一個移動應(yīng)用背后的運營模式-AARRR模型

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在和大量移動應(yīng)用開發(fā)者接觸的過程中,我們注意到有一個現(xiàn)象是:很多開發(fā)者只注意應(yīng)用的下載量和激活量,他們把這些指標(biāo)看成是一款應(yīng)用成功與否的標(biāo)志。于是很多應(yīng)用出現(xiàn)了“重推廣、輕運營”,甚至是“有推廣、無運營”的情況。

 

但是,一個人真正成為某款應(yīng)用的用戶是在哪個時刻呢?是他決定下載這款應(yīng)用的時候嗎?還是他安裝了這款應(yīng)用的時候?事實上,都不是。甚至當(dāng)他啟動并進入了這款應(yīng)用的時候,也還沒有真正成為這款應(yīng)用的用戶——通常這時他還帶著懷疑的態(tài)度。只有當(dāng)他覺得這款應(yīng)用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少還有興趣再次進入應(yīng)用體驗時,他才真正成為這款應(yīng)用的用戶。

為了幫助那些移動應(yīng)用開發(fā)者認(rèn)清這一點,我們通常用以下這個AARRR模型向他們解釋一個移動應(yīng)用背后的運營模式。

 

什么是AARRR模型

 

AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這個五個單詞的所寫,分別對應(yīng)這一款移動應(yīng)用生命周期中的5個重要環(huán)節(jié)。下面我們來簡單講解一下AARRR模型中每個項目的意義。

 

獲取用戶(Acquisition

運營一款移動應(yīng)用的第一步,毫無疑問是獲取用戶,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有用戶,就談不上運營。

 

提高活躍度(Activation

很多用戶可能是通過終端預(yù)置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應(yīng)用的,這些用戶是被動地進入應(yīng)用的。如何把他們轉(zhuǎn)化為活躍用戶,是運營者面臨的第一個問題。

當(dāng)然,這里面一個重要的因素是推廣渠道的質(zhì)量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種用戶。嚴(yán)格意義上說,這種不能算是真正的用戶。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標(biāo)人群,他們帶來的用戶和應(yīng)用設(shè)計時設(shè)定的目標(biāo)人群有很大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應(yīng)用的特性(例如是否小眾應(yīng)用)以及目標(biāo)人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。

另一個重要的因素是產(chǎn)品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內(nèi)抓住用戶。再有內(nèi)涵的應(yīng)用,如果給人的第一印象不好,也會“相親”失敗,成為“嫁不出去的老大難”。

此外,還有些應(yīng)用會通過體驗良好的新手教程來吸引新用戶,這在游戲行業(yè)尤其突出。

 

提高留存率(Retention

有些應(yīng)用在解決了活躍度的問題以后,又發(fā)現(xiàn)了另一個問題:“用戶來得快、走得也快”。有時候我們也說是這款應(yīng)用沒有用戶粘性。

我們都知道,通常保留一個老客戶的成本要遠遠低于獲取一個新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿一個、丟一個)的情況是應(yīng)用運營的大忌。但是很多應(yīng)用確實并不清楚用戶是在什么時間流失的,于是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。

解決這個問題首先需要通過日留存率、周留存率、月留存率等指標(biāo)監(jiān)控應(yīng)用的用戶流失情況,并采取相應(yīng)的手段在用戶流失之前,激勵這些用戶繼續(xù)使用應(yīng)用。

留存率跟應(yīng)用的類型也有很大關(guān)系。通常來說,工具類應(yīng)用的首月留存率可能普遍比游戲類的首月流存率要高。

 

獲取收入(Revenue

獲取收入其實是應(yīng)用運營最核心的一塊。極少有人開發(fā)一款應(yīng)用只是純粹出于興趣,絕大多數(shù)開發(fā)者最關(guān)心的就是收入。即使是免費應(yīng)用,也應(yīng)該有其盈利的模式。

收入有很多種來源,主要的有三種:付費應(yīng)用、應(yīng)用內(nèi)付費、以及廣告。付費應(yīng)用在國內(nèi)的接受程度很低,包括Google Play Store在中國也只推免費應(yīng)用。在國內(nèi),廣告是大部分開發(fā)者的收入來源,而應(yīng)用內(nèi)付費目前在游戲行業(yè)應(yīng)用比較多。

