嚴格來說這算是一篇命題作文,最初也沒有想過會寫游戲相關的內容。但是隨著各大互聯網公司齊頭向游戲業進軍(尤其是手游業,連誓不做游戲的阿里也按耐不住了),似乎再也沒有辦法將分類做得這么清晰了。
此前我一直接觸的是產品方面的知識,包括產品設計、產品開發、產品運營和推廣等。但游戲也是產品,而且往往會覆蓋更多的用戶,也往往需要很多的資源去發展,所以今天我想作為初學者聊一聊游戲運營這個崗位。
我看到對游戲運營最好的一個描述就是,開發與產品人員負責『生孩子』,而運營則負責『帶孩子』。運營要幫助孩子培養優點,摒棄缺點,最終成為一個能夠賺錢的好孩子。
從事游戲運營,最終目的,就是賺錢與游戲生態之間的平衡。
游戲從業者和游戲迷——理解產品,關注用戶
這條就像普通互聯網產品的工作人員與用戶之間的關系,他們密不可分,卻永遠不能對等,『不要把自己當做典型用戶』是業內最流行的一句警語?;仡櫵械恼衅竼⑹?,一定都會注上『熱愛互聯網』或者『熱愛游戲』這樣的標簽,離開了興趣這個最好的老師,又有誰能走的更遠?
我從小開始玩網絡游戲,從最久遠的石器時代到魔幻的魔力寶貝,然后是大眾的傳奇與奇跡,再到天堂 II,最后則是最經典的魔獸世界,而現在則沉迷與爐石傳說。而且我相信我也是很早一批開始為游戲花錢的玩家,幾乎玩過的每一款游戲對會在點卡之余投入更多的金錢去購買裝備、寵物或者卡片。再加上對單機游戲以及掌上游戲的涉獵,姑且也能算是一個游戲迷。
無論你是在哪個產品周期進入的,作為游戲運營,首先要做的就是理解產品和關注用戶。關于產品,我們可以首先問自己幾個問題:
1.產品屬于什么游戲類別?
2.游戲的核心玩法是什么?
3.游戲的核心用戶是哪些?
4.游戲的盈利渠道有哪些?
5.當前游戲處于哪個階段,瓶頸和優勢分別在哪里?
……
而產品的另一面就是用戶了。對于『動機』這一因素的分析,我一直喜歡用名利兩個字來描述,而在游戲中,核心游戲動機就是優越感和歸屬感。當然一切都要建立在游戲本身合理的設計、劇情流暢易懂等基礎上。
優越感,一來是要比別人強,二來是有領導和統御的快感。具體體現在你的數值與裝備凌駕于其他玩家,以及你在工會或者群戰中能夠憑借自身的優勢(數值、個人魅力)占據領導地位。
歸屬感,能夠在游戲中和現實朋友互動,結交虛擬朋友,加入工會和組織甚至發展到線下的友情,都能過產生對游戲的歸屬感。
因此,玩家付費也無非是為了獲得優越感和快感,從而在游戲中被敬畏。
綜上,產品和用戶是游戲運營過程中的立足點,嘗試從隨心所欲到理解產品和用戶的轉變,就是從游戲迷到從業者的轉變了。
數據為王——凡事用數據說話
就像本文的標題,穩定中尋求突破,是我認為游戲運營最重要的職責。我們要在穩定游戲數據(服務器數據、用戶數據、游戲內指標)的基礎上,通過運營手段進一步提升數據,最終增加收入。游戲運營絕不是『拍腦袋』想活動這么簡單,每一個活動或方案都要有明確的目的性和依據,而數據,就是我們最好的依靠。
日月活躍用戶數、貨幣收入與付費轉化、用戶流失比、客戶端穩定性數據等等都是運營賴以生存的基礎。根據用戶數量的變化可以直觀地表征游戲產品目前的狀態,通過付費情況則可以看到營收情況,而客戶端穩定性數據則關系到產品線上運作的穩定和抗壓能力。通過對一系列數據的分析對比,往往可以針對現狀采取各種策略,達到維穩突破的目的。
所有的運營手段都不應該是運營者主觀提出的,而必須從用戶的需求出發,以數據為基礎分析哪些點是用戶的潛在需求,甚至哪些點可以營造出需求(高級手段),這都將提升游戲數據到更高一層的境界。
內外兼修——內部反饋與外部策劃
游戲運營需要強大的溝通能力和策劃能力。
數據分析和運營反饋可以體現游戲目前的劣勢和缺陷,這可能是技術上的,也可能是內容安排上的,如果某一項任務或者某一項功能經常使得用戶困惑,則必須通過運營向開發團隊反饋并盡快修改——這也要求運營經常需要搜集用戶反饋信息和自己從數據中發現問題。內部溝通往往會牽扯到很多的部門和人員,他們中有程序猿、產品汪還有設計獅,沒有一點真本事,人家真的未必會好好合作。
外部策劃上,是我們的主動出擊?;顒硬邉澯袃蓚€作用,一方面是針對合適的時間點推出合適的活動,給游戲注入新鮮血液,調動玩家的積極性,產生新的消費點或者趣味點;另一方面,活動策劃給運營者提供了新功能或者內容的嘗試機會,通過短期活動的成效來決定是不是要把內容長期加入產品,或者是避免運營中再次出現這樣的錯誤?;顒硬邉澾^程中,運營經常需要和游戲策劃妥善溝通,用數據說話,清晰分析策劃思路。官網論壇、貼吧、微博、各大游戲網站等各種推廣渠道一個都不能少,一個都不能松。
游戲分發——推廣的重要一環
游戲分發是運營另一件重要的工作。手游業的游戲分發更為重要,它就像 App 產品分發一樣,需要運營在不同的分發渠道中周旋、協調資源。我認識許多做運營的朋友每天都頭疼于分發這件工作——想要讓你的游戲出現在各大應用商店或者游戲網站的首頁真的不是一件容易的事。
除了應用商店和網站以外,廣告投放和游戲內推薦也是游戲分發的一個環節。一款產品往往會和其他幾個產品達成戰略合作,互相滲透和推薦,交換用戶與流量,達到互贏互惠的目的。
我相信很多游戲從業者都是從愛好者演變而來的,不知道說了這么多會不會讓大家望而生畏。確實,想要做好一款游戲,做好一款讓大家都喜愛并且經久不衰的游戲,太難了。也只有真正熱愛游戲,熱愛互聯網的人,才能做一個稱職的游戲運營吧。
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