游戲工委一季度報告:解析手游產業
一季度中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一。
第1部分:2014年1~3月中國移動游戲市場狀況
1.1 中國移動網絡游戲市場規模
中國移動游戲市場主要由移動網絡游戲市場和移動單機游戲市場構成。2014年1~3月,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入約44.1億元,環比增長39.9%。
中國移動網絡游戲市場實際銷售收入圖 (數據來源:GPC、 IDC and CNG)
2014年第一季度,中國移動網絡游戲市場規模繼續擴大。收入再創歷史新高,增長速度依舊保持在較快水平,同時行業生態圈基本成型,市場競爭秩序逐漸確立。
例如,多家游戲推廣渠道開始重新界定分成比例、建立對研發企業的扶持策略,維護中小開發團隊的生存空間。而多起手游版權糾紛案的發生,亦使得正版IP逐步得到市場的重視,行業趨于規范。
1.2 中國移動網絡游戲細分市場狀況
在中國移動網絡游戲的市場收入構成方面,按照移動智能設備的操作系統門類,可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺。其中,iOS和Android平臺因收入較高,獨立成章,Windows Phone平臺不單獨表現。
1.2.1 中國iOS平臺游戲市場狀況
2014年1~3月,中國iOS平臺游戲市場實際銷售收入約12.3億元,環比增長52.3%。
中國iOS平臺游戲市場狀況圖 (數據來源:GPC、 IDC and CNG)
?2014年第一季度,iOS平臺游戲市場實際銷售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長。
在具體產品方面,新老產品同時擴大市場規模,例如《雷霆戰機》、《神魔之塔》、《放開那三國》和《刀塔傳奇》等新游戲在上線之初即快速搶占了暢銷榜前20的位置。同時,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戲也借助春節、情人節的假期開展促銷活動,提升產品收入。
1.2.2 中國Android平臺游戲市場狀況
2014年1~3月,中國Android平臺游戲市場實際銷售收入約27.3億元。環比增長50.6%。
中國Android平臺游戲市場狀況 (數據來源:GPC、 IDC and CNG)
?2014年第一季度,Android平臺游戲市場規模進一步擴大。多個Android游戲分發渠道更新運營策略,推出了各種運營活動促進游戲下載量的增長,例如免流量下載等。受其推動,Android游戲的用戶參與度明顯提升,付費用戶規模與用戶付費意愿均出現增長。
1.3 中國移動單機游戲市場狀況
2014年1~3月,中國移動單機游戲市場實際銷售收入10.3億元,在收入構成中,移動網絡游戲市場收入占比81.1%,移動單機游戲市場收入占比18.9%。
移動單機游戲與移動網絡游戲所占比例圖 (數據來源:GPC、 IDC and CNG)
?2014年第一季度,移動單機游戲市場收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機游戲的單款盈利能力不及網絡游戲,而且產品數量相對較少,導致整體市場增長速度較慢。
但憑借跨業交叉推廣,仍有多款移動單機游戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等游戲。
通常情況下,由于游戲特點,多數單機游戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,因此人均付費額度較低。而通過交叉推廣方式,知名IP的移動單機游戲能夠迅速累積龐大的用戶數量,從而依靠用戶量來獲得較高收入。
第2部分:2014年1~3月中國移動游戲用戶狀況
2.1 中國移動游戲用戶規模
2014年1~3月,中國移動游戲用戶數量約為3.025億人,環比增長15.3%。