無論是以上哪一種,收入都直接或間接來自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對獲取收入來說,是必需的基礎(chǔ)。用戶基數(shù)大了,收入才有可能上量。

 

自傳播(Refer

以前的運營模型到第四個層次就結(jié)束了,但是社交網(wǎng)絡(luò)的興起,使得運營增加了一個方面,就是基于社交網(wǎng)絡(luò)的病毒式傳播,這已經(jīng)成為獲取用戶的一個新途徑。這個方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是產(chǎn)品自身要足夠好,有很好的口碑。

從自傳播到再次獲取新用戶,應(yīng)用運營形成了一個螺旋式上升的軌道。而那些優(yōu)秀的應(yīng)用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的用戶群體。

通過上述這個AARRR模型,我們看到獲取用戶(推廣)只是整個應(yīng)用運營中的第一步,好戲都還在后頭。如果只看推廣,不重視運管中的其它幾個層次,任由用戶自生自滅,那么應(yīng)用的前景必定是暗淡的。

 

如何使用AARRR模型

通常大家在推廣應(yīng)用時,頭痛的是后臺統(tǒng)計的激活量比渠道提供的下載量小很多。但是前幾天,有一位朋友找我咨詢,說他們公司的一款A(yù)pp來自某個渠道的激活量突然猛增。但是他查了在那個渠道(是家應(yīng)用市場)上的下載量,并沒有明顯的變化。于是他非常困惑,問我有沒有辦法幫他查到原因。

少了多了都會讓人頭痛——因為數(shù)據(jù)出現(xiàn)異常,通常就說明有某個環(huán)節(jié)出了問題。但是光看一個激活量和一個下載量,并不能揭示問題的根本原因。尤其是當(dāng)我們已經(jīng)了解了移動應(yīng)用運營模型時,我們更需要了解在AARRR的每個環(huán)節(jié)中,我們應(yīng)當(dāng)關(guān)注什么樣的數(shù)據(jù),什么樣的數(shù)據(jù)表現(xiàn)才是正常的——簡單來說,只知道AARRR還不夠,還要會用才行。

 

一、獲取用戶(Acquisition

這個階段,最初大家最關(guān)心的數(shù)據(jù)是下載量。到今天,一些媒體的報道中也還經(jīng)常用下載量來衡量一個應(yīng)用的用戶規(guī)模和是否成功。不過,下載了應(yīng)用不等于一定會安裝,安裝了應(yīng)用也不等于一定使用了該應(yīng)用。所以很快激活量成為了這個層次中大家最關(guān)心的數(shù)據(jù),甚至是有些推廣人員唯一關(guān)注的數(shù)據(jù)。通常激活量(即新增用戶數(shù)量)的定義是新增的啟動了該應(yīng)用的獨立設(shè)備的個數(shù)。從字面上看激活量似乎更應(yīng)該是第二層Activation的指標(biāo),但是因為下載量、安裝量這些數(shù)據(jù)都比較虛,不能真實 反映用戶是否已經(jīng)被獲取。所以大家都要看激活,這才是真正獲取到了新的用戶。

另一個非常重要的數(shù)據(jù),就是分渠道統(tǒng)計的激活量。因為在渠道推廣時,很多應(yīng)用開發(fā)者選擇了付費推廣。結(jié)算的時候,自然要了解在某個渠道有多少真正激活的用戶。即使沒有付費關(guān)系,開發(fā)者也需要知道哪個渠道是最有效果的。

但是站在更高的高度看,CAC(用戶獲取成本 Customer Acquisition Cost)才是最需要去關(guān)注的數(shù)據(jù)。目前行業(yè)里有種粗略的說法,每個Android用戶的獲取成本大約在4元左右,而iOS用戶大約在8元以上。當(dāng)然,應(yīng)用市場下載、手機預(yù)置、廣告等各種不同的渠道的獲取成本是完全不同的。這里面有個性價比的問題,有些渠道的獲取成本比較高,但是用戶質(zhì)量也比較高(什么樣的叫質(zhì)量高,后面會有說明)。

