如何用商業思維分析用戶行為數據
數據這么多,各類數據的表達不一樣,具體應該如何處理?有人說:“產品初期,活動為輔,處理數據在于穩定。”有人說:“產品中期,活動為主,處理數據在于調控。”有人說:“產品末期,活動為核,處理數據在于激勵?!边€有人說:“處理產品數據要先四步走!”
第1步:看整體數據,主要看整體數據有何異常,以及哪些數據的趨勢較好(例如,整體數據,游戲人數穩定,月收入對比極端)
第2步:看細分數據(例如,細分數據,游戲新增用戶和流失活躍付費用戶成正比,新增用戶不付費,大R流失嚴重)
第3步:結合數據分析(例如,分析數據,付費玩家為什么流失?沒有付費競爭?還是付費后達到游戲金字塔頂端失去樂趣?)
第4步:根據數據行動(例如,更新版本,開展玩家召回活動,換量….)
估計這樣的知識各位同學早已經倒背如流。在這篇文章中,作者將和運營童鞋們一起深入發掘數據價值以及互聯網中的商業思維。筆者認為:數據≠數學!如果你用函數思維看游戲,那只能說你數學不錯;在互聯網行業,必須將用戶行為數據與商業思維相結合,才能創造互聯網價值。
最近看了某工作室高層頻繁辭職,項目組陸續被裁,各大獵頭忙著搶人的新聞,最近又和HR交談,得知現在某網的簡歷已經漲到15塊錢一份;初步看來,沒什么關聯,細細品味,關聯又很大,如果將思維轉換,則又是另一種景象……
以智聯為例,網站主要看注冊量,及硬廣/守株待兔的套路,HR買簡歷去智聯,不一定能拿到中意的簡歷;而獵頭可謂是聞風而動,往往主動行動,掌握了大部分的高質量簡歷,不僅省了錢,也拿到了好的資源;把握市場動向,培養商業敏感性,將此原則代入到游戲中不難發現,若一款MMO游戲的用戶大量流失(因為托?關服?其他…)而作為另一款MMO產品運營的你能提前敏感的嗅到這縷商業氣息嗎?如果不能,則用戶重返渠道(其他游戲),那你無疑只能繼續守株待兔,懇求渠道施舍流量,這無疑是失敗的。
當然,我們無法從別人后臺調取數據,那么一般從哪里看其他游戲的數據走向呢?看競品論壇,游戲更新力度,看論壇用戶活躍度,都能看出一絲端倪,然后深入接觸用戶,一切自然水落石出,至于如何拉攏用戶,自然是因人而異。
2. 培養數據的衍生敏感性
如果市場上的牙刷銷量增加了,你能感覺到牙膏的銷量也會增加嗎?如果放在互聯網市場,不難看出一個很悲觀的事實,牙刷銷量增加,一夜之間,白玉牙刷,象牙牙刷,卡通牙刷,瑪瑙牙刷等等產品一夜崛起,最后通貨膨脹,大家都沒得做。
對于這種情況,是開發者的心態問題,所以筆者無法說什么;本段主要說的是數據的衍生敏感性,例如一件稀有裝備從100元漲到200元,那么產出稀有裝備的副本/特殊地圖的進場道具也會從10元漲到20元;道具上漲,玩家的充值力度就得加大;玩家充值力度加大,ARPU值隨之提升,如何最大化的提升arpu值;從產品層面來說,加大充值活動力度,調整裝備產出概率,抓住用戶需求,投其所好,實現利益最大化;而不是裝備增值,便增加多種裝備,這樣只會適得其反。
3. 換位思考看數據
有些CP選渠道,會很重視流量這個東西,無論產品怎樣,只要渠道流量好,便一個勁地上渠道,鋪推廣,搞營銷….
