《天天抓娃娃》這款APP爆紅的背后蘊含著哪些道理
本文主要是分析一下《天天抓娃娃》這款APP背后蘊藏的商業道理。enjoy~
最近經常在微博看到天天抓娃娃APP的廣告,偶爾也在朋友圈看到有人分享自己在這款APP上抓到娃娃的截圖,而且是真實場景的抓娃娃,只不過操作手柄變成了手機的虛擬按鍵,就覺得很好奇,便下載了自己也玩了一下,覺得很有意思,所以在這里給大家介紹一下這款產品也順便分析一下這背后蘊藏的商業道理。
產品介紹
《天天抓娃娃》是一款線上抓娃娃APP,用戶可以通過app真實體驗商場夾娃娃機的感覺,并且抓到的獎品會寄到用戶家中,每次抓娃娃耗費娃娃幣10-30個/次不等,用戶首次注冊登錄游戲便會獲得60幣,而且每邀請一個好友加入,注冊成功后,便可獲得60個娃娃幣,最多可以獲3000個幣。
界面采用了類似抽屜式的導航設計,優點在于節省了頁面展示空間,讓用戶將更多的注意力聚焦到當前頁面,同時也把一些頻次低、優先級不高的功能隱藏了起來。讓界面顯得清爽干凈。首頁主要分為兩個部分:banner和房間列表。房間的圖像是什么娃娃里面用戶抓的就是什么娃娃,圖像左下角會顯示房間是空閑還是游戲中,如果是空閑那么用戶點擊進入就直接可以開始玩,若是游戲中可以觀看其他用戶抓娃娃,待其結束后便可開始游戲。設置界面也很簡單,主要是代替充值這一塊,用戶可以邀請微信好友或通過微信朋友圈發送充值邀請好友代替充值,每次金額5.2元、20元、66.6元或131.4元不等,這樣既起了宣傳作用也維系了好友之間的友誼,是個不錯的創意。
游戲界面如上所示,左上角可以選擇攝像功能,前置和后置可以通過右側的相機圖標切換,也可以選擇不露臉,這樣只會顯示自己的頭像。如果是他人正在游戲中,那么開始游戲的按鈕就是灰色的,界面上會有彈幕顯示“誰誰誰進來了”“誰誰誰走了”,也可以通過左下角的聊天按鈕發送實時彈幕。用戶在游戲中時會有上下左右四個按鈕調整爪子的位置,右下角會有倒計時,倒計時結束爪子自動下落,由于本人到這篇文章結束都沒有抓到一只娃娃,所以沒辦法知曉之后的操作流程了。
產品分析
解決用戶的痛點、還原真實使用場景
用戶并不懂什么模型、算法,用戶只有場景、需求和動機。如何還原到用戶場景下,常常是產品經理需要突破的一個“瓶頸”?!獜埿↓?/p>
《天天抓娃娃》的可貴之處就在于真實還原了用戶抓娃娃的場景,在沒有這款游戲之前,用戶是通過商場和游戲大廳的娃娃機抓娃娃的,這其中就暴露了很多痛點:
- 不是所有商場都有娃娃機。
- 部分老式娃娃機仍需要投幣使用,現在大部分年輕人出門都不帶現金更不用說是硬幣了。
- 游戲大廳對男生有更大的吸引力,特意去游戲大廳抓娃娃的女生很少。
- 有些男性玩家也會對娃娃機感興趣,但礙于面子不好意思在公共場合玩。
- 一臺娃娃機的成本很高,商家為了回本和盈利,一般這種娃娃機的抓取成功率會調的很低,所以多數玩家經?;ㄙM大量金錢只能抓到幾個甚至一個都抓不到,這也變相損失了部分玩家。
- 用戶只有在平時出門逛街的時候會想到玩娃娃機,大部分都是在周末時間,平時很少會去商場甚至特意去抓娃娃。
我們再來看看《天天抓娃娃》解決了哪些痛點:
1. 有多少房間就有多少臺娃娃機,平時會有工作人員負責維護這些玩玩機,初步估計有100臺左右的娃娃機供用戶使用,所以不存在沒有機器可玩的情況。
2. 用戶首次使用便可獲得60個娃娃幣,若是玩10幣每次的可以免費玩6次,若充值10元可獲100個幣,首充10元再送100個幣,平均下來也就是0.5元每次,用戶可以通過微信和支付寶充值,十分方便,每日還有1幣/次的特價活動,優惠多多,福利多多。
3. 女生出門逛街都喜歡有人陪同,可以是閨蜜也可以是男朋友,有時候找不到人陪同的話就索性不出門,而現在足不出戶,就可在手機上抓娃娃,可以躺在床上玩,窩在沙發上,在下雨的午后或是有霧霾的晚上等等,有了這款APP這些限制條件都沒有了。
