【入門篇】移動游戲數據分析框架-活躍&留存相關指標詳解

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在跟很多朋友聊游戲分析指標的時候,提到活躍和留存大家都會有一些疑問。

1、活躍相關的指標基本都是描述性指標,DAU、MAU、AT、MAU/DAU、PCU、ACU,除了描述游戲的在線規模和用于一些異常監控以外,還有什么用。

2、留存是最蛋疼的事情,因為市面上有各種各樣的留存算法,各有各的道理,但是不知道他們之間的區別到底是什么,在哪些情況下應該應用哪些算法。

還是回到CP的根本任務“最大化活躍用戶規模,并在此規模之上最大化用戶付費轉化及付費強度”;

最大化活躍用戶規??梢圆鸾鉃?個部分:

1是規模,更多的人玩,除了通過增加新增導入以外,還需要延遲用戶生命周期(玩的更久)也就是提高留存,再有就是沉默用戶的喚醒;

2是活躍,更高的參與度(每日游戲時長,每月游戲天數),在固定周期內,用戶參與游戲的時間越久,我們就越有機會讓用戶轉換為付費用戶;

========在做進一步講解之前,我們先對活躍用戶進行一下定義===========

AU(Active Users)活躍用戶:統計周期內,登錄過游戲的用戶數;根據統計周期不同又劃分為DAU(日活躍用戶),WAU(周活躍用戶),MAU(月活躍用戶);

備注:入門篇中所定義的“用戶”均以“賬號”進行衡量;賬號:游戲賬號庫中的唯一標識,在單款游戲中全局唯一;

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回到正題,活躍比較好理解,所以我們先來說留存,業內有很多留存的算法,首先我們來看一下最簡單的留存定義:

DRR(Daily Retention Rate)日留存率:統計當日登錄過游戲,且后一日也有登錄游戲的用戶 占 統計當日活躍用戶的比例

WRR(Weekly Retention Rate)周留存率:統計當周登錄過游戲,且下一周至少登錄一次游戲的用戶占 統計當周活躍用戶比例;

MRR(Monthly Retention Rate)月留存率:統計當月登錄過游戲,且下一月至少登錄一次游戲的用戶占 統計當月活躍用戶比例;

簡而言之,就是當前統計周期(日、周、月)內有登錄游戲的用戶,在下一個統計周期內還有登錄過的用戶,即為留存用戶;所以留存率的時效性會延遲一個統計周期.

關于 日留存率 業界有一個拓展定義:統計當日登錄游戲的用戶,在之后N日內至少登錄一次游戲的用戶 占 統計當周活躍用戶比例;


為什么要做這樣一個拓展定義?我們在做數據分析的時候,留存率只是告訴我們一個值,這個值本身意義不是非常大,但是流失它可以幫助我們發現游戲存在的問題;

大多數人在做數據分析的時候,都會干一件事情,把“流失玩家”的等級分布拉出來,計算一個等級流失率,觀察出現流失高峰時候的用戶狀態,在通過這次狀態去反推游戲設計上可能存在的問題;這個時候就“流失”判斷的精度要求就比較高,只有發現真正意義上的流失用戶,在去排查他們在流失之前的行為、流失當下的屬性等,才能更準確的幫助我們發現游戲內的問題;

那么,在簡單的留存算法下,定義的流失會有2個問題:

  • 1、精度不高,用戶在某天或某周沒有登錄,不代表用戶“不玩”游戲,有可能只是剛好沒有登錄而已;
  • 2、在計算周、月留存的時候,對每個個體存在不公平現象,A 用戶周一注冊,周三,周五,周天登錄后流失;B 用戶周五注冊,下周一再次登錄后流失;那么在周留存計算中,會認為B用戶是 周留存用戶,而A用戶是周流失用戶;其實A玩的時間比B更久;

拓展后的日留存定義,本質上是在嘗試定義精確的流失;

Users Leave用戶流失:統計日登錄游戲后,在隨后N日內未登錄過游戲的用戶;

筆者通過某平臺的登錄流水數據進行計算,N=1 流失概率56.71%;N=7 流失概率 95.16%;N=14 流失概率98.56%;以N=14為例,即一個賬號連續14天不登陸游戲,則再次登錄(自然上線或通過運營活動召回)的概率不到1.44%;

在定義精確流失之后,在RPG游戲中一個經典的應用就是計算等級流失高峰;

如果只是單純的把流失等級分布拉出來意義不大,因為必然是低等級流失的用戶最多,所以通常情況下我們可以觀察每個等級的流失概率;
等級流失概率:截止統計當日,某等級的流失用戶數 / 服務器上大于等于該等級的所有用戶數;

以上留存算法都是以統計周期內的所有用戶為基數進行的計算;

在頁游時代和手游時代 針對新增用戶,還有另外一套留存算法,我更喜歡稱為新增用戶活躍度.

