從用戶體驗的角度出發(fā),提高VR用戶留存率應(yīng)該要注意的三個建議

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編者按:VR已經(jīng)成了一個“老風口”了。很多人都認為它具有顛覆性的力量,將會帶來極大的改變。但它遲遲不能出現(xiàn)真正的爆發(fā)。這背后的原因有很多。PostAR的創(chuàng)始人Michael Park指出,從某種程度上,問題在于其糟糕的用戶留存率。他從用戶體驗的角度出發(fā),提出了提高VR用戶留存率應(yīng)該要注意的三個建議。文章發(fā)表在VentureBeat,由36氪編譯。

事實證明,VR的發(fā)展不盡如人意。從某種程度上,問題在于其糟糕的用戶留存率。眾所周知,用戶留存率通常取決于產(chǎn)品的交互設(shè)計和用戶體驗。那么問題來了,VR企業(yè)如何才能創(chuàng)造更好的用戶體驗,使用戶愿意繼續(xù)使用它們的應(yīng)用呢?

我認為,需要從這三個關(guān)鍵方面入手,才能留住用戶:

  1. 讓用戶體驗(UX)更簡單、更直觀。
  2. 理解媒介的局限性,做出精彩的內(nèi)容
  3. 關(guān)注獨特性,打造只有VR才能實現(xiàn)的體驗

為了更好地去理解這三點,我們采訪了幾位VR和AR行業(yè)的資深人士。他們普遍認為,企業(yè)可以利用更好的用戶體驗設(shè)計來提高用戶留存率。

讓用戶體驗更簡單

你是否曾經(jīng)下載過一款使用起來非常麻煩的移動應(yīng)用?你還在使用那個應(yīng)用嗎?可能不會。除非你有特殊情況。同樣,在VR和AR中創(chuàng)建簡單直觀的用戶體驗和交互,對于用戶的留存,以及產(chǎn)品的長期發(fā)展至關(guān)重要。沉浸式體驗通常會讓用戶感到困惑的一個主要原因可能是,用戶缺乏在VR這個3D媒體中互動的背景和體驗。

當用戶下載一款新的iPhone應(yīng)用時,他們通常會對應(yīng)用的互動選項有一個大致的了解:點擊這里,捏住這個,滑動一下,就可以了!!就目前而言,VR和AR領(lǐng)域,還沒有一個比較好的用戶體驗設(shè)計,能給用戶帶來“最佳實踐”。因此,每一款新的VR或AR應(yīng)用,用戶都必須經(jīng)歷高于平均水平的學習曲線,才能搞清楚應(yīng)用怎么去使用。

Sean?Chen是面向工業(yè)企業(yè)的AR平臺Atheer的UX主管。他詳細闡述了這一點:“在AR出現(xiàn)在iPhone上之前,它并沒有全球公認的交互和用戶體驗標準,因此AR和VR技術(shù)實現(xiàn)起來呈現(xiàn)出碎片化的特征,這使得提供可以擴展到大量受眾的優(yōu)質(zhì)體驗變得非常具有挑戰(zhàn)性?!?/p>

Sean?Chen表示:“多模式互動(手勢、語音、頭部動作等)將是創(chuàng)造令人信服的用戶體驗的關(guān)鍵。因此,作為行業(yè)中的創(chuàng)造者,我們需要設(shè)計出來非常直觀的交互模式,在合適的時間利用正確的模式輸入,并在其上創(chuàng)建應(yīng)用程序,以建立最佳的協(xié)同效應(yīng)。這將極大地減少用戶的學習曲線和使用障礙,讓他們能更快地掌握操作方式并完成日常任務(wù),從而為采用該平臺的公司帶來更高的投資回報率(ROI)?!?/p>

理解媒介的局限性

另一個對VR用戶體驗產(chǎn)生負面影響的問題是,內(nèi)容創(chuàng)作者在生產(chǎn)內(nèi)容時,通常不考慮媒介的限制。這一點在Oculus?Rift和HTC?Vive平臺上表現(xiàn)得最為明顯,尤其是在用戶在傳感器的范圍之外行動時。用戶往往會失去對“虛擬手”的控制,“虛擬手”可能會隨機地漂向天花板或完全消失。

