游戲化≠復制游戲:游戲化設計,并沒有想象中簡單

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請千萬不要輕視任何一個領域里的任何一件核心的部分,畢竟,人家用來賺成千萬上億流水的東西,一定不是表面看起膚淺就真的容易復制的。

有個妹紙留言說,希望可以說一說任務、勛章啥的,于是就決定寫這一篇了,萬一一篇寫不清楚,大家可以要求繼續寫。

事件背景:

運營小A在運營一款金融類產品,從數據的表現來看,用戶需要引導,但基于希望引導做的好玩有趣用戶愿意Follow的前提,于是小A先做了一套任務系統,過了一段時間發現數據增長變慢了,推測用戶興趣開始喪失了,于是想要做新的勛章體系來重新激活用戶的行為,但此時,老板對其提出挑戰,認為這兩個系統之間有很多重合,不愿意支持繼續開發。

游戲化

「游戲化」這個詞,其實很多年前就提出來了,英文叫做:「Gamification」,意思是說「將游戲設計的手段應用于非游戲的場景?!挂簿褪钦f,要用游戲的方式,來解決(工作生活中)一切非游戲的問題。

為什么呢?

因為游戲是一種讓人很嚴肅的去做但本身有趣的事情。

從運營角度來說,并不是所有的產品都很有趣,因此用戶使用的動力是根據產品的不同而產生不同的行為表現的,一個人可以很開心很努力很嚴肅的玩游戲,因為被其他的事情中途打斷會產生很懊惱很憤怒很糾結的心理狀態,甚至爆發出來,但是,一個人卻要很努力很嚴肅的學習卻不會因此而感到很開心——至少對大多數人是這樣。

在玩游戲的時候被打斷叫你去背書,你肯定覺得不爽,但背書的時候被打斷要你玩游戲,卻似乎是一種很難以拒絕的誘惑。

這當然有反饋時間的長短、激勵效果的正負的影響,但同時也有人對于兩種不同的事件帶來的情緒上天然的引導有關。

游戲不僅僅是在說在電腦、手機上玩兒的那些,包括三五好友坐在一起打個斗地主,其實都是游戲的類型。

所以,各行各業就有人來研究,如何通過游戲化來改善各自行業內的一些現象,解決一些問題。

有的公司把晉升與升級打怪聯系在一起,如盛大,平時的工作就是日常經驗,會一直累積,而一旦做項目就是打boss,經驗會翻無數倍;

有的產品把用戶行為與任務聯系在一起,如英語流利說,每天都有各種日常任務和特殊任務,完成就可以獲得經驗提升。

大多數的角色扮演游戲,都會讓你出生在新手村,目標是擊敗橫行天下的大怪物,但是1級新手是不可能去挑戰它的,必須按照指引,升級,拿到更好的裝備,走完劇情,然后有一天,你發現你站在了大怪物的神殿里。

這種每一步都有反饋,正面激勵(升級拿裝備)和負面刺激(死亡掉經驗)聯系在一起,有最終目標并通過分解目標來實現的層層推進的手法,其實就是游戲化的精髓所在。

任務

任務在游戲中,其實是基于一個最終目標拆解出來的分步驟實現不同階段目標的一個引導體系。

在這里的關鍵詞是:

  • 最終目標
  • 拆解
  • 分步驟實現

也就是說,如果你只有一個任務系統,卻沒有一個最終目標,那么其實任務系統是很容易讓人疲勞的。

不如看一下傳統商業的會員級別。

首先,會員級別一定是有上限的,也就是說,會有一個很牛逼的最終目標;

其次,這個目標一定會有很牛逼的收益;

最后,這個目標一定會被拆分成各種小的階段目標,讓你可以一步一步去達成。

譬如,信用卡,銀行信用卡的最終點,應該就是傳說中的無限卡,沒有額度限制,想怎么刷怎么刷,各種牛逼的權益加成,基本上是你走到世界上任何一個高端場所,都會讓你享受最極致的服務。

那么,假設一個人要以某個銀行的無限卡作為目標,他要做什么呢?

首先,他應該有一張該銀行的銀行卡,然后申請一張普通信用卡,隨著他在該銀行的儲蓄的積累,和使用普通信用卡消費金額的提升,并保證穩定的還款,那么他就會累積信用,于是有一天,這家銀行會幫他把普卡升級到金卡,繼續使用金卡,繼續存錢,甚至去買銀行理財,在這家銀行始終保持一定額度甚至是高額的儲蓄量(理財投入、定期還款、消費、儲蓄都算),他有一天會被邀請成為白金卡客戶,接下來就是一個巨大的挑戰,他需要在銀行辦理相當高數額和時長的理財,或者證明他有足夠雄厚的資金支持,他才有可能步入黑卡甚至無限卡的行列。

整個過程是非常漫長的,但是一旦達成了,那么他就會有很強的成就感。

這就是為什么,非常高端的銀行信用卡是有極高的門檻的,可能發行量并不大,但只要你持有,就會有很強的的身份感。

在設計任務體系的時候,一個非常常見的誤區就是:

在產品中并沒有設計足夠高的目標,不論是會員等級及其匹配的權益,也沒有很強的用來裝逼的身份感,只是為了引導用戶行為而涉及任務。

由于缺乏了自上而下的體系的完整性,極為常見的反響就是:

初期上線時,任務體系可以不錯的carry用戶行為,但時間一久,用戶就很容易疲勞,然后失去興趣,讓體系成為只能吸引新用戶的小功能,而喪失體系的核心價值。

勛章

勛章在游戲中,其實并不經常出現,而一旦出現,一般承擔以下職責:

代表了用戶某些稀缺或高價值行為,是一種給別人看的用來裝逼的利器。

而由于在游戲中,通常存在非常牛逼炫酷的裝備,所以勛章的價值并不大。

勛章這貨其實很早就有,BBS時期就大行其道,那年月,勛章基本可以等同于游戲中的稀有裝備。

想想看,你一個小白,來到了一個壇子,發現版主GG的名字下一串串金閃閃的勛章:

開國元勛:論壇前100名用戶

樂善好施:打賞其他用戶累積3000萬積分

俠之大者:版塊版主

……

再看看自己的勛章是個銅牌,上面寫著:

初入江湖:入站時間不足100小時

是一種怎樣的體驗?

后來,似乎是LBS風行的時候,國外的Foursquare玩起了簽到領勛章的玩意兒,于是國內的各種LBS都開始玩起了這玩意兒。

QQ也有勛章館,只是這個欄目的訪問量恐怕并不大,也是因為QQ本身可能并不需要依賴于這種刺激。

微博也有勛章館,究竟有多少用戶喜歡并經常去研究如何獲得,就要打一個大大的問號。

究其原因,還是要回歸到人性的本質上去。

為什么用戶需要勛章?勛章究竟帶給用戶什么價值?

勛章之于任務,其實是兩種截然不同的體系,勛章依賴于行為,但并不僅限于行為,它還和產品本身的特性、特殊節點有關系。

而且勛章作為一個外顯的更需要用來裝逼的模塊,如果別人看不到自己的勛章,那么其價值就無限趨近于0。

如果一個產品里,既有勛章體系,又有任務體系,那么就要從系統層面去區隔清楚他們之間的關系。

比如,《王者榮耀》,任務可能是讓你去組個局,殺指定數量的小怪,或者在一個時間端登錄游戲去領一個箱子;而勛章則是,你的輸出達到了一定的峰值、你擊殺對方的英雄達到一定的數量,可以粗暴的認為,任務是一個追求即時結果的引導系統,而勛章則可能是一段時間內累積出來的身份標簽。

游戲化≠復制游戲

運營或產品最容易犯的錯誤,就是將游戲化等同于游戲設計。

其實,互聯網產品或運營或多或少小看了游戲。

游戲是一系列非常復雜的數學模型的組合。

一個角色,從1級到99級,究竟用哪一種函數才最合理?

一件武器,從平庸到牛逼,究竟應該設計怎樣的傷害數值,附魔和鑲嵌的成長性要如何計算,同時還要注意整個武器庫的數值平衡。

法術或者技能,它的收益和成本要如何衡量,才能具備可玩性,而不成為雞肋。

關系系統,怎么設計,才能讓用戶操作簡單能夠構建出關系并在游戲里沉淀?

……

諸如此類。

當你想要挑戰游戲化的時候,雖然立足的是人性本身,但使用的卻是游戲的策劃技能:

劇情策劃:如何包裝一個故事或者背景,才能讓用戶欣然接受并覺得引人入勝。對于每一個任務描述,這都是一次考驗;

數值策劃:如何讓用戶的收益和用戶的成本保持平衡,既不會出現讓用戶覺得門檻高收益低沒意思的任務,也不會出現讓用戶覺得性價比太高可以持續一直做的任務。

關卡策劃:如何設置合適的難度和挑戰項目,讓用戶心甘情愿的去加入到任務的挑戰和勛章的爭奪中。

系統策劃:如何把系統做得有趣又容易上手,讓用戶學習起來毫無壓力,甚至不用學習,直接拿來就用。

……

所以,請千萬不要輕視任何一個領域里的任何一件核心的部分,畢竟,人家用來賺成千萬上億流水的東西,一定不是表面看起膚淺就真的容易復制的喲。

#專欄作家#

張亮,微信公眾號:zhangleo1983,人人都是產品經理專欄作家。知乎大V,互聯網從業者;《從零開始做運營》作者。聊產品聊運營,偶爾深度。分享一切有益有趣的內容。

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評論
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  1. 個人認為游戲化的精髓是HOOKED模型的8個核心驅動力,搞好這8個核心驅動力,就可以讓人上癮了。任務和勛章其實都是具體的實現手段啊,哈哈。

    來自廣東 回復
    1. 贊同,根源思路才是最重要的。

      來自河南 回復
  2. 不錯不錯,大佬繼續呀

    來自廣東 回復