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二、提高活躍度(Activation

看到活躍度,大家首先會想到的指標(biāo)是DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶)。這兩個數(shù)據(jù)基本上說明了應(yīng)用當(dāng)前的用戶群規(guī)模,在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)這是兩個運營人員必看的指標(biāo)。通?;钴S用戶是指在指定周期內(nèi)有啟動的用戶。但是啟動是否真的等于活躍呢?如果在指定周期內(nèi)只啟動了一次,而且時間很短,這樣的用戶活躍度其實并不高(當(dāng)然對某些特殊的應(yīng)用來說可能算高,例如用來記錄女性生理周期的應(yīng)用,一月啟動一次就夠了)。所以其實還要看另兩個指標(biāo):每次啟動平均使用時長和每個用戶每日平均啟動次數(shù)。當(dāng)這兩個指標(biāo)都處于上漲趨勢時,可以肯定應(yīng)用的用戶活躍度在增加。

針對使用時長和啟動次數(shù)的渠道統(tǒng)計同樣很重要。我們把它們稱為渠道的質(zhì)量數(shù)據(jù),如果某個渠道上來的用戶,這兩個指標(biāo)很差,那么在這個渠道上投入太多是沒有意義的。最典型的就是水貨刷機的用戶,很多預(yù)置的應(yīng)用都是在刷機完成時被激活的。針對這種被動激活的用戶,可以看另一個指標(biāo),叫一次性啟動用戶數(shù)量,也就是迄今為止只啟動過一次的用戶的數(shù)量。

除了渠道,另一個和活躍度相關(guān)的分析維度是版本。各個版本的使用時長和啟動次數(shù)也會有差異。對產(chǎn)品經(jīng)理來說,分析不同版本的活躍度差異有助于不斷改進應(yīng)用。

此外跟活躍度相關(guān)的,還有日活躍率、周活躍率、月活躍率這些指標(biāo)。當(dāng)然活躍率和應(yīng)用的類別是很有關(guān)系的,比如桌面、省電類的應(yīng)用的活躍率就比字典類的應(yīng)用高。

 

三、提高留存率(Retention

下載和安裝——使用——卸載或者遺忘,這是用戶在每個應(yīng)用中的生命周期。成功的應(yīng)用就是那些能盡量延長用戶的生命周期,最大化用戶在此生命周期內(nèi)的價值(下一節(jié)會談到生命周期價值這個話題)的應(yīng)用。

對于大部分應(yīng)用,應(yīng)該關(guān)心的是1-Day Retention 和7-Day Retention。這里我之所以用英文,是因為其中文翻譯不統(tǒng)一,容易引起歧義。1-Day Retention通常翻譯為首日留存率,其實這個“首日”并不是指應(yīng)用被安裝使用的第一天(假設(shè)日期為D),而是D+1日,即安裝使用的第二天。因為安裝使用的第一天沒有留存率這個概念(有的話,只能是100%)。到了第二天,前一天安裝使用的用戶中還有多少百分比的人還在啟動使用這款應(yīng)用,這就是1-Day Retention。因為是第二天,所以有些文章中也叫“次日留存率”。同樣的,7-Day Retention是在D+7日啟動使用這款應(yīng)用的占D日首次安裝使用這款應(yīng)用的用戶總數(shù)的百分比。通常用戶新安裝使用后的前幾天是流失比例最大的時期(關(guān)于用戶留存的細(xì)節(jié),請參考我們同事的另一篇博客《讀懂你的用戶留存》)。所以這兩個指標(biāo)在留存率分析是最重要的。曾經(jīng)有游戲行業(yè)的行家指出,如果想成為一款成功的游戲,1-Day Retention要達到40%, 7-Day Retention要達到 20%。

有些應(yīng)用不是需要每日啟動的,那樣的話可以看周留存率、月留存率等指標(biāo),會更有意義。 留存率也是檢驗渠道的用戶質(zhì)量的重要指標(biāo),如果同一個應(yīng)用的某個渠道的首日留存率比其它渠道低很多,那么這個渠道的質(zhì)量是比較差的。

 

四、獲取收入(Revenue

關(guān)于收入,大家最耳熟能詳?shù)闹笜?biāo)就是ARPU(平均每用戶收入)值。對應(yīng)的比較少提的還有個指標(biāo)叫ARPPU(平均每付費用戶收入)。前幾天,@吳剛在微博里貼圖比較二戰(zhàn)風(fēng)云的ARPU值時就注明了是周付費用戶ARPU(所以其實是ARPPU)。但是很多人誤讀了以為是六十多元的周ARPU值,就會讓他們對Android游戲產(chǎn)生過分的樂觀。