只有用戶在現(xiàn)實世界中重新定位自己的位置,他們才能繼續(xù)在虛擬世界中體驗。很顯然,這將不可避免地讓用戶感到不爽。因此,創(chuàng)建引人注目的內(nèi)容時,應(yīng)該要考慮現(xiàn)有的媒介限制。如SuperhotDear Angelica這樣的虛擬現(xiàn)實游戲表明,在滿足現(xiàn)有媒介局限性的同時,也有可能創(chuàng)造出令人難忘的沉浸式體驗。

Unity高級交互設(shè)計師格Greg?Madison說:“創(chuàng)造一種有限但有意義的體驗比試圖做更多事情要好得多?!蔽覀冊贖TC?Vive和Oculus?Rift等高端平臺上看到了許多簡單的PC游戲轉(zhuǎn)換稱早期的VR游戲,這些游戲并不真正需要或充分利用VR媒介及其獨特的功能?!?/p>

“相比之下,第二個AR浪潮已經(jīng)顯示出了希望。由于ARKit和ARCore在iOS和安卓平臺上的發(fā)布,大部分開發(fā)者都具備了編寫和測試大量瘋狂想法所需的全部功能。除此之外,還會有大量潛在的用戶參與進來,他們會迅速找出有用的和不實用的東西。這可能會導致簡單而實用的AR‘體驗’,將整整一代人引入空間計算的領(lǐng)域中。不過,基于智能手機的AR技術(shù)將會一直停留在電子設(shè)備的舞臺上,直到消費者可用的AR眼鏡問世?!?/p>

關(guān)注獨特性,打造只有VR才能實現(xiàn)的體驗

理解一個新的計算平臺的能力是需要時間的。為了盡快引發(fā)下一波浪潮,一些VR內(nèi)容創(chuàng)作者已經(jīng)積累了一些不太適合沉浸式3D媒體的體驗。例如,Netflix的VR應(yīng)用可以讓你在一個時髦的虛擬機艙里觀看你的Netflix節(jié)目。然而,你仍然在2D的平板電視上觀看2D視頻——這意味著他們已經(jīng)模擬了觀看Netflix的體驗。但要在頭上帶一個汗?jié)竦念^戴式設(shè)備終究是不方便的。

在這種情況下,很難證明VR設(shè)備的價格和使用體驗是合理的。然而,像MasterpieceVR那樣的VR技術(shù)能讓人們共同打造出在現(xiàn)實世界中無法復(fù)制的浮動3D創(chuàng)意。VR技術(shù)還能夠給我們帶來一種不可能在現(xiàn)實世界中復(fù)制的社交體驗。比如你在中國,可以和你美國的朋友面對面交流。

以音樂為主題的VR社交平臺TheWaveVR的首席執(zhí)行官Adam?Arrigo進一步闡述了這一點:“由于VR是一種全新的媒介,該領(lǐng)域的先驅(qū)們應(yīng)該打造出讓不可能變成現(xiàn)實的東西。如果我們能夠提高沉浸式體驗的標準和多樣性,人們就會更加愿意去購買一個VR設(shè)備了?!?/p>

“讓視覺和聽覺體驗在VR應(yīng)用中變得引人注目,也比以往任何時候都更加重要。在這一領(lǐng)域,我們專注于讓人們在科技、社交和音樂的交叉路口表達自己的想法?!?/p>

結(jié)語

VR未能獲得良好發(fā)展的最大原因可能在于,人們對它的期望從一開始就太高了。目前還不清楚,是否有特定的利益相關(guān)方——投資者、創(chuàng)業(yè)公司創(chuàng)始人、分析師和媒體——對其發(fā)展有較好的想法。但是,在前進的道路上,大家都應(yīng)該從VR的炒作周期中吸取教訓。

Theo?Goguely是Atheer的市場營銷總監(jiān),他解釋說:“AR和VR是非常強大的技術(shù),當它們完全成熟,并被部署到任何地方的時候,將會徹底改變世界。但它們也被狂熱的粉絲和好萊塢所討論、想象、炒作、期待了幾十年。同時,這一領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司也通常被風投圈激勵去設(shè)立一個偉大的目標,這導致了許多仍舊停留在愿景中視頻片段,從而掩蓋了其正在面臨的種種挑戰(zhàn)。”

 

原文鏈接:https://venturebeat.com/2017/10/23/3-keys-to-improving-user-retention-in-virtual-reality/

譯者:chiming,編輯:郝鵬程

譯文地址:http://36kr.com/p/5099196.html

本文由 @郝鵬程 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議

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