推廣手機(jī)游戲的十個方法
手游的成功性現(xiàn)在看來偶然性很強(qiáng),游戲品質(zhì)永遠(yuǎn)是第一位的,但成功的游戲背后是否都有某些共同之處呢?在成千上萬款游戲當(dāng)中,那些品質(zhì)很高的成功游戲,又是怎么被用戶所知道的呢?這個問題一直困擾著游戲圈的所有人。
美國工作室Kiwi Inc的CEO Omar Siddiqui認(rèn)為,“找到可重復(fù)的成功才是關(guān)鍵,確保每個游戲都能成功的話,可以增加你的機(jī)遇,同時減少你面臨的挑戰(zhàn)?!爆F(xiàn)在看來找到一種行之有效,并可被廣泛復(fù)制的成功營銷方式越來越變得重要起來。筆者總結(jié)了十種可能行之有效的營銷方式,僅供大家參考。諸多考慮不周的地方,還望諒解。
一、交叉推廣
對特定類型的游戲來說,對游戲感興趣的人群是可以粗略估計(jì)的。所謂交叉推廣是指兩款游戲展開合作,共享對方所能覆蓋到的用戶群,這種新興的營銷手段正備受矚目。與以往的營銷手段相比,交叉推廣可以用低廉的費(fèi)用獲得良好的效果,這種資源相對較容易獲得,更易操作。
由于游戲的推廣對象都是“正享受游戲樂趣的玩家”,交換回來的用戶質(zhì)量相對更高。通過流量互換的方式來可以獲得更多的自己的產(chǎn)品平時無法觸及到的獨(dú)立用戶。對于類似孤島的 APP 模式,這是一種用以來觸及更多的用戶極其行之有效的方式。從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀看,越來越多的不同CP之間的交叉案例正在逐漸增多。不過如何在盡可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,這仍然值得游戲開發(fā)者注意的地方。
二、平臺推薦
社交平臺強(qiáng)大的游戲分發(fā)能力有目共睹,無論是國外的KakaoTalk、Line,還是國內(nèi)的微信、陌陌。這些平臺有著大量的用戶,通過病毒傳播能夠帶來快速的用戶導(dǎo)入,并在短時間內(nèi)可以引起很大關(guān)注,游戲能夠輕而易舉的獲得想要的曝光量。用戶ARPU值極高,再加上用戶基數(shù)巨大,只要游戲品質(zhì)過關(guān)你就能輕而易舉的獲得成功。
但社交平臺在分發(fā)游戲上也有著天然的劣勢,隨著游戲數(shù)量的增多,平臺游戲?qū)嶋H下載影響力會逐漸下降,營銷效果將“無限下滑”。如何借助社交平臺,展開有創(chuàng)意的營銷方式,這里很值得游戲開發(fā)者深挖。
三、電視廣告
頁游是一個過渡時代,頁游時代聯(lián)運(yùn)是主旋律,強(qiáng)調(diào)通過網(wǎng)絡(luò)效果廣告洗用戶,所以沒有人重視游戲品牌的打造,很少有人去投電視廣告。而手機(jī)游戲的推廣發(fā)行在很多方面非常像端游,品牌和IP對手游非常重要。由于本身產(chǎn)品特性,由研發(fā)方主導(dǎo),所以未來手機(jī)游戲投放廣告可能成為趨勢。
在日本,手機(jī)游戲公司GREE和DeNA正成為全日本市場最大的電視廣告主,這些游戲公司的主力投放渠道本應(yīng)該是在互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)上,但是卻投入如此多的預(yù)算狂投電視廣告,是因?yàn)殡娨晱V告的效果仍然排在所有廣告類型的前列。相比起互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)廣告,電視廣告對于塑造品牌高端形象更有幫助。你甚至可以在電影院,觀眾等待電影開播的時間里面,宣傳你的游戲CG,這能夠很好的幫助游戲廠商塑造品牌。
四、社交網(wǎng)絡(luò)
