揭秘棋牌手游市場:規(guī)則、市場、威脅、未來
棋牌手游一個相對神秘又賺錢的領域,說它神秘是因為這個領域的曝光度很低,大多數(shù)爆出的又是負面消息,很少有媒體去探究。91手冊特意專訪資深棋牌制作人秦立柱先生(前聯(lián)眾產(chǎn)品經(jīng)理,現(xiàn)在起凡互動總經(jīng)理)為大家講述棋牌手游的那些事。
(注:本文談論的棋牌手游主要基于智能機,文章中的具體數(shù)據(jù)多引用自第三方平臺)
由于本文較長,故先放出目錄,讀者可擇取最感興趣的內(nèi)容閱讀。本文目錄:
●1.棋牌手游不等同于賭博
●2. 棋牌手游水很深,究竟深在哪里?
●3. 棋牌手游市場、用戶特點分析
●4. 棋牌手游國內(nèi)國外市場對比
●5. 管道如何看待棋牌手游,推廣運營難點
●6. 棋牌手游市場是否有利可圖,到底是藍海還是紅海?
●7. 看似簡單的棋牌手游研發(fā)
●8. 棋牌手游如何突破
●9. 棋牌手游最大的威脅來自哪里(注:非政策)
●10. 棋牌手游的未來趨勢
一、棋牌手游與賭博
很多時候我們一提到棋牌就會聯(lián)想到一個詞“賭博”。其實棋牌游戲帶給大家的更多的是歡樂,是娛樂休閑,是競技益智。但不可否認近幾年媒體曝光的相關賭博平臺確實又與棋牌游戲有著千絲萬縷的關系。如何界定一款游戲是不是賭博呢?網(wǎng)絡棋牌游戲是否應認定為網(wǎng)絡賭博,關鍵在于游戲幣或者虛擬貨幣積分能否兌換成現(xiàn)金這個環(huán)節(jié)。至于網(wǎng)絡游戲是否應該被界定為賭博,有一種觀點認為,這些其實只是常見的博彩游戲,純粹以娛樂為目的,游戲中所用的注實際是虛擬財產(chǎn),沒有實際的錢或者物的參與,也就談不上賭博。
從政策層面看,國家嚴厲打擊賭博,每年都會打掉幾家。例如棋牌公司Game456案,此前有報導棋牌Game456涉案賭資高達上萬億元人民幣, 這種說法目前還沒有確切依據(jù),實際上也很難統(tǒng)計。但可以從犯罪嫌疑人獲利6.89億元反推,涉案金額至少在350億元以上。這種事件并不少見,輿論的導向也讓大多數(shù)人潛意識中把棋牌與賭博相連。
另一方面,近幾年國家也在支持棋牌游戲發(fā)展,在去年年底國家體育總局棋牌運動管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡棋牌大賽,網(wǎng)絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。此外一些電視臺體育頻道也經(jīng)常會組織電視棋牌比賽。棋牌正在向著正規(guī)化方向發(fā)展。
二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生態(tài)體系
每一個行業(yè)都有自己的潛規(guī)則,當有人探究時,經(jīng)常會遇到一個阻礙,被告知XXX水很深,多數(shù)情況只能不了了之。
作為大家不太熟知的棋牌手游行業(yè),它的水同樣很深。究竟深在哪里,這需要從棋牌手游的尷尬說起。
棋牌手游有一個問題,棋牌游戲玩法規(guī)則固定,產(chǎn)品創(chuàng)新比較難,另外棋牌游戲雖然有著非常長的生命周期,但大部分棋牌游戲Arpu卻不高。
這時候棋牌游戲歷史上一個非常重要的角色出現(xiàn)了,那就是——銀商。
銀商又稱幣商或者地下銀商,是專門進行網(wǎng)絡虛擬貨幣倒賣交易的個人或者團體。銀商這個在pc棋牌游戲時代里很重要的角色,是棋牌游戲平臺官方和政府政策嚴厲打擊的對象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用戶并不知道銀商的存在,在實現(xiàn)小額付費時還是愿意接受便捷支付,這從側(cè)面來講這有利于游戲市場環(huán)境的穩(wěn)定健康發(fā)展。
在PC時代基本上每個銀商都控制著百人以上的忠實用戶,這些用戶多屬于鯨魚類型,銀商很大程度上影響著一個平臺的收入。舉個例子,據(jù)新華社去年6月的報導“熊貓燒香”制作者李俊出獄后參與制作棋牌游戲賭博平臺,為了獲取更大的利益,徐建飛等人在游戲平臺之外,通過發(fā)展吳聰培等銀商向玩家以高售低收的方式,將虛擬幣兌換成人民幣,使游戲平臺實際上成為網(wǎng)絡賭博的平臺。2012年,公安部在全國嚴打網(wǎng)絡賭博,盡管張順和李俊有所察覺,關停了賭博游戲平臺,銷毀了相關設備,但他們的一舉一動早已被警方掌握。17名犯罪嫌疑人相繼落網(wǎng)。