中國移動游戲用戶規模圖 (數據來源:GPC、 IDC and CNG)
?2014年第一季度,中國移動游戲用戶規模進一步擴大。同時,用戶數量的增長來源日益豐富,在人口紅利的基礎上,換機紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開始出現。
首先,因硬件升級帶來的換機紅利導致用戶增長,如非智能機用戶過渡到智能機,低端智能機用戶過渡到高端智能機,為游戲用戶的轉化提供了硬件基礎。
其次,由于同質化競爭激烈,游戲研發企業對產品IP版權的重視程度有所增加,積極爭取優秀IP,精準營銷,吸引用戶群體。
最后,部分地區4G上網業務開始投入使用(如TD-LTE),對中國移動通信集團有限公司的旗下各品牌手機用戶而言,打破了上網速度瓶頸,提升了移動網絡游戲的轉化率。
2.2 中國移動游戲用戶分析
截止至3月31日,在中國移動游戲用戶的設備聯網方式上,使用蜂窩數據網絡(2G/3G網絡)的用戶比例達到44.4%,使用WiFi網絡進行游戲的用戶比例為55.6%。
中國移動游戲用戶上網方式分布圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度, 2G/3G網絡由于信號穩定性、資費過高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動游戲用戶的首選。此外,雖然運營商搶注4G運營牌照。但由于覆蓋范圍有限,以及信號不穩定和資費問題同樣存在,4G網絡目前對于移動游戲用戶上網方式的影響還未充分顯現。
2.2.2 移動游戲用戶日均在線時長分布狀況
截止至3月31日,在中國移動游戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動游戲時間不超過10分鐘,使用時間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時間在1~2小時的用戶比例為11.9%,使用時間在2~4小時的用戶比例為9.8%,使用時間在4小時以上的用戶比例為3.5%。
移動游戲用戶日均在線時長分布狀況圖 (數據來源:GPC 、CNG and TalkingData)
?2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動游戲的時間仍然少于30分鐘,說明用戶對于移動游戲仍然處于淺嘗輒止的階段,移動游戲還不能成為他們生活中的娛樂首選。
值得注意的是,移動游戲核心用戶(日均使用時長超過1小時)的比例已經超過了四分之一,受到移動游戲產品品質提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在游戲中投入的時間也不斷延長。
2.3 中國移動游戲用戶iOS設備分析
截止至2014年3月31日,國內iOS游戲用戶版本分布狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。
游戲用戶iOS設備版本分布圖 ( 數據來源:GPC、CNG and TalkingData)
?2014年第一季度,在國內游戲用戶中,使用設備操作系統為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統上線半年以來,用戶接受程度較高。
然而,由于受到iOS7.0系統需要重新越獄以及老系統使用習慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統。通過用戶行為調查可以發現,對于升級操作系統持“能拖就拖”態度的用戶,占比接近六成左右。
2.3.2游戲用戶iOS設備機型分布
截止至3月31日,在國內游戲用戶使用的iOS操作系統移動智能設備中,iPhone4S比例最高,達到22.1%;其次是iPhone5,達到18.3%;再次是iPhone4,達到16.8%。在國內游戲用戶的iOS設備機型占比中,手機設備共達到73.4%,平板電腦設備共達到16.9%。