流量這東西,講究的是適不適合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一個人的,換個角度思考;從渠道的角度看產品,渠道看產品,看轉化,看付費,看留存;知根知底,數據這東西是雙向的,只不過彼此看的角度不同,你若真想要量,至少得用產品數據交換渠道數據。
換個角度來說,若產品的各類數據較高;最好摸清楚用戶是從那個渠道來的,主要貢獻的用戶群體是誰?這樣一來,產品設計可以更傾向用戶喜好,這樣投其所好的行為是提升轉換率的一種好方法。(以MMO混服為例,區分用戶可給包打上渠道標識,簡單易懂)
4. 用商業思維看行為數據
行為數據,即用戶行為占有率,例如活躍度,留存率,付費率…
商業思維,即利益分析,例如用戶周期價值,用戶可挖掘價值的探索性…
例如,兩個公會沖突,游戲內打得火熱,公會成員拼活躍,比等級;公會會長拼裝備,比充值,兩方打得火熱,不死不休,無論是在線還是充值都達到了一個可觀的水平;作為運營,你怎么辦?如果你什么也不做,在那里偷偷樂呵,并且沾沾自喜;筆者讀過一本書,書里說過一句話:“坐著就是為了等死!”如果你不信,次月兩個公會和好,或者一個公會被趕出游戲,后悔也晚了。
“你想坐著等死嗎?”如果不想,就得學會用商業思維看待行為數據;例如,這兩個幫會的競爭平臺有哪些?論壇?貼吧?哪些人在活躍,哪些人在付費?影響他們的人是誰?他們是否還有可繼續發掘價值?
如何平衡這種關系?皮球效應很重要,壓得越狠,彈得越高,什么都不管,只會越彈越低,歸于平靜;目前游戲較為常見的就是托這種催化劑;的確,托是起到了一定作用,但是治標不治本;如果用商業思維去思考,以天涯貼吧為例,話題已經存在,真實的用戶已經存在,那么口碑營銷是很容易實現的,通過原有用戶的話題,吸引潛在用戶,帶來更多的商業利益;通過對用戶習慣(例如:愛湊熱鬧)和人性弱點(例如:地位越高,越好面子)的把控,制造一場營銷,此類營銷效果顯著,最重要的是不要錢!
很簡單的一次用戶行為,很常見的用戶行為數據,換個角度分析,或許就是一場商業營銷!
5. 通過數據看用戶與產品關系
很多人對固定的數據很看重,arpu等核心數據形成了一套標榜,無數人逐條核對,衡量自己的產品好壞,無數運營以此核對,衡量運營的成功與否,如果你僅僅是為了KPI,那你是成功的,如果你還想做的更高,那這是遠遠不夠的。
用戶與產品關系,多數同學還定義在用戶定位、產品定位上;再深入進去,就是一套的核心數據考核,運營流程….
筆者認為,數據、用戶、產品;三者形成一種三角關系,可以探索的方面太多太多,例如:一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們有什么不同?如果將10分鐘定義為活躍用戶,5分鐘用戶和10分鐘用戶的在線目標在哪?什么等級段的用戶在什么時間段留存多少時間?這些很雜,也很容易被忽略。
再舉個例子,同一時間內,若某用戶一次性購買兩個寶石,他是算一次性購買?還是重復購買?不要小看此類數據,用戶單次購買和分次購買直接決定用戶的需求量,同樣的數量面前,區間價值很大!
最后換個行業思考,編劇行業對劇本有一個定義,劇本只有5分鐘!這個5分鐘說的不是電影周期,而是你只有5分鐘去打動你的用戶,若五分鐘不行,用戶便會失去耐性;游戲也是一樣,回到開頭所說,一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們的區別不僅僅在于時間的差別,更在于產品的時間粘性,以此為例,若開場動畫很精美,進入游戲畫面也很贊,用戶用10分鐘去沉迷于此,是很容易的情況,若開場的新手引導繁瑣拖拉,則引導5分鐘也無法支持。
終上所述,通過數據看用戶與產品關系,通過數據發現問題,通過用戶整理問題,通過產品解決問題,這不僅僅涉及到運營,更涉及到策劃,美術等各個部門,畢竟產品不是上線就交給運營了,一個團隊,團結合作才是重點!
數據很多,也很雜,他們彼此形成一張關系網,觸一發而動全身;至于具體如何理解,不同的人有不同的領悟,只能說一句:“數據很重要!重要的不是他的算法多么準確,而是接地氣!他告訴我們,接下來,該怎么做!”
本文作者:VV5
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