如何找到銀商、游戲官方與銀商是怎么樣的生態(tài)體系等等才是真正的水深之處,當然我們所知道的還只是冰山一角。
三、棋牌手游市場、用戶特點分析:用戶終生價值高于行業(yè)平均水平
為了方便大家了解,這里借用艾瑞2013中國移動棋牌游戲行業(yè)研究報告的相關數(shù)據(jù)。
2013年智能終端游戲市場規(guī)模增速達到371.1%。休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量最高,占比38.9%,棋牌類游戲占比4.3%。斗地主和麻將游戲數(shù)量占牌類游戲近70.0%。支付方面,運營商短信代收的占比為80.0%。移動棋牌游戲用戶終生價值高于行業(yè)平均水平。2013Q2移動游戲行業(yè)單個用戶獲取成本為3.2元。(目前遠高于此,與其他卡牌手游推廣成本相近)
棋牌游戲的留存率較高,移動棋牌游戲中,40歲以上的中年用戶占比高于總體水平,高學歷用戶占比較低。
移動棋牌游戲用戶終生價值高于行業(yè)平均水平
四、棋牌手游國內(nèi)國外市場對比
●國內(nèi)棋牌手游
國內(nèi)的棋牌手游公司主要集中3個地方:深圳、江浙以及北京,月流水百萬以上的公司,預估約60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手機游戲目前產(chǎn)品繁多,質(zhì)量良莠不齊,總體來講還是傳統(tǒng)棋牌cp占有大部分市場,像騰訊/聯(lián)眾/博雅/波克城市等游戲公司的斗地主產(chǎn)品日活躍都在300萬以上。不過也有新興的手機棋牌廠商占有一定的市場,如在線途游/同趣/名游等公司的斗地主產(chǎn)品月流水不俗,甚至有的收入已經(jīng)超過一些傳統(tǒng)cp廠商的產(chǎn)品收入。
●海外棋牌手游
海外棋牌與國內(nèi)棋牌有著本質(zhì)的區(qū)別,這跟文化差異性有很大關系,這從Appstore 的游戲分類中可以看出,有Card和Casino兩個類別。海外的casino游戲收入非常高,而且十分穩(wěn)定,這跟我們國內(nèi)棋牌游戲的生命周期十分相似。據(jù)觀察,從去年年初到現(xiàn)在,Appstore前200名中的20多款Casino游戲排名都沒有大的變化,而對應的其他手游卻變動頻繁。
國外Casino游戲類型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像國內(nèi)的主流棋牌游戲就是斗地主,麻將等。不過值得一提的是,目前國內(nèi)有些游戲廠商研發(fā)的Casino類型已經(jīng)進入北美排行榜收入前200名。
海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數(shù)用戶喜歡簡單,老虎機類型的比較多。
國內(nèi)棋牌進入海外市場有2個最大的障礙:1.語言文化,由于不同國家不同地區(qū)玩法和喜歡有所差異,進軍海外市場需要了解市場定位用戶需求,同樣以美國為例,美國有50多個州,每個州的人口分布與貧富水平都有所差異,這是要在進軍市場前必須了解的。2.了解廣告平臺屬性,不同廣告平臺針對的用戶人群有所差異,海外推廣與國內(nèi)推廣相似,也存在積分墻與廣告平臺這種形式。
國內(nèi)與海外棋牌除了在文化用戶上的差異外,海外棋牌手游質(zhì)量也是一方面,雖然看著簡單,但在一些制作細節(jié)上還有許多值得我們借鑒的地方。
五、管道如何看待棋牌手游
蘋果對待所有開發(fā)者一視同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默認守則就是不推廣棋牌手游。對于系統(tǒng)榜單排行不做干預,(國內(nèi)國外都存在刷榜行為),對于侵權(quán)和違規(guī)手游有下架處理。
安卓管道方面(國內(nèi)),目前比較大的管道平臺都有自己的棋牌手游,對其他棋牌推薦資源并不多,通常來說棋牌手游CP提交通過后,需要靠一些關系才能獲得少量推薦。在某些嚴打時期,棋牌手游還會遇到下架、改名、內(nèi)容修改等通知。