游戲用戶iOS設備機型分布圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在國內游戲用戶使用iOS操作系統移動游戲設備中,手機使用比例超過平板電腦,其余為iTouch等設備,說明大部分用戶主要使用手機運行移動游戲。
?造成上述現象的原因如網絡環境、游戲時間、使用場景等因素,比如從便攜性來看,手機比平板電腦更易于攜帶,在擁擠的交通工具乘坐、等候期間,也能夠更好地利用碎片化時間。
2.3.3游戲用戶iOS設備分辨率分布
截止至3月31日,國內游戲用戶iOS設備屏幕分辨率分布狀況如下,640*960分辨率的比例達到41.3%。640*1136分辨率的比例達到36.4%1536*2048分辨率的比例達到11.7%。
游戲用戶iOS設備分辨率分布 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,國內游戲用戶的iOS設備分辨率以640*960和640*1136為主,即iPhone4、iPhone4S和iPhone5、iPhone5S居多;這四類手機整體比例合計達到國內游戲用戶iOS設備總量的四分之三左右。
?通過iOS與Android平臺的對比可以看出,國內游戲用戶的iOS設備的分辨率平均水平高于Android,游戲畫面的精細程度更占優勢。
2.4 中國移動游戲用戶Android設備分析
截止至2014年3月31日,國內使用Android設備的移動游戲用戶,主要來自如下分發平臺,360手機助手達到33.1%,百度手機助手達到23.3%,應用寶達到7.2%,小米應用商店達到5.4%。
Android設備游戲用戶來源分布圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,國內移動游戲市場的分發渠道開始謀求進一步的發展。
同時,各大渠道亦開始對旗下資源進行整合,比如360手機助手與360手機衛士進行了資源整合,進一步鞏固了Android設備移動游戲市場分發平臺第一的位置。百度則逐漸將91手機助手、安卓市場和百度多酷的分發資源與百度手機助手合并。而騰訊則啟動了應用寶與部分微信系游戲的整合工作。
本季度,央視“3.15”晚會還曝光了Android設備的系統漏洞,以及部分游戲分發平臺通過靜默下載等行為向用戶強制推送游戲產品的行為,對用戶產生了較大影響。
2.4.2 游戲用戶Android設備分辨率分布狀況
截止至3月31日止,國內游戲用戶的Android設備屏幕分辨率分布狀況如下:800*480,比例達到33.1%。其次為480*320,比例達到14.9%。再次達到1280*720分辨率,比例達到13.8%。
游戲用戶Android設備分辨率分布狀況圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,國內游戲用戶使用的Android設備屏幕分辨率主流規格為800*480和854*480。兩者占比之和接近45.5%。手機是國內游戲用戶使用的主要Android設備。
同時,國內游戲用戶的Android設備分辨率呈現“橄欖型分布”。高分辨率屏幕(1184*720及以上)與低分辨率屏幕(480*320及以下)的產品份額相加后,與主流規格的分辨率產品份額相近,
在可以預見的未來,隨著手機硬件升級與銷售價格下降,國內Android設備的屏幕將向高分辨率發展,提供更高清晰度的畫面,進一步提升用戶的移動游戲視覺體驗。
2.5 中國移動游戲重點類型監測:棋牌游戲
2.5.1 用戶首款游戲選擇類型分布
截止至3月31日,用戶首款游戲選擇類型的分布狀況如下:
用戶首款游戲選擇類型分布圖 (數據來源:GPC、CNG and TalkingData)
?移動休閑類游戲達到39%,移動棋牌類游戲達到為31%,移動卡牌類游戲達到11%,其余類型游戲達到19%。
數據顯示,休閑類是用戶首款游戲選擇比例最高的類型,從市場情況來看,隨著去年微信游戲中心的推出,多款基于移動社交平臺的休閑游戲進入推廣期,大量社交用戶被轉化成為游戲用戶,目前這一狀況仍在持續。
