關于用戶成長體系,一份不能錯過的筆記

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最近工作需要研究用戶成長體系,于是在讀了網上數十篇相關的文章后,決定梳理一份自己的理解和筆記。同時,筆者發現目前好像還沒有什么人研究過大眾點評的用戶成長體系。思考原因,可能是大眾點評對會員和VIP的門檻過高,無法親身體驗;可能是大眾點評的用戶成長體系太復雜,難搞清楚。于是,作為大眾點評高級會員的筆者,決定結合自身優勢,在文章的后續,加上大眾點評的用戶成長體系案例分析,敬請期待。

What is 用戶成長體系?

產品經理對于有關積分、成長值、等級等一整套的系統,有人叫用戶成長體系,有人叫用戶激勵系統。筆者的理解是,他們都是一樣的,不用糾結于字眼,關鍵還在于內涵的研究。

關于用戶激勵(或成長,下文統一用成長),其實說白了就是讓用戶“自愿”做產品想要他們做的事情,對產品的關鍵詞是「促活」和「留存」。好的用戶成長體系不論對于用戶還是平臺來說,都是雙贏的結果。而沒有價值的用戶成長體系對于用戶來說就是一個累贅,往往適得其反。

這里簡單介紹一下HOOKED模型,他的理論是來源于對游戲機制的研究。

HOOKED模型這張圖中間有八個關鍵詞,分別代表了八個不同的核心驅動力。

  • 核心驅動力 1:? 史詩意義&使命感:做比自己更重要的事情!
  • 核心驅動力 2: 發展&成就:取得進步、獲得成就
  • 核心驅動力 3: 創造力的發揮&反饋:創造、即時反饋!
  • 核心驅動力 4: 擁有感&占有感:集換式游戲、養成類游戲
  • 核心驅動力 5: 社交影響&聯系:炫耀、競爭、合作……
  • 核心驅動力 6: 稀有&無耐性:得不到的永遠在騷動!
  • 核心驅動力 7: 未知&好奇:好奇心害死貓和老鼠!
  • 核心驅動力 8: 失去&避免:恐懼、害怕失去、一切負面情緒

所以說,用戶成長體系是一個產品游戲化的體現,動機(M)對應我們的出口,觸發器(T)可對應我們的入口。 游戲化其實是Human-Focused Design,在設計的過程中最大化考慮情感、動機等人類心理因素。無論什么產品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那么就是失敗的。勛章、小紅花、獎狀、獎杯、腰帶這些玩意,實際上是“成就象征”,它本身并沒有任何意義,但是它代表得是人們歷經千辛萬苦、突破重重挑戰后的成就感!所以說游戲是什么實質功能都沒有的(所謂的“浪費時間”),但卻擁有讓人們投入大量時間和精力的魔力。

在HOOKED模型中包含了另外一個模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行為=動機*能力*誘因(或者叫觸發器)。任何行為的發生都要依靠于上述公式的三個變量。

這一套理論的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時的提醒用戶,讓用戶順利地做出期望行動(Desired Action)。最終使這一行為固化為「習慣」 ,也就是讓用戶不需要怎么思考就自然得使用你的產品或者服務(期望發生的行為)。

總結,用戶成長體系是對產品的一整套「系統」 的「循環」 的「運營手段」 和「產品機制」 的結合。

用戶成長體系的設計原則

并不是所有產品都適合,或者都需要設計用戶成長體系的。面對需求非常強烈,你不需要激勵用戶,他們都會投歡送抱的產品,就不需要畫蛇添足。譬如微信的即時通訊(聊天)功能,它的功能就十分簡單,8億用戶依然沒有猶豫地選擇用它。

還有一種不適合做用戶成長體系的產品,就是低頻產品,譬如婚慶、喪禮、畢業典禮相關的服務和商品,一生只有一次或幾年才有一次使用場景的東西,你非要鼓勵用戶去多用,就不太懂人情了吧。

所以,高頻的需求、強度沒那么大的需求,更適合使用用戶成長體系。

而設計一個用戶成長體系也需要注意很多地方,做不好,同樣容易讓用戶反感,甚至把自己的產品逼到懸崖。整理歸納為以下4個“需要”和5個“可被”:

  1. 體系應需要體現平臺核心業務特色:其中的元素和機制應該盡量體現獨特性,而不是套哪都能用的東西。
  2. 體系投入產出需要平衡:預防投入過大的成本,只獲取微薄的收益,或沒有經過精細計算的成長機制,是不把企業逼向死亡的重要一環。
  3. 經驗體系需要分離:一個公司內不同的業務體系之間的成長體系和貨幣體系要分離開來,不同業務體系擁有不同的成長體系,可以更加靈活不受限制,運營起來更加方便。
  4. 用戶需要分類:不同用戶使用不同方式激勵,可把用戶分為新用戶、普通用戶、活躍用戶、核心用戶等。
  5. 體系可被拓展:假如等級較少,用戶容易滿級,這個體系就是去原有的價值和作用了。用適當的方式,實現體系的可持續發展,是一個決定體系優劣的重要因素。
  6. 門檻可被進入:入門門檻太高,難度太大,容易失去激勵用戶的意義,開始的第一步尤其要注意不要讓用戶望而生畏。
  7. 激勵可被感知:不能騷擾用戶,但是也不能一點都不通知用戶,適時地強調用戶成長體系的存在感,體現不同的差異化和可展現性,用戶才有動力去玩。
  8. 等級可被期待:用機制和玩法保持稀缺感,同時可考慮增加降級或下限機制:如連續12個月不發言將銷號、未完成任務降級等。
  9. “刷假”可被預防:包括每日任務只能做多少次,特定行為只計算第一次有效,重復同樣內容不計數等,也是有效保證體系稀缺感的做法。

簡述設計用戶成長體系的步驟

一個完整的用戶成長體系的模塊包括「入口」 、「成長形式」 、「計算方法」 和「出口」 。下面快速說說整體的設計過程是怎樣的,然后在下文中再單獨講述其中的細節。

  1. 定義產品的業務指標;
  2. 按照產品業務特點,把用戶分類/建模;
  3. 規劃用戶最佳路徑,確定我們期望用戶做什么行為,從什么類型的用戶變成什么類型的用戶,過程中用戶的理想操作和路徑是怎樣的;
  4. 根據運營目標定義每一個行為的權重,選擇適合的成長形式;
  5. 根據上一步計算行為獲得的成長值(或其他形式),計算每日獲得成長值的上限;
  6. 設定每個等級的升級時長和整體的升級計算方法,指數函數、冪函數或斐波拉契數列等,劃分每個等級所需要的成長值;
  7. 制定成長體系每個入口的出口,使用戶行為形成閉環,包括設計等級或其他所需要的勛章和稱號等,規劃展示位置。

如何選擇入口(目標確立)

定義:這里說的入口是指可以獲得成長值/積分/虛擬貨幣等的方式。一個APP里的用戶行為有很多,我們又可以按什么方法來選擇可以作為入口的用戶行為呢?

1、目的劃分

這是最基本最簡單的劃分和選擇方法,對應運營的四個基礎目標,不作詳細解釋。

  • 拉新
  • 留存
  • 活躍
  • 流失用戶挽回

2、用戶分級(建模)

為不同的用戶設計不同的入口和出口,有針對性地設計才能更有效果。且用戶行為應該是能形成「閉環」 的,用戶成長體系應根據不用用戶的使用習慣和目的,圍繞他們的行為提供更多激勵點,促進它們形成閉環。

我們常用的劃分維度:

  • 行為特征:用戶進行的某種行為,如活躍度、使用時間、時長、某種特定的操作之類的
  • 身份特征:基于用戶本身自帶的屬性,如性別、地區、學歷、城市維度、婚育情況等等
  • 渠道屬性:基于用戶來源來判定的屬性,常見的渠道有;百度、地推、移動廣告等等
  • 敏感度屬性:基于用戶心理的一種屬性判斷,如價格敏感型,服務敏感型等等

以一個在線多人K歌軟件為例,加強大家的理解。

1)大牛用戶:唱歌為主,尋求自我實現

2)抱團用戶:組建家族,希望獲得小團體里的認可

3)朋友團用戶:線下用戶的朋友群打破地域限制,共同娛樂

4)自娛自樂型用戶:唱歌練歌為主,順便拓寬陌生人人脈

3、按照行為劃分:

  • 主動行為:指用戶主動對產品進行的行為,如分享個人主頁、發帖等,以提高用戶活躍為主,量的維度
  • 被動行為:指用戶做出主動行為后,其他人對其的認可行為,如點贊、轉發等,以保證用戶活躍的質量,而非濫竽充數,質的維度

規整選擇好的入口和權重

確定了需要哪些入口后,我們通常還會給它們分類,為不同的入口確定不同的使用頻率。目的是為了制造多樣的玩法和機制,保證用戶成長體系不會太容易被玩膩,同時引導不同的用戶能盡量圍繞適合他們的核心行為來玩。