是不是ARPPU高,ARPU就一定會高呢?答案是不一定。因為其中還有個指標(biāo)是付費用戶比例,也就是付費用戶在全部用戶中所占的比例。如果付費用戶比例較低,那么那些收入攤到所有用戶身上的平均值就低了。通常來說,如果某個游戲為了提高ARPPU,提高了虛擬道具的價格,那么付費用戶比例就會相應(yīng)地降低。找到一個ARPPU和付費用戶比例的平衡點,才能最大化收入。

但是收入并不是最重要的,利潤才是。如何最大化利潤呢?利潤最簡化的計算公式是:利潤=收入-成本。首先我們看一下成本,我們在上一篇中提到過CAC(用戶獲取成本)。除此之外,還有應(yīng)用本身的開發(fā)成本、服務(wù)器硬件和帶寬成本以及運營成本等等。不過在用戶量很大的情況下,CAC會成為最主要的成本,而其它成本不在一個數(shù)量級,所以我們在后續(xù)討論中只考慮CAC。

那么收入如何計算? ARPU是一個和時間段相關(guān)的指標(biāo)(通常講的最多是每月的ARPU值),還不能完全和CAC對應(yīng),因為CAC和時間段并沒有直接關(guān)系。所以我們還要多看一個指標(biāo):LTV(生命周期價值)。用戶的生命周期是指一個用戶從第一次啟動應(yīng)用,到最后一次啟動應(yīng)用之間的周期。LTV就是某個用戶在生命周期內(nèi)為該應(yīng)用創(chuàng)造的收入總計,可以看成是一個長期累計的ARPU值。每個用戶平均的LTV = 每月ARPU * 用戶按月計的平均生命周期。

LTV – CAC的差值,就可以視為該應(yīng)用從每個用戶身上獲取的利潤。所以最大化利潤,就變成如何在降低CAC的同時,提高LTV,使得這兩者之間的差值最大化。更進一步的,對不同渠道來源用戶做斷代分析,根據(jù)他們不同的CAC和LTV,就可以推導(dǎo)出不同渠道來源的利潤率差異。

 

五、自傳播(Refer

 

自傳播,或者說病毒式營銷,是最近十年才被廣泛研究的營銷方法。雖然大家都聽過一些病毒式營銷的經(jīng)典案例,但是要說怎樣量化評估其效果,卻很少有人知道K因子(K-factor)這個衡量指標(biāo)。其實K因子這個術(shù)語并非起源于市場學(xué)或軟件業(yè),而是來源于傳染病學(xué)——對,就是研究真正的病毒傳播的科學(xué)。K因子量化了感染的概率,即一個已經(jīng)感染了病毒的宿主所能接觸到的所有宿主中,會有多少宿主被其傳染上病毒。

K因子的計算公式不算復(fù)雜,K = (每個用戶向他的朋友們發(fā)出的邀請的數(shù)量) * (接收到邀請的人轉(zhuǎn)化為新用戶的轉(zhuǎn)化率)。假設(shè)平均每個用戶會向20個朋友發(fā)出邀請,而平均的轉(zhuǎn)化率為10%的話,K =20*10%=2。這個結(jié)果還算是不錯的效果——當(dāng)K>1時,用戶群就會象滾雪球一樣增大。如果K<1的話,那么用戶群到某個規(guī)模時就會停止通過自傳播增長。

很遺憾的是,即使是社交類的移動應(yīng)用,目前K因子大于1的也很少。所以絕大部分移動應(yīng)用還不能完全依賴于自傳播,還必須和其它營銷方式結(jié)合。但是從產(chǎn)品設(shè)計階段就加入有利于自傳播的功能,還是有必要的,畢竟這種免費的推廣方式可以部分地減少CAC。

以上我們列舉了在應(yīng)用推廣運營各個層次(各個階段)需要關(guān)注的一些指標(biāo)。在整個AARRR模型中,這些量化指標(biāo)都具有很重要的地位,而且很多指標(biāo)的影響力是跨多個層次的。及時準(zhǔn)確地獲取這些指標(biāo)的具體數(shù)據(jù),對于應(yīng)用的成功運營是必不可少的。

 

本文由july整理自知乎問答,轉(zhuǎn)載注明來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理并保留本文鏈接

 

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