值得注意的是,除休閑游戲外,超過三成的用戶通過棋牌游戲首次接觸移動游戲,對用戶而言,棋牌游戲具有學習成本低、玩法認同度高等特點。同時,多數棋牌游戲單局時長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動游戲的用戶需求。
此外,棋牌游戲還擁有線下及PC端的用戶基礎,輔助移動端增長。比如聯眾大廳等傳統棋牌游戲平臺,提供給了用戶通用ID服務,即一個賬號多端登陸,使得一些擁有多年棋牌經驗、較高競技水平的用戶群體可以迅速進入移動端。
移動棋牌游戲用戶增長綜合因素較多,以聯眾為例,產品品質優良、競技環境、游戲生態環境良好等因素,均是其移動端用戶快速增長的重要原因。
2.5.2 移動棋牌游戲用戶日均在線時長狀況
截止至3月31日,移動棋牌游戲用戶的日均在線時長為9.1分鐘,整體移動游戲的用戶日均在線時長為10.2分鐘。移動RPG(角色扮演)類游戲的用戶日均在線時長為9.5分鐘。
移動棋牌游戲用戶日均在線時長狀況圖 (數據來源:GPC、CNG and TalkingData)
?2014年第一季度,移動游戲、移動RPG游戲、移動棋牌游戲用戶的日均在線時長比較接近。但在具體產品方面,如《天天斗地主》和《達人麻將》等部分移動棋牌游戲的用戶日均在線時長高出行業均值3~5倍。
除棋牌游戲特性、核心玩法造成上述原因外,社交功能也是因素之一。以聯眾旗下的《天天斗地主》和《達人麻將》為例,為用戶提供了玩法之外的每日任務功能,使之成為構架于棋牌玩法之上的復合型游戲,通過類似于RPG游戲中的任務機制提升了用戶交互程度和用戶黏性;
同時,《天天斗地主》還為競技需求較高的用戶提供了隨時可參與的在線比賽(比賽場),增加了用戶在游戲中的玩法,提升了用戶的在線時長。
此外,棋牌游戲用戶的日均在線時長也存在不均衡的現象。梳理市面上其他的產品不難發現:市場中棋牌游戲的數量較多,分散程度高,產品質量參差不齊,活躍用戶已經形成“寡頭長尾”格局。
2.5.3 移動棋牌游戲用戶留存狀況
截止至3月31日,移動休閑游戲、移動策略游戲和移動RPG游戲的新用戶7日留存率約在6%~3%之間,移動棋牌游戲新用戶7日留存約在10%~15%之間。
移動棋牌游戲用戶留存狀況圖 (數據來源:GPC、CNG and TalkingData)
?2014年第一季度,前述類型移動游戲的用戶留存狀況顯示,棋牌類最高,同時高于休閑類、策略類、角色扮演類游戲。在具體產品方面,以聯眾《天天斗地主》為例進行觀察,也與棋牌整體狀況基本吻合。
從移動棋牌游戲的用戶構成來看,聯眾《天天斗地主》占據重要份額,其新用戶7日留存比例高于整體水平,更高于休閑游戲和策略游戲的整體水平。在通常情況下,7日留存率較高意味著用戶忠誠度、黏性。也有可能意味著較低的用戶流失率(或在同類產品間互相流動)。
通過對具體產品的用戶數據進行分析,可判斷棋牌游戲高留存的原因有如下兩點:一是棋牌類游戲易于上手、玩法歷史悠久、普羅大眾。二是和資源積累形成的口碑、品牌、用戶習慣等多種環境因素有關。
以聯眾平臺為例,自聯眾推出首款棋牌游戲平臺以來,已歷經15年發展,用戶規模較大,而且擁有良好的口碑。不僅讓聯眾平臺積累了豐富的運營經驗,掌握了大量用戶數據,還培養了用戶的使用習慣、使得聯眾用戶具有較高的黏性,較強的交互性。
2.5.4 移動棋牌游戲用戶活躍時段
截止至3月31日,移動棋牌游戲用戶活躍高峰時段出現在20:00前后,次高峰出現在中午12:00前后。分別在晚間黃金時段及午休時段。
移動棋牌游戲用戶活躍時段圖 ( 數據來源:GPC、CNG and TalkingData)
?2014年第一季度,通過比較可以發現,在活躍峰值時段,移動棋牌游戲用戶的比例已經超過移動RPG(角色扮演)游戲,尤其在晚間黃金時段能夠超出3至4個百分點。
在具體產品方面,以聯眾《天天斗地主》與《達人麻將》兩款產品為例、在活躍峰值時段的用戶比例同樣超過整體移動RPG游戲的水平,與移動棋牌游戲整體狀況基本吻合,基本能夠代表此類游戲用戶的部分使用習慣。
第3部分:2014年1~3月中國移動游戲產品狀況
3.1 中國iOS平臺游戲數量占比
