手游的潘多拉魔盒:流量和IP
免費流量——顯著提升手游表現的魔盒
在近期的一個調研中發現,在沒有WIFI支持下,網絡用戶數發現驟降。出現這種現象一方面是因為國內流量資費居高不下,作為絕大多數中國游戲玩家是無力承擔每個月上百元的流量費用,另一方面通信設備基礎建設不完善,網絡不穩定也是原因之一。
用戶在3G情況下,在月末登陸游戲次數會明顯下降,很多用戶在接近20號可能到25號的時候,數據流量套包流量可能已經使用耗盡,對于套餐外的流量,絕大多數用戶還是保留謹慎的判斷。目前通過WIFI情況接入網絡游戲的用戶占比超過77%,通過3G方式接入網絡游戲的用戶占比不足23%。
為了解決這種糟糕的狀況,越來越多的渠道開始主打免流量下載,以期能夠增加應用分發數。但卻只能初步解決用戶導入問題,無法解決后續的留存問題。在移動互聯網沒有找到更好的商業模式之前,游戲仍然是最為主要的變現方法。游戲數量的猛增讓用戶從喜歡一款游戲到厭倦的時間已經越來越短。對游戲廠商而言,如何盡量保證游戲對于用戶的黏性,延長游戲生命力,成為困擾他們最大的問題所在。
游戲用戶平均ARPU值超過200元,但很可能卻因為每月幾元的流量費用,使得他們游戲時長大大減少。今年肯定會有大量的游戲公司會積極推動“定向流量包”,免費為玩家提供流量,這將會成為改善游戲體驗的一個重大趨勢。
IP和創意——保持游戲競爭力的不二法則
游戲越來越像電影行業,單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續。所以要么就是通過工廠式的批量生產復制可以做成持續的公司,要么就是通過單款賣座游戲圈住用戶然后轉做代理運營發行公司獲得持續競爭力。
IP猶如電影劇本一樣重要性不言而喻。有IP游戲的轉化率要比普通游戲轉化率高2-3倍,能把一部分粉絲能轉化到游戲上來。今年IP的來源也逐漸由動漫動畫、轉向影視劇以及網絡小說。
用戶對于現存的玩法已經開始疲勞,比如MT類卡牌,大掌門類卡牌,ARPG,神仙道等。同質化的競爭的使得游戲市場S級大作的數量減少,去年排名前30%游戲,拿走了市場上80%的流水。
只有當玩法和系統的創新足夠顛覆時才有可能出現大作,但這么做其實具有一定的風險性。不光產品本身可能會因為玩法和系統太創新而出問題,渠道也會因為看不懂而不愿意給資源,事情就做不起來。但創意性方面還是建議小團隊進行嘗試。
跨界融合——游戲渠道多元化的聯動營銷
上周360和百度這對老對手,都有類似的大動作。百度和91將深度整合,91游戲會和多酷合并。所有百度旗下資源都將被整合,包括搜索引擎、貼吧以及視頻等資源都可能提供支持。360宣布打通瀏覽器和網址導航,并計劃為游戲公司申請了300多個廣告,這些廣告全部會用來支持游戲的發行運營的工作。
從前期曝光到引入用戶、服務用戶(留存)這對任何一款游戲來說都是這樣一個完整鏈條。而其中手游媒體解決了前期曝光和服務用戶的環節,渠道完成的是廠商最迫切的引入用戶。但沒有媒體的初期鋪路,在渠道位置極其有限的現狀下,渠道還能給游戲廠商帶來多少用戶?這個疑問至今仍然沒有人真正能想明白。
渠道主要靠排行榜推廣應用,弊端重重。應用商店、手機助手看似在手機上不可或缺,但隨著用戶手機桌面app數量的飽和,打開頻率是越來越低。本身產品隨著手機上安裝的應用飽和,對用戶來說越來越缺乏粘性。能夠提供一體化營銷的平臺,對廠商來說優勢更大。
百度和360這次在渠道上的融合徹底打通手游生態鏈,具體來說可能會帶來四大影響:①一站式解決手游分發所有環節②更好的沉淀用戶,方便下次導入③全平臺推廣,游戲曝光更高④擁有更多的數據可以分析,從而個性化推薦,精準營銷。
本文系作者 俊世太保 授權發布,轉載請注明來源于人人都是產品經理并保留本文鏈接
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