棋牌游戲不管從產(chǎn)品設計還是運營推廣上與其他類型產(chǎn)品存在區(qū)別,首先從棋牌游戲廠商上講,有專門做棋牌游戲研發(fā)外包的公司,國內(nèi)也不乏做的不錯的如深圳的幾家公司,大部分的棋牌游戲廠商會自研自運營,棋牌游戲除頁游時代聯(lián)運的多外,PC客戶端和手機基本都是自運營,當然也有少數(shù)定制代理給某些大流量的平臺。選擇何種運營方式要看產(chǎn)品的具體類型,如果是斗地主這種全國性的產(chǎn)品那制定全國性的運營推廣計劃,首先大面積鋪管道,再舉行在線或者線下相關活動。如果產(chǎn)品是某地方性的棋牌游戲,那就最好聯(lián)合地方運營商或者管道門戶或者平臺聯(lián)合推廣。
目前,無論是國內(nèi)Android管道還是Ios管道(國外Casino就是博彩游戲,雖然美國目前已有三個州拿到了網(wǎng)絡賭博許可,但是在大部分州賭博還是不被允許的)都不會推薦推廣棋牌類型的游戲,尤其是自去年文化部點名批評部分手游平臺違規(guī)運營含有“賭場”字樣、扎金花類、梭哈類、六合彩類等涉嫌宣揚賭博的手游,并限期整改后,國內(nèi)平臺對于棋牌類的產(chǎn)品審核也更加嚴格。
六、棋牌手游是藍海還是紅海?
CP在進入某個市場之前都會對其進行一定的調(diào)研了解。對于棋牌手游到底是藍海還是紅海的問題討論已久,問題點在大平臺與小平臺,全國性與地方性的格局爭議。我們通過歷史回歸的形式來論證這個問題。
棋牌在中國歷史悠久,基于互聯(lián)網(wǎng)時代的棋牌游戲大約走過了16年頭。PC端時代的發(fā)展經(jīng)歷了幾個時間點:98年聯(lián)眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閑棋牌)、11年博雅。從這些點我們可以很清楚的看到,并沒有一統(tǒng)天下的現(xiàn)象出現(xiàn),每當新的玩法或是形式出現(xiàn)的時候就會有一波變動。
棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項目。
棋牌手游跟傳統(tǒng)PC棋牌游戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閑類。
棋牌手游主要有三大類:斗地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自于海外,所占比例低于前兩者。
早期棋牌手游基于java開發(fā)。隨著智能機的興起, 2011年,當時的聯(lián)眾就已經(jīng)開發(fā)了基于安卓平臺的棋牌手游。現(xiàn)在的移動游戲時代,雖然騰訊推出了《QQ斗地主》、《天天德州》的棋牌手游,但相對于PC端時代,騰訊在移動棋牌領域的掌控力度大不如前,這主要是由于目前國內(nèi)管道眾多所造成。
對于中小手游棋牌CP如何開拓市場的問題,秦立柱為我們分享了2種方法,1.抱管道大腿,大家都懂這里就不多說;2.走“農(nóng)村包圍城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就幾種,如果與斗地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創(chuàng)新,而中國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質(zhì)的棋牌雖然用戶量級小,但相對應的競爭壓力小,可以開發(fā)針對某個地區(qū)的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之后向著周邊地區(qū)拓展。
七、棋牌手游如何立項及怎么樣的棋牌手游才算是成功
一款棋牌產(chǎn)品的誕生,一般從產(chǎn)品市場調(diào)研,競品分析到市場定位,產(chǎn)品細節(jié)策劃,研發(fā)測試再到運營推廣是一系列工作。另外棋牌游戲的數(shù)值設計和機器人AI設計也是比較耗時耗力的工作。
成功才是檢驗真理的唯一標準,在制作人看來,棋牌手游的成功標準范圍很廣,可以從產(chǎn)品角度,從商業(yè)角度等分析。
從產(chǎn)品角度講永遠需要打磨,要考慮產(chǎn)品平衡性,穩(wěn)定性,畫面精細度,用戶體驗等等。做一款玩家喜歡玩的產(chǎn)品是每個產(chǎn)品經(jīng)理的追求。
從商業(yè)角度來講,產(chǎn)品數(shù)據(jù)好,給公司帶來利潤,這就是成功了。從玩家角度看,棋牌游戲核心玩法都基本相同,把喜歡變成一種習慣,這就算成功了吧。
八、棋牌手游的突破之路:玩法創(chuàng)新
91手冊:如何才能在眾多的棋牌手游中突破?