截止至3月31日,在iOS操作系統的移動設備中,游戲產品數量占App Store中國區暢銷榜各類應用總數量的89%,應用軟件占11%。
中國iOS平臺游戲數量占比情況圖 ( 數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在App Store中國區暢銷榜中,游戲產品的數量占比接近九成,基本與去年第四季度相同。
值得注意的是,部分海外開發的游戲產品開始在暢銷榜中暫露頭角,增加了國產游戲沖入榜單前列的競爭壓力,甚至頂替了部分國產游戲在暢銷榜前20名中的席位。
3.2 中國iOS平臺游戲細分類型數量占比
截止至3月31日,App Store中國區暢銷榜顯示,在中國iOS平臺移動游戲的細分類型中,按照產品數量比例計算,角色扮演類游戲的數量占比最高,比例達到30.8%;其次是即時戰略類,比例達到19.8%;再次是動作類,比例達到15.4%。
中國iOS平臺游戲細分類型數量占比情況圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在中國區App Store暢銷榜中,角色扮演類游戲數量最多。從游戲特點分析,角色扮演類等重度游戲具有抄襲門檻高、單品收入高、付費用戶較少但Arpu值較高、容易形成差異化競爭等特點,開發商、渠道商、發行商為追求利益最大化,傾向于開發、運營角色扮演類、即時戰略類游戲,導致產品開發數量高于動作類。
3.3 中國iOS平臺游戲細分類型收入占比
截止至3月31日,在中國區App Store暢銷榜上,從各細分類型游戲產品收入的分布比例看,動作類收入比例最高,達到30.5%;其次是街機類,達到20.4%;即時戰略類占19.6%。
中國iOS平臺游戲細分類型收入占比情況圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在中國區App Store暢銷榜上,多款動作類休閑游戲處于暢銷榜前列的持續時間較長,營業收入最高。從游戲特性觀察,動作類游戲收入占比較高的原因如下,一是國內游戲運營商在動作類的休閑游戲中加入了RPG類的角色成長系統,使其營業收入能力提升。二是相比即時戰略和街機類游戲,動作休閑游戲在智能手機的觸控屏幕上更易形成良好用戶體驗,因此在移動終端獲得了更多用戶的支持。三是街機類、即時戰略類游戲收入目前高收入產品數量不多,僅由少數幾款國產游戲及海外優秀游戲貢獻,導致收入偏低。
3.4 中國Android平臺游戲代表產品收入來源分布
截止至3月31日,在移動游戲用戶的Android設備中,《神偷奶爸:小黃人快跑》的收入來源分布狀況如下,360手機助手貢獻收入比例約為32.4%,百度手機助手貢獻收入比例約為8.2%,而應用寶、小米商店、豌豆莢貢獻收入比例分別為6.5%、6.1%、3.9%。約為6.5%,小米應用商店約為6.1%,豌豆莢約為3.9%。
中國Android平臺游戲代表產品收入來源分布圖 (數據來源:GPC and CNG)
??截止至3月31日,在移動游戲用戶的Android設備中,《放開那三國》的收入來源分布狀況如下,360手機助手貢獻收入比例約為33.8%,百度手機助手貢獻收入比例約為18.4%,小米應用商店約為7.8%,UC應用商店約為4.8%,應用寶約為3.6%。
移動游戲用戶的Android設備《放開那三國》收入來源分布狀況圖 (數據來源:GPC and CNG)
?截止至3月31日,在Android平臺游戲產品《保衛蘿卜2》的收入來源中,360手機助手貢獻收入比例約為35.6%,百度手機助手貢獻收入比例約為29.9%,豌豆莢約為5.1%,小米應用商店約為4.4%,應用寶約為3.8%。
在Android平臺游戲產品《保衛蘿卜2》的收入來源圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,多家移動游戲分發渠道更新了與研發企業的分成比例,并加大了對于新上線游戲產品的扶持力度。例如,360專門成立了手機游戲事業部,對接移動游戲推廣和運營業務。