4. 多數女生對毛茸茸又可愛的娃娃是沒有抵抗力的,所以看到界面上琳瑯滿目的娃娃都會有想要的沖動,而這款APP上任何類型的娃娃都有,幾乎可以滿足女生的一切想法。
5. 男性用戶不用再礙于面子,所以男性潛在用戶會大大增加,而且這項有挑戰的游戲也會讓男性用戶很有成就感,有些男生玩這款游戲可能有以下幾個目的:
- 女性朋友的邀請,希望他可以幫助抓到娃娃送給她。
- 自我價值的實現,通過這款游戲獲得他人的認可,獲得成就感。
- 有些男生本身就有少女心,喜歡娃娃。平時自己也會買一些娃娃,抓娃娃也是一個收集的渠道等等。
6. 《天天抓娃娃》目前還處于發展初期,正是燒錢的階段,估計未來會有大批VC進來,盈利模式還處于探索階段,但不出意外應該也是廣告投放和用戶充值兩大塊,所以不需要在抓娃娃這一塊設置太大的難度,這樣反而會損失大量的玩家,對于他們來說,單個娃娃的成本在用戶量面前顯然是不值一提的。
通過解決用戶的這些痛點并真實還原場景,那么用戶量的增長就在情理之中了。
被用戶忽視的沉沒成本
沉沒成本是指人們容易因為以前在某件事物上的投入而繼續投入,即使繼續投入可能虧得更多。
當你首次玩這個游戲的時候,有APP免費贈送的60個娃娃幣,你當然不玩白不玩,當你都花完卻一個都沒抓到的時候,你會心想“我已經有感覺了,再給我一次機會,說不定運氣會爆棚呢”于是你充了10元錢在里面,10元錢花完了還沒抓到的時候,“都花了10塊,不抓一個不是虧了?”,20元錢還沒抓到的時候,“再試試,肯定能抓到”最后的最后,發現一共花了幾十塊錢,都可以買了一個超級大娃娃了……你后悔莫及,可是并沒有什么卵用。這種沉默效應在開始的一段時間表現的尤為明顯。但是這種影響力會隨著時間的衰減而逐漸衰減,直到最后消失。
很多用戶玩這款游戲的時候都會陷入沉沒成本誤區,舉個例子,為了獎勵員工,單位給員工每人發了一張音樂會的門票,位置在前排中間,價值800元。你很喜歡聽音樂會,可惜天公不作美,音樂會當天突然來了暴風雪,導致路面積雪情況嚴重,所有公共交通工具都暫停使用,音樂會照常進行。你如果要去,只能冒著寒風徒步步行半個小時去音樂廳。請問你會不會去聽這場音樂會?給出你的答案。
再來看一個問題,同樣是一場你很感興趣的音樂會,同樣碰到了難得一遇的暴風雪導致交通癱瘓,如果這張票不是單位發的而是你自己在大麥網上好不容易搶到的,你又會不會冒著風雪步行半小時去聽音樂會?
面對突如其來的暴風雪,很多人第一種情況都不愿出門,因為想想自己損失也不大,但第二種情況,人們就非常舍不得,寧愿冒著嚴寒也要堅持去聽音樂會,因為那票子是自己好不容易搶到并花錢買到的。這就是沉沒成本誤區,人們在決定是否去做一件事的時候,不僅是看這件事情對自己有沒有好處而且也看過去是不是已經在這件事情上面有過投入。這些已經發生不可以收回的支出:金錢、時間、精力都稱為沉沒成本。
一個完全理性的決策者在做成本收益分析的時候是不應該把沉沒成本算在內的,因為過去的不可挽回,既然不能挽回,就不能對現在產生影響,就應該讓它過去,在決策時應將其忽略。
引爆流行的3個條件
引爆流行一般要滿足3個條件:一是附著力因素;二是個別人物法則;三是環境威力法則。附著力因素指的是實物信息本身有亮點引發共鳴,有感染力。個別人物法則指的是某些意見領袖參與轉播這樣的信息。環境威力法則指的是再加上這些信息正好符合當時社會需要,便會形成流行。