微博、Facebook、twitter、QQ空間這是全球規(guī)模最大的幾個社交網(wǎng)絡(luò),在中國主要是微博和QQ空間,很多游戲推廣經(jīng)常都會忽略社交網(wǎng)絡(luò)的傳播能量。和移動社交平臺類似,社交網(wǎng)絡(luò)也有著病毒傳播所必須的社交關(guān)系,而這種社交關(guān)系所包含的能量更加巨大。雖然其沒有移動社交平臺的聚焦能力,但爆發(fā)的能量仍然不可小視。簡單的可以嘗試方法:用戶timeline個性化推薦、意見領(lǐng)袖引導(dǎo)傳播、興趣相關(guān)賬號索引,一旦你找到適合的引爆點(diǎn),那就會獲得超過的營銷性價(jià)比。
此外,社交網(wǎng)絡(luò)因?yàn)槠溟_放性,對移動游戲開發(fā)商來說,這是一個絕佳的游戲測試平臺?!禖andy Crush》研發(fā)商King在過去的十年裡,形成了一套復(fù)雜的游戲研發(fā)策略,首先是為網(wǎng)頁平臺發(fā)布休閑游戲,之后通過Facebook進(jìn)行社交平臺推廣,在Facebook獲得成功之后才考慮推向移動平臺,這樣能夠很大程度上降低其移動平臺游戲失敗的可能性。
現(xiàn)在很多游戲廠商都在抱怨,游戲內(nèi)測時無法買到足夠多的用戶,渠道對游戲的支持太少。但是他們從沒有思考過,可以首先在社交平臺上開發(fā)迷你版的游戲,表現(xiàn)還算可以后,再考慮移植到移動平臺。
五、網(wǎng)吧云端
之前有朋友問我,網(wǎng)吧適不適合推廣手游。網(wǎng)吧用戶是手游目標(biāo)用戶是極其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解決的就是下載方式。網(wǎng)吧用戶具有年輕、高活躍度的特性,以及網(wǎng)吧本身的強(qiáng)展現(xiàn)力,網(wǎng)吧將成為移動內(nèi)容提供商(如移動軟件、移動游戲等)下一個重點(diǎn)關(guān)注的渠道。
這里筆者想說的是一種云解決方式。其實(shí)我們都清楚,網(wǎng)吧用戶雖然和游戲玩家群體高度匹配,但是在網(wǎng)吧這樣的場景下,很多人是沒有玩手游的需求。網(wǎng)吧電腦絕大數(shù)情況下都有內(nèi)容管理工具、360安全衛(wèi)士、QQ。所以現(xiàn)在最有機(jī)會的在筆者看來是騰訊和360,無需數(shù)據(jù)線的連接,直接通過賬號體系云端同步在網(wǎng)吧電腦上下載的游戲。中小游戲開放商可以好好在這方面琢磨琢磨。
六、場景布局
只要場景合適,策略正確,任何地方都是可以用來推廣你的游戲。大學(xué)校園、咖啡廳、地鐵……很多人說線下的推廣成本高昂,單個用戶獲取成本很高。在我看來這還是在用端游的思維在看手游。線下端游的廣告,我看到了就看到了,因?yàn)橄螺d這么一款數(shù)G大小游戲,本身對我來說就時間成本就很大,線下轉(zhuǎn)化率低不足為奇。但手游卻是用戶看到后,馬上就可以直接下載,這中間跳過了很多步驟,轉(zhuǎn)化率其實(shí)還是相當(dāng)不錯的。
筆者曾經(jīng)嘗試在線下推廣自家的app,有大概超過70%的轉(zhuǎn)化率(注:只是玩樂,參考性可能不高)。我舉個例子,你和學(xué)校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戲二維碼和廣告,學(xué)生隨手帶到教室里面,你的廣告至少曝光了2小時,愿意嘗鮮的人我想不在少數(shù)。再加上現(xiàn)在應(yīng)用商店免流量下載,也慢慢在成為一種趨勢,未來這里會成為兵家之地。
七、動漫聯(lián)動