同時,360還推出了“50萬元以下流水不分成”策略,即游戲上線前三個月期間產品單月收入在50萬元以下時,所有利潤由研發企業獨享。360手機助手因此爭取到了大量首發新產品的優勢。
第4部分:2014年1~3月海外移動游戲市場狀況
4.1 法國iOS平臺游戲市場分析
4.1.1 法國iOS平臺游戲數量占比
截止至3月31日,在法國區App Store暢銷榜的產品數量和應用數量比例方面,游戲數量所占比例達到78%,應用軟件數量所占比例22%。
法國iOS平臺游戲數量占比情況圖 ( 數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在法國區App Store暢銷榜單上,游戲數量比例約為應用軟件數量的四倍,法國移動市場中創造收益的主力依然是游戲產品。
同時,觀察法國暢銷榜單分布狀況可以發現,來自King、Supercell、EA等跨國公司的產品在暢銷榜前100名中占據了半數以上席位,法國移動游戲市場受進口游戲影響較大,本土研發企業的移動游戲產品相對弱勢。
4.1.2 法國iOS平臺游戲細分類型數量分布TOP3
截止至3月31日,從細分類型游戲的數量分布來看,法國App Store暢銷榜中即時戰略類游戲最多,比例約為17.6%,模擬經營類和動作類則均為13.7%。
法國iOS平臺游戲細分類型數量分布TOP3 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,法國區App Store暢銷榜中各游戲類型比例分布較為平均,即時戰略類游戲比例略高,動作類、模擬經營類游戲并列第二名,與即時戰略類游戲僅差4個百分點。本季度,三類游戲均有新產品進入暢銷榜前列,受到法國用戶的認可。
4.1.3 法國iOS平臺游戲細分類型收入分布TOP3
截止至3月31日,從收入比例分布狀況來看,在法國App Store游戲的各細分類型中,即時戰略類最高,達到21.2%;街機類與益智類并列第二,均為20.9%。
法國iOS平臺游戲細分類型收入分布TOP3 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,法國App Store暢銷榜收入前三甲游戲類型所占比例達到六成,營收能力突出的產品類型較為集中在即時戰略、街機、益智類。
從第一季度的榜單狀況來看,即時戰略類游戲不僅是法國App Store暢銷榜中數量最多的游戲類型,也是營收能力最強的游戲類型。在具體產品方面,例如《部落戰爭》、《戰爭游戲》、《霍比特人》等游戲長期盤踞在該榜單前列。
4.2 日本iOS平臺游戲市場分析
4.2.1 日本iOS平臺游戲數量占比
截止至3月31日,在日本區App Store暢銷榜上,游戲產品數量所占比例達到93%,應用軟件僅占7%。
日本iOS平臺游戲數量占比情況圖 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,根據日本區App Store暢銷榜前100名產品統計,游戲類產品數量占比已經超過九成。從地域特點分析,日本移動游戲市場較其他國家更加發達,原因之一是日本本土擁有數量較多的游戲開發商和運營商,同時又通過吸收優秀海外作品,為日本游戲市場的長期繁榮提供保障。
4.2.2 日本iOS平臺游戲細分類型數量占比TOP3
截止至3月31日,從游戲細分類型數量比例分布狀況來看,日本區App Store暢銷榜中角色扮演類游戲比例最高,達到28.5%;其次是動作類,比例達到15.1%;再次是卡牌類,比例達到12.4%。
日本iOS平臺游戲細分類型數量占比TOP3 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,角色扮演類游戲在日本地區占比接近三成,領先第二名動作類游戲近一倍,卡牌類游戲位居第三。
作為角色扮演類游戲的發源地之一,日本在研發角色扮演類游戲上具有較強的能力,用戶接受程度也較高。比如在角色扮演類與其他類型結合創新方面,日本移動游戲研發團隊也善于制作出不同玩法的角色扮演類游戲。例如:問答玩法的角色扮演游戲《魔法使與巫師黑貓》、消除玩法的角色扮演類游戲《智龍迷城》、戰爭類角色扮演游戲《戰國炎舞》等等。