《天天抓娃娃》為什么一下子就火了?首先,這個APP本身就有很大的亮點,用戶可以通過這款APP真實體驗商場抓娃娃機的感覺,容易引起激發玩家的興趣。其次,通過邀請碼的形式,用戶可以把自己的邀請碼在社交軟件上曬出來,邀請一個好友注冊成功后,就可以獲得60個娃娃幣,于是大量的玩家便在新浪微博、知乎、QQ空間曬出自己的邀請碼截圖,等于變相宣傳了自己。另外,APP官方也會花錢邀請很多大V發送相關微博進行宣傳,比如APP帝、綠帽社等。此外還有最近一段時間都有的各種各樣的微博話題討論,比如#天天曬娃娃每日曬圖獎勵#、#抓娃娃機大神#、#天天曬娃娃#等,引發用戶廣泛的關注和討論。10月31日更是推出限量款萬圣節TED,“不抓我就搗蛋”等文案,成功引爆流行。
我們按照3個條件剖析《天天抓娃娃》——附著力因素是云端抓娃娃,足不出戶,打開APP就能抓娃娃;個別人物法則是大V 的轉發加上用戶的自發宣傳;環境威力法則就是APP剛上線的一系列促銷活動以及限時特價加上萬圣節的狂歡。通過這些因素吸引用戶眼球,引爆流行。
馬云有一句名言:
“搶錢的時代,哪有功夫跟那些思想還在原始社會、借口太多的人磨嘰。只要思想不對的人直接下一個??床坏缴虣C的人也直接下一個?!?/p>
傳統的行業可能無法理解,為什么互聯網能夠改變這些?互聯網也沒法理解,為什么傳統行業會覺得改變就意味著翻天覆地的變化?我們現在要做的就是一邊做一邊改進,一邊改進一邊尋找機會??v然目前《天天抓娃娃》還存在許多問題,比如操作不流暢,抓娃娃有時系統判定錯誤等bug,但成長就是不斷迭代的結果,不要有太多糾結,想到什么就去做,有了從0到1的本質改變,那從1到N就會隨著環境和時間自然而然的野蠻生長了。最后,希望《天天抓娃娃》能不斷完善自己,取得更大的進步。
本文由 @韓濤? 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
抓到一個,不要了
如果它只是一款游戲app、用戶抓到的也僅僅是娃娃玩具的話,那么它的生命周期不會持續太長。如果通過擴大產品的類別(不僅僅是玩具,還有數碼產品等)、豐富app功能(不僅僅只有抓娃娃游戲),和第三方平臺合作(信用卡積分商城,消費積分抓娃娃/運營商積分商城等待),那么它的用戶粘性、留存率和生命周期會逐漸拉長,這是手機抓娃娃后期的發展方向。所以,這個蛋糕,會很大,除非你的格局限制了你的想象力。
一不小心線上抓娃娃變成風口了,天天抓娃娃,口袋抓娃娃,歡樂抓娃娃,數不勝數,但功能都是大同小異,因此帶來兩個問題:1)留存率不高,不像其他APP,一天可以打開很多次;2)如何盈利?如果每個娃娃都郵寄,這個成本就很高了,很難盈利。所以接下來這些APP功能上肯定要有一些創新,比如提供其他兌換方式,通過抓娃娃引流然后將用戶導入其他平臺,等等。
目前市面的抓娃娃都是APP版本,用戶要先下載APP,這個引流成本比較高,但有些廠商已經做成了H5(在web頁面抓娃娃),比如赤道抓娃娃,直接放在公眾號上(公眾號:赤道抓娃娃),這個推廣成本就很低了。
看到文章描述,猜測手機APP是和娃娃機程序聯系了。我現在不用娃娃機是因為商家能對娃娃機調節爪子力度和抓握頻次,用APP同樣存在這樣的問題。。。
是有這樣的問題,但這些機器有一定概率會出一次強力爪,而且APP上抓娃娃的難度不會比商場大
這就看APP的運營模式了,如果想留住用戶,前期肯定需要把強力爪概率提高,后期想盈可以使用多種游戲模式配合著不同概率的強力抓~~
感覺不是痛點,核心動力不足怎么增加粘性呢?
觀看美女開攝像頭抓娃娃也是一大樂趣,也許增加社交功能是個不錯的選擇
我一個資深商城娃娃機玩家看到你這篇文章進來,發現沒什么料。早在之前就已經有很多類似app出來了,都不好玩。昨天才去商場抓10幾只,抓娃娃玩的是過程的樂趣,各種嘗試哪個角度,抓法。線上的完全無法實現。
并沒有考慮剛需問題,是否玩了幾次,就不玩了
這類APP能活躍幾個月就已經很不錯了
文章還沒看完我就下載了一個天天抓娃娃,下班回去試試好不好玩
要多玩,光送的娃娃幣很難抓到…