IP對手游的重要性,這里我不多說了。觸控科技創(chuàng)始人陳昊芝曾透露,同樣水平的游戲,直接拿日本動漫素材來包裝,投入同樣的推廣位,與普通產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率相差高達(dá)7倍。 在高額的流水分成面前,一線手游發(fā)行商反而對這類侵權(quán)產(chǎn)品青睞有加,因?yàn)檫@類產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率高,成功機(jī)會大,甚至更愿意投入精力推廣。
IP重要,是因?yàn)槌跗诘穆嫽蛘咝≌f,背后已經(jīng)積累了數(shù)百萬的粉絲,等到相關(guān)游戲出來后,他們中有很大一部分人輕而易舉的就成為該游戲的硬核玩家。IP的價(jià)值越來越多,授權(quán)費(fèi)用也越來越高昂,對中小手游研發(fā)商來說根本無力去得到授權(quán)。但筆者認(rèn)為,他們可以選擇和一些原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)漫畫作家合作,漫畫粉絲群有著相比手游來說更高的重合度。網(wǎng)絡(luò)漫畫還有個最大的優(yōu)點(diǎn)就是它的讀者群很大程度上來自于智能手機(jī)用戶,因此點(diǎn)擊漫畫下端的廣告,就可以立刻進(jìn)入游戲下載頁面。國內(nèi)一些游戲廠商和暴走漫畫的合作案例值得大家學(xué)習(xí)。
八、跨界植入
游戲解說、草根達(dá)人微電影、網(wǎng)絡(luò)小說這三種推廣模式,是筆者看到的比較多的。 國內(nèi)一款游戲因?yàn)橛螒蛑谱魅耸侵鸏OL解說,已經(jīng)情理之中利用了游戲解說的資源進(jìn)行了推廣,多名解說都在視頻中介紹推薦了游戲。同時游戲中將知名LOL解說的形象植入卡牌,以和游戲解說一起玩游戲作為賣點(diǎn)進(jìn)行宣傳。由于和游戲本身采用的LOL題材非常契合,獲得了不錯的效果。
再好比暢游的移動版《天龍八部》和萬萬沒想到系列微電影的合作,也是一個比較好的例子。那段時間經(jīng)筆者觀察,游戲曾短暫沖到免費(fèi)榜前十名,后來雖然因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)不過關(guān)問題,被大眾拋棄,但這次合作推廣的成功卻是值得大家深思的地方。之前筆者甚至看到一款叫《問天》的游戲,在上市之前,拍攝系列微電影的案例。網(wǎng)絡(luò)小說方面,合作的方式很多,這里暫且不多說了??缃缰踩胫灰业綄Φ狞c(diǎn),效果會非常好。
九、返利引導(dǎo)
這對用戶和游戲公司來說是兩全其美的事。游戲公司在游戲上線初期要積聚人氣。尤其是對專注于游戲的Game Point來說,從初期就可以爭取到所謂的死忠玩家。然而返現(xiàn)應(yīng)用的最大問題在于,用戶在得到商品或現(xiàn)金獎勵后,應(yīng)用程序的卸載率接近95%。即用戶在下載完游戲,得到一張咖啡兌換券后就立刻刪除游戲。因此在游戲發(fā)行初期,這種營銷方案可以起到一定的宣傳作用,但從長期來看,無法長久。(本段摘自手游那些事)
十、社區(qū)引爆
最近最為火爆的游戲莫過于越南人創(chuàng)作的Flappy Bird這款游戲,這其實(shí)是社區(qū)引爆最為典型的一個案例。11月17日,一名reddit用戶發(fā)布了一個死了又死的ios自虐游戲名單,里面恰好提到了這款游戲,在這之后引起了眾多游戲愛好者的廣泛關(guān)注,大量的腐宅的開始嘗試這款游戲。雖然后來,有一系列的因素促進(jìn)的作用,但我們不可否認(rèn)的是這初期的引爆作用。這款游戲上架的大半年時間排名都在2000名開外,直到這次的話題引爆后…..