秦立柱:棋牌游戲如何突破這也是我們經(jīng)常聊的話題,很多人講說棋牌游戲玩家那么固定,如何才能推陳出新研發(fā)一款超越性的產(chǎn)品呢?每款游戲都有其自身的突破點,比如有的從運營推廣,有的從畫面,有的從產(chǎn)品功能,我想從產(chǎn)品本身創(chuàng)新來說。
其實近些年來還真不乏一些創(chuàng)新性的棋牌產(chǎn)品問世。從斗地主舉例來說,從一開始簡單的三人玩法,到 07年的JJ競技世界將賽制引入斗地主,這成就了這家公司。09年左右騰訊開始在斗地主中加入RPG游戲任務系統(tǒng)成就系統(tǒng),增加了游戲樂趣,再后來衍生出了四人斗地主,二人斗地主等系列產(chǎn)品等。還有比如聯(lián)眾游戲首先在二人麻將中加入加倍功能,使游戲可玩性瞬間提升,還有比如創(chuàng)新麻將結(jié)合養(yǎng)成玩法的《麻將囧途》,撲克卡牌對戰(zhàn)RPG《主公打牌啦》以及我最近測試的一款由麒游互動出品的《歡樂三人麻將》都是從產(chǎn)品上進行創(chuàng)新,使棋牌游戲更具有可玩性。
九、棋牌手游最大的威脅來自哪里?
91手冊:棋牌手游的最大威脅來自哪里?
秦立柱:棋牌手機游戲最大的威脅不是政策風險也不是同行業(yè)的競爭,其實來自游戲廠商自己。我們棋牌游戲文化有悠久的歷史,最能代表中國人民的智慧結(jié)晶,但卻有些不法廠商為追求短平快的經(jīng)濟利益,利用部分游戲從事賭博行為,以至于很多不明所以的用戶認為棋牌游戲就是賭博。棋牌游戲和賭博之間存在著本質(zhì)的區(qū)別,棋牌游戲?qū)儆谛蓍e益智,是大家放松休閑的一種游戲選擇。
十、棋牌手游的未來:賽事、智能電視
91手冊:棋牌經(jīng)歷了不同的發(fā)展階段,從線下到在線,從CP到手機以及未來的智能電視,您是如何看到這種趨勢,未來手游也會組織線下比賽嗎?
秦立柱:比賽是棋牌游戲的一種存在發(fā)展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時棋牌游戲也是智運會的比賽項目。其實在去年年底國家體育總局棋牌運動管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡棋牌大賽,網(wǎng)絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。目前的棋牌比賽已經(jīng)沒有很明顯的區(qū)分在線還是線下活動,棋牌比賽一般都采用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。
至于只能電視上的棋牌游戲,目前市面上已經(jīng)有一部分廠商在做,只要只能電視能解決好棋牌游戲的操作和支付問題,其在電視領域的發(fā)展還是非常值得期待!
很好 可以轉(zhuǎn)發(fā)嗎 ??