1、新手任務

針對新用戶使用,門檻低, 具有教育和引導意義。常見的入口有注冊、完善個人信息、首次完成某個用戶行為。

2、日常任務

主要作用于提高DAU,鼓勵用戶打開你的APP,是讓他使用產品的第一步。常見的形式有簽到、某些主線任務的第一次完成。日常任務和主線任務可能會有重復,它關注的點在于當天第一次完成,獎勵方式會有些不同。

3、主線任務

就是為了讓用戶做出你最想他做的行為的那些任務咯,每個產品的核心功能和價值點都不一樣,因產品而異。而主線任務應該是獎勵最多,可執行限制最少,權重最大的任務。常見的主線任務有直播(直播平臺)、上傳作品(K歌軟件)、閱讀(讀書工具)、運動(健身平臺),等等。

4、非固定收益

顧名思義,不是固定周期出現的任務收益,多數是一些帶給用戶驚喜和額外鼓勵的東西。其中包括獲取粉絲額外獎勵、運營活動獎勵、其他用戶的打賞,還有游戲中常見的撿寶箱。

常見的成長形式

成長形式,是指通過入口獲得獎勵或用戶成長的呈現方式和規則。不同的產品,適用的成長形式不一樣,花樣也多。平時日常中常見的,筆者整理了一下,就已經有13種了。下面簡單羅列一下各自的特點,都很好理解,不配圖了,免得增加長文負擔。

  1. 關系量/粉絲量:體現用戶的影響力和話語權/地位
  2. 身份認證:相對理性和嚴肅的產品所需要的認證,包括實名認證、企業認證、資產水平
  3. 特征認證:多為官方審核提供的,包括V認證、達人認證等
  4. 勛章/頭銜: 可通過一些特定用戶行為、站內運營活動、外部廣告推廣等自主獲得的稱號
  5. VIP會員:可試用的,具有有效期,有多種時長套餐,本質是一種增值服務(IVAS),目的是鼓勵用戶付費
  6. 魅力值/經驗值:各種業務相關的有針對性的分值
  7. 成長值:綜合性的分值,不具消耗性,可定期回收
  8. 積分:可被消費
  9. 虛擬貨幣:可被消費
  10. 虛擬道具:類似于一種特權的作用,也作為送禮用,具有交換二次售賣的屬性
  11. 排行榜:上榜可設置獎勵
  12. 等級:由積分等數值劃分,可具有有效期
  13. 系列任務:把多個簡單任務打包成一個大任務,可獲得勛章、稱號、紀念卡等

用戶成長的計算依據

設置一套合理的計算方式是為了使等級之間劃分出差距和界限。好的計算依據可以讓一套成長等級擁有良好的差異性和稀缺性。因為筆者非科班出身,避免班門弄斧,所以引用了Jinkey原文中的這一部分,歡迎大家看原文《深度推薦|史上最完整用戶成長體系設計分析,附6大案例》。

1、冪函數

冪函數一般用于等級較多的平臺,如馬蜂窩和Pokemon Go。

有較大的互動空間、成長值獲取的口徑非常寬泛、容易成長的平臺,適宜配置較多的等級。所以網游一般等級都非常多,因為里面打怪、日常任務、活動、副本、升級加成、裝備鍛造、生活技能、生育系統、競技等超多玩法都可以獲得成長值。成長體系主要為了DAU 而非 GMV,可以考慮設置更多的等級和配置更大的互動空間。

例子:Pokemon Go 的成長體系,對其總經驗值進行回歸后得到下圖的公式

2、指數函數

斐波拉奇數列指數函數一般用于等級較少的平臺,如京東會員、天貓會員等電商平臺和垂直類的平臺如網易云音樂。電商平臺和某些平臺除了購買、評論、點贊、登錄之外,沒有太多的互動空間,相應獲得成長值的途徑就少(也不排除產品經理太懶了..233333….)。所以如果你的平臺互動少,成長體系主要為了 GMV 而非 DAU,可以考慮設置較少等級。

例子:QQ 會員的成長體系,對其總經驗值進行回歸后得到下圖的公式。

3、其他分段函數

分段線性函數的成長比較緩和,升級難度較低。一般可用于等級對于平臺不是太重要的情況。下圖是LOL的等級分布情況,英雄聯盟的召喚師等級其實并沒什么用,主要還是看玩家的操作水平,因為LOL 有非常好的隊伍匹配系統,很少說你一個1級的召喚師給你匹配一個最強王者的對手。

4、計算方式

依據用戶歷史數據,加權平均得到用戶每天可以得到的經驗上限 A,設定的等級數量 B,該體系可持續時長 C。按照指數函數或者冪函數(自定義系數項)計算每個等級的比例,將可持續時長C 按比例分配到每個等級,算出來看看數值會不會太離譜,比如升級需要10000天。騰訊發展到現在也才差不多19年,你一個等級需要花費用戶27年誰玩……