很多人看到這里會感覺很奇怪,會認(rèn)為二、四、十是在說同樣一件事情,但在我看來社交關(guān)系主要可以分成三種:私密社交、社區(qū)、社會。私密的是QQ、Path、微信這樣的東西,提供的主要功能是聊天或者說交流。社區(qū)的是人人和豆瓣這樣的東西,提供的主要功能是興趣分類。社會的就是微博,twitter也是這樣的,它們提供的主要功能是廣播和圍觀。不同緯度,關(guān)系的深淺,所采用的策略也是不一樣的。
把社區(qū)引爆放在最后面說,這是因?yàn)楣P者認(rèn)為這是未來手游營銷推廣最為重要的場所。一方面,社區(qū)的樞紐是興趣,每種不同類型的手游,都可以找到相對應(yīng)的社區(qū)。內(nèi)涵段子、糗事百科、抽屜這類大眾社區(qū),基本上任何手游都可以在這里進(jìn)行宣傳。對草根社區(qū)文化感興趣的人,絕大多數(shù)情況下都有大量的碎片化時間。這些愿意花費(fèi)大量時間在網(wǎng)上閑逛的人,絕大多數(shù)都是草根用戶,他們希望通過虛擬世界找到滿足感。
豆瓣小組、百度貼吧、陌陌吧這類社區(qū),興趣紐帶更加強(qiáng)烈,可以為手游精準(zhǔn)化營銷打好基礎(chǔ)。據(jù)筆者了解,現(xiàn)在很多手游上線后,很快就在準(zhǔn)備著手貼吧的建設(shè)。還有一些定位于高端用戶的小眾社區(qū),雖然用戶數(shù)不多,但也值得我們投入資源。高端用戶一旦成為游戲玩家,因?yàn)槠鋾r間的稀缺性,必然會通過花費(fèi)大量金錢來彌補(bǔ)他們相對其他玩家的劣勢。毫不夸張的說,只要一款游戲有10%這樣的高端用戶,哪怕其他用戶都是免費(fèi)玩家,游戲仍然可以大賺特賺。
另一方面,社區(qū)初期只是用來營銷宣傳,但到最后卻是沉淀用戶關(guān)系最為重要的地方。互聯(lián)網(wǎng)公司只要你有足夠多的用戶,那么商業(yè)模式就會隨之而來。所以不管是什么游戲,你必須建立自己的社區(qū)。你可以從社區(qū)中得到真實(shí)的用戶反饋、找到游戲改進(jìn)的方向、未來的絕佳創(chuàng)意,一旦用戶真正沉淀下來,那么你的下一款游戲的初始用戶就已經(jīng)有了。
上面所說的這十種方式,絕大多數(shù)情況只適合游戲推廣期,真正能否留住用戶,還是要看游戲自身的品質(zhì),這才是永遠(yuǎn)最為重要的。
來自:移動互聯(lián)網(wǎng)賬號
哎,,說實(shí)話?,F(xiàn)在的手游真的把很多玩家坑慘了。用的方式過于極端,找到什么樣的玩家都不會長久。我自己手游推廣的,進(jìn)公司以來就不怎么支持公司的實(shí)施方法。如果此貼被同行看到,那么我們合作吧。我的玩家?guī)湍阃?,你的玩家?guī)臀彝?,一傳十十傳百。就像賣一包香煙一樣,遲早有一天我們會做出業(yè)績的。作為一個女性做這行,我相信我的優(yōu)勢比你們大很多吧,所以你完全不同擔(dān)心我能不能幫到你。我的工作QQ2463485955.
牛批啊 兄弟
QQ358938209
可以的,一起啊。QQ2670851659