4.2.3 日本iOS平臺游戲細分類型收入占比TOP3
截止至3月31日,在日本區App Store游戲暢銷榜上,角色扮演類游戲收入比例達到34.0%;其次是益智類,比例達到23.7%;再次是冒險類,比例達到20.2%。
日本iOS平臺游戲細分類型收入占比TOP3 (數據來源:GPC and CNG)
?2014年第一季度,在日本App Store游戲暢銷榜上,角色扮演類游戲貢獻了約三分之一以上的收入,收入與數量占比同時位居第一,并且領先優勢較為明顯,與分列二、三位的益智類和動作類游戲相差10%左右。
觀察分析發現,在日本,角色扮演類游戲除具有廣泛的用戶基礎以外,其高收入比例也反應出日本移動游戲用戶對此類游戲的付費意愿更強。例如《智龍迷城》的付費率接近70%,而國內移動游戲行業付費率還不足3%。
第5部分:報告術語
5.1 游戲作品
網絡游戲:
英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網游”。通常以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為游戲平臺,以游戲運營商服務器為處理器,以互聯網為數據傳輸媒介,必須通過廣域網網絡傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲產品,是通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的游戲方式,是具有可持續性的個體性多人在線游戲。
移動游戲:
移動游戲指的是運行在移動終端上的游戲軟件,包括移動單機游戲和移動網絡游戲。移動終端又稱移動通信終端,是指可以在移動中使用的計算機設備,廣義概念包括手機、筆記本電腦、平板電腦、POS機甚至包括車載電腦。但目前的實際狀況下是指手機或者具有多種應用功能的智能手機以及平板電腦。
隨著集成電路技術的飛速發展,移動終端已經擁有了強大的信息處理能力,從簡單的通話工具已經轉變為綜合信息處理平臺?,F代的移動終端設備已經擁有了與電腦近似的硬件架構,比如CPU、內存、固化存儲介質以及像電腦一樣的操作系統,比如iOS、Android、Widows Phone、Sysbian等。相當于一個完整的超小型計算機系統,可以完成復雜的處理任務。移動游戲也因此而擁有了更大的發揮空間,在游戲畫面、類型、核心玩法等方面都實現了快速的發展。
移動網絡游戲:
指的是運行在移動終端上的網絡游戲,是以移動互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶手持設備為處理終端,以移動支付為支付渠道,以游戲移動客戶端軟件為信息交互窗口的多人在線游戲方式。其與電腦形式近似,可以實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的功能,具有可持續性的個體性特征。
移動單機游戲:
指不需要連接移動互聯網、在移動終端離線運行的單個用戶使用的游戲,包括用戶可以通過無線藍牙、WiFi等進行聯機對戰類的游戲。
iOS:
iOS是由蘋果公司開發的閉源操作系統,用于智能移動終端設備。目前市場使用iOS系統的智能移動終端設備為蘋果旗下系列產品,包括iPhone、iPad、iPod Touch等。
iOS中內置的App Store是iOS用戶在智能移動終端上下載安裝應用和游戲的主要渠道。
Android:
Android是一種基于Linux的自由及開放源代碼的操作系統,主要使用于智能移動終端,如智能手機和平板電腦,由Google公司和開放手機聯盟領導及開發。尚未有統一中文名稱,中國地區較多人使用“安卓”或“安致”。
Android系統具有開放性、不受束縛、方便開發等特點,能夠支持的硬件類型十分豐富。
卡牌綜合類
卡牌綜合類是電子游戲的類型之一,指用卡牌形式表現游戲中的角色及NPC的游戲產品。
經營策略類:
經營策略類是電子游戲的類型之一,指用戶扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現實世界進行經營管理的游戲。
角色扮演類:
簡稱RPG,角色扮演類是電子游戲類型之一。用戶在游戲虛擬世界中扮演某一游戲角色,在結構化規則下通過個人或團隊行動讓扮演角色得到發展。
休閑益智類:
休閑益智類是電子游戲的類型之一,休閑的意思是玩法較休閑益智類
休閑益智類是電子游戲的類型之一,休閑的意思是玩法較為輕松,益智的意思是可以鍛煉用戶的腦、眼、手的生理機能和協調能力,使用戶的邏輯分析能力和思維敏捷能力獲得提升。
動作冒險類:
動作冒險類是電子游戲的類型之一,指通過用戶對角色的動作控制,完成通過關卡、探索未知虛擬世界或解決謎題等情節化和探索性互動的游戲。
桌面棋牌類:
桌面棋牌類是電子游戲的類型之一,包括棋盤類游戲、牌類游戲及桌面游戲。
復合類游戲
復合類游戲是指游戲包含多種類型元素,常見的如在卡牌類游戲中加入角色扮演類游戲元素,或在休閑類游戲中加入模擬經營類游戲元素。
5.2 游戲企業
網絡游戲企業:
網絡游戲企業指的是從事互聯網游戲出版物生產、流通、服務等經濟活動,以生產或服務滿足社會需要,實行自主經營、獨立核算、依法設立的一種盈利性的經濟組織。網絡游戲企業包括網絡游戲開發商和網絡游戲運營商。
游戲研發商:
游戲研發商(開發商)指的是制作、構架、開發網絡游戲的企業,主要負責網絡游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。
網絡游戲運營商:
網絡游戲運營商指擁有互聯網游戲出版資質、通過取得其他游戲開發企業授權運營網絡游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關服務為用戶提供增值服務的企業。網絡游戲出版運營商也可以一體化運作,同時承擔網絡游戲的開發和運營工作,以及通過游戲內置廣告(IGA)獲得收入。
5.3游戲技術
移動智能終端:
移動智能終端(Mobile Intelligent terminal)即安裝有開放式操作系統,可裝載相應的程序來實現相應功能的移動設備。如智能手機、平板電腦、電子閱讀器等。
移動智能終端具備移動性、實時性、上網功能、多任務性、多媒體功能、基于操作系統和應用程序安裝使用的廣泛性、易用性等特點,能夠在規定的時間和條件下完成規定的功能。
5.4游戲營銷
游戲用戶:
在統計周期內至少使用過一次游戲產品的用戶。游戲用戶中包括付費用戶和非付費的免費用戶。
Android游戲用戶數量:
通過Android(操作系統)設備接入游戲,并注冊成為游戲用戶,或玩過一次游戲以上的用戶數量。
iOS游戲用戶數量:
通過iOS(操作系統)設備接入游戲,并注冊成為游戲用戶,或玩過一次游戲以上的用戶數量。
市場實際銷售收入:
市場實際銷售收入指的是市場中游戲收入的總和,游戲收入指用戶玩網絡游戲的所產生的開銷,以貨幣為單位進行衡量?;ㄙM包括購買包月卡、點卡、虛擬道具等,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。
渠道:
渠道泛指為用戶與產品之間建立聯系途徑的平臺。在網頁游戲(微博)和移動游戲中,通常指用戶獲取渠道,有時指支付渠道。渠道所有者一般是擁有用戶訪問量的互聯網功能性站點,如百度、網易、360、淘寶等。
用戶獲取渠道是游戲產品獲取用戶的途徑。即通過宣傳手段將非游戲用戶吸引進游戲,轉化成游戲用戶的途徑。如推送廣告、線下廣告、固定位置廣告、微信、微博等。
支付渠道是用于實現用戶對游戲產品付費的途徑。即人民幣從用戶的賬戶轉移到支付平臺、再到運營平臺,最后轉化為游戲內部虛擬貨幣的流程載體。
IP:
即智慧財產(Intellectual property),包括商標、著作權、注冊或未注冊的設計。例如文學和藝術作品:小說、詩歌、戲劇、電影、繪畫、攝影、雕塑、建筑設計等等。一般具有專有性、地域性和時效性等特性。
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