此來刺激好友間持續保持互動。
1.4 找朋友
找朋友的功能設計是打通陌生人社交的關鍵一步,通過對交友名片和朋友搜索兩個功能模塊的設計,來提高用戶尋找到目標好友的成功率。
可以看到,王者榮耀根據產品的特定因素,有針對性的設計了與一般用戶搜索功能不同的關鍵條件,如目標好友段位、常在時段、找好友目標等。
1.5 附近的人
提到附近的人功能,第一時間想到的就是微信、陌陌等一系列約約約的產品。同樣出自騰訊之手的王者榮耀也將基于位置的這一功能完美融入到自身當中??梢钥吹脚c微信附近的人一樣,支持性別篩選,查看用戶資料以及用戶當前狀態。當然,有沒有用王者榮耀來完成通過玩游戲約的,筆者就不得而知了。
1.6 師徒體系
師徒體系可以說早已出現在各類游戲產品設計當中,在王者榮耀中也沒能免俗。王者榮耀通過好友間構建師徒關系,共同完成特定任務來讓師徒雙方獲得一定收益的方式來激發好友間形成師徒關系。
成為師徒后的兩個用戶通過完成任務,可以獲得一定的經驗、金幣、稱號以及獎勵,這些游戲因素都在不同程度激發用戶間的互動和關系的建立。
二、王者榮耀用戶體系分析
2.1 社交模式
王者榮耀與傳統的社交產品不同,有別于傳統的微信、QQ這類強社交屬性產品。王者榮耀通過游戲驅動用戶間的弱社交屬性,通過游戲建立起用戶間的熟人社交以及陌生人社交關系鏈。
針對于熟人社交,王者榮耀依托于騰訊系龐大的社交生態,將好友關系鏈無縫接入了王者榮耀的關系鏈當中。
針對于陌生人社交,王者榮耀也很好的借鑒了QQ中的朋友搜索功能以及微信的附近的人的功能,將之前成功的經驗移植到了王者榮耀當中。
現在有很多產品在早期版本都會只支持微信、微博等第三方大型社交平臺賬號進行登錄,這樣的好處是前期減少用戶的注冊成本,也很好的將用戶現有的關系鏈導入產品當中,增加用戶在產品中的用戶互動關系。但是這種情況也會出現一個問題,就是如果你的產品的應用場景如果是用戶不希望被熟人知道的,那么在設計產品時請注意,不要使用這種模式進行用戶關系鏈的搭建。
2.2 游戲化機制
在大數據為王的時代,產品的成功與否都是用數據說話,在產品上線運營過程中,會出現各種各樣的數據指標,如注冊用戶數、日活躍用戶數、用戶平均在線時長等等。這其中,對于王者榮耀來說,日活8000萬可以說是一個很有競爭力的數據指標了。
要知道,日活躍度指標有效的說明了產品的用戶互動、用戶留存,在這個方面,王者榮耀通過游戲化機制的設計,讓用戶在王者榮耀當中停留更長時間,讓用戶間發生更多的互動。這其中比較重要的功能點有兩個:親密度體系和師徒系統。
親密度為王者榮耀原創的游戲化場景設計,以用戶間共同完成特定游戲場景下的特定任務為驅動,旨在激發用戶間活躍度與用戶留存,提高了用戶每日使用產品的時長,同時也提高了用戶流失成本,讓用戶不會輕易放棄產品。
一款游戲好不好玩,取決于游戲是否可以讓用戶在其中發現更多的樂趣,作為MOBA游戲,與好友合作取得游戲勝利則是比較重要的一點。所以在游戲化機制設計當中,王者榮耀通過親密度徽章、像框,師徒稱號、獎勵等游戲化因素,不斷刺激用戶更多的進行游戲對戰,在游戲中停留更長時間,完成更多的任務。這種游戲因素的場景化設計也可以再非游戲產品當中進行應用,本質的目標就是通過游戲化,提升用戶的活躍度以及留存率,讓產品變得更加好玩。
三、游戲社交化
最后來聊一聊王者榮耀能否成為中國最大社交平臺,當然這并非肯定句,只是一個疑問或者說探討。在互聯網碎片化時代,手游的門檻、成本極低,不像傳統PC時代游戲用戶群體的過于單一,男女老少都可能成為王者榮耀的用戶群體,在大眾化群體移動互聯時代,用戶可以通過游戲提升更多社交體驗和社交樂趣。
取代微信、陌陌之后,王者榮耀能否成為新一代“社交平臺”?從某種意義上來說,有這樣一種趨勢或潛質。當然,最后還要提醒一句,盡量不要沉迷游戲,玩物喪志!
#專欄作家#
記小憶,人人都是產品經理專欄作者,野蠻生長的產品經理,運營商大數據產品實踐者,擅長從0-1搭建產品經理知識體系。公眾號:PM龍門陣。
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沒看到這篇文章的價值何在,標題改成王者榮耀用戶體系簡介好了
人人都是產品經理越來越水了
666
這是王者榮耀成功的原因嗎?
王者榮耀成功的因素很多,其實用戶體系設計這塊,一方面有騰訊自己的社交關系鏈做后盾,另一方面也有功能設計的優勢,提高了用戶活躍于留存
你為什么這么水?