確定每個等級所需要的天數 Dn 大概合理之后,用 A * Dn 得到第 n 個等級所需要的升級經驗,如果希望得到每個等級需要的總經驗,可以將前 n-1 個等級的經驗求和。

以 QQ 會員為例,由于不知道 QQ 不同付費方式的用戶比例,這里舉例就暫且用最高和最低取平均值計算:

測算證明,你用的是什么函數計算,算出的所需天數、總經驗、每個等級經驗都基本符合所用的函數。

等級劃分注意事項

任何成長形式的分、值,都會設定自己的等級,等級無處不在。于是等級的劃分和設定尤其重要,用戶成長體系中的多個原則其實也都是圍繞等級來的。因此,這里著重把等級劃分的注意事項再次列出來,提高大家的重視。

  1. 等級之間的概念最好是有關聯系的,容易理解的;
  2. 等級的概念應該是易懂的;
  3. 等級的設計應該有較好的擴容性,當用戶大量爆發時,等級可以很好地增加更多等級和玩法。當最高等級的用戶數接近第二高等級的用戶數時就要推出新等級,因為這意味著最高等級的用戶開始喪失尊貴感;
  4. 此外,設計等級要同時從用戶和運營角度考慮,實現等級的合理分布。不能讓很多用戶很快就能達到下一個等級,否則該等級的運營空間就會很小;
  5. 等級劃分應該具有標桿性和稀缺性。越高的等級,應該越難獲得,表示該等級的尊貴性;
  6. 設計降級制度,保證每個等級的質量,提高稀缺性;
  7. 等級之間的出口應該具有較強的差異性。

重新整理出口的5種分類

定義:這里說的出口是指通過獲得的成長值/積分/虛擬貨幣等,用戶可以兌換給自己的實物獎勵或服務。在探索多種不同產品中的出口時,同樣發現了和成長形式一樣的問題,即多樣性和不可同一性。所以,在列出了所見到過的所有出口后,筆者試圖為他們歸出類別,也方便以后在設計出口的時候可以按照這幾個方向去思考。

1、功能特權

  • 禮物兌現
  • 去廣告
  • 產品相關的實用功能擴展
  • 獲取生日禮包
  • 單次操作獲得更多經驗值(加速)
  • 達到活動參與門檻

2、資源優先

  • 官方熱門推薦
  • 添加標簽,官方標簽分類推薦
  • 優先推薦參與官方活動
  • 提高活動中獎率
  • 優先客服處理
  • 按情況優先上麥

3、限制放寬

  • 照片批量上傳數量和空間容量
  • 商城可買商品的品類增加
  • 功能操作次數限制放寬(如頭像更改次數)

4、視覺差異顯示

  • 頭像、昵稱
  • 皮膚
  • 主頁裝飾元素
  • 出現形式:上麥效果,入場效果

5、兌換抵現

  • (限時/搶先)兌換禮物
  • 參與抽獎
  • 商城消費抵現
  • 免運費,提供退貨保障

Ps:

  • 在比較了各種不同的框架后,文章整體的知識框架和概念選擇采用Jinkey的文章《深度推薦|史上最完整用戶成長體系設計分析,附6大案例》里的框架,比較合理全面,而且容易理解。在此非常感謝Jinkey的分享。
  • HOOKED模型內容采集自@楊國慶Larus的文章《如何設計一個比較完備的、有用戶黏性的用戶激勵體系?》。

 

本文由 @涼豆丁 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 寫得太好了!

    來自新加坡 回復
  2. 既有方法論,又有實例,學習了

    來自香港 回復
  3. 受益匪淺,謝謝~~~

    來自廣東 回復
  4. 學習了,非常感謝

    來自河南 回復
  5. 學習筆記很用心

    來自上海 回復
  6. 超級棒超級棒~~對于應該一個從沒設計過的小白來說寫的實操性滿滿,特別的棒,其實原文中的任何一個段落如果要仔細去想的話都可以寫成一篇文章的我感覺。。。

    來自北京 回復
  7. 有用,已收藏~~謝謝了~

    來自安徽 回復
  8. 有用,辛苦了

    來自遼寧 回復
  9. 真的很棒,反復琢磨了好多遍,收藏下來 多品品

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  10. 八個關鍵詞,四個需要,五個可被是重點!

    來自浙江 回復
    1. 抓住大原則和靈魂了~

      來自廣東 回復
  11. 干貨滿滿,學習了,辛苦了

    來自北京 回復
    1. 謝謝鼓勵,繼續加油

      來自廣東 回復