也就是大家平時經常聽到的次日留存、7日留存、14日留存等

ACT_N(Active N_Day)用戶活躍度:統計周期內,新增用戶在隨后不同時期的登錄情況;

公式:ACT _N = 統計周期內,一批新增用戶在其首次登入后第N天還有登錄的用戶數 / 新增用戶數;

備注:活躍度需要長期跟蹤,根據需求可以設定30日、60日 或 90日;ACT僅針對統計周期內新增賬號進行觀察;

主要的作用是幫助CP、發行商和渠道商 快速的判斷產品的質量;

如何應用 留存的數值對產品在線做估算,會在《【進階篇】產品收益預估模型》里詳解.

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除了留存&流失 之外,還有一個重要指標就是 回歸率;

回歸率:曾經流失,重新登錄游戲的用戶占 流失用戶的比例;

公式:回歸率 = 回歸用戶 / 流失用戶池;

回歸用戶:曾經流失,重新登錄游戲的用戶;

流失用戶池:過去一段時間內流失的用戶數;

備注:精準的回歸率 分母除以 歷史以來流失的用戶總數,但是由于游戲的用戶是不斷累積的,因此會導致回歸率越來越低趨近于0;因此,通常去過去3個月內流失的用戶作為流失用戶池;

回歸率最經常應用的場景就是評估運營活動的效果

最后是活躍相關的數據指標:

文章開篇有提到,除了增加活躍用戶的規模之外,還需要提高活躍用戶的質量,即游戲參與度,在固定周期內,用戶參與游戲的時間越久,我們就越有機會讓用戶轉換為付費用戶,因此在游戲中,我們通常會關心以下2個指標:

AT(Daily Avg. Online Time)日均使用時長:活躍用戶平均每日在線時長;

EC(Engagement Count)用戶登錄頻率:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄,登錄頻率即統計周期內平均每用戶登錄游戲的總次數;
衡量用戶的游戲參與度,游戲人氣的變化趨勢等

如何結合游戲內的數據,做分析并幫助指定運營計劃和版本功能,以達到提升活躍的目的,這部分會在 進階篇中列舉詳細案例具體說明;

===================小結:活躍相關======================

AU(Active Users)活躍用戶

定義:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄;

拓展應用:根據統計周期段又劃分為DAU(日活躍用戶),WAU(周活躍用戶),MAU(月活躍用戶);

應用場景:衡量產品的核心用戶規模,觀察產品在線的周期性變化;

PCU(Peak Concurrent Users)最高同時在線用戶人數

定義:統計周期內,同一時點(通常精確至分)的最高在線人數;

備注:PCU<=DAU,通常情況下PCU受游戲內運營活動影響較大;

ACU(Average Concurrent Users)平均同時在線用戶人數

定義:統計周期內,每個時點(通常精確到分)的平均在線人數;

公式:DAU * AT / 時間精度(若精確到分鐘,則除以 24*60);

AT(Daily Avg. Online Time)日均使用時長:

定義:活躍用戶平均每日在線時長;

公式:AT = 日總在線時長 / DAU

EC(Engagement Count)用戶登錄頻率:

定義:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄,登錄頻率即統計周期內平均每用戶登錄游戲的總次數;

備注:根據統計周期不同,通常每日登錄頻率統計的是登錄次數;周及月的登錄頻率統計的是登錄天次(一天登錄多次記為一次)

應用場景:衡量用戶的游戲參與度,游戲人氣的變化趨勢等

===================小結:留存相關====================

UsersLeave 用戶流失

定義:統計日登錄游戲,但在隨后N日內未登入游戲的用戶占 統計日活躍用戶的比例 ;

應用場景:精確定義流失行為,通過觀察流失用戶的狀態、流失前行為來判斷游戲產品可能存在的問題;

流失標準:根據N的取值不同,可設置不同流失標準:N=1 流失概率56.71%;N=7 流失概率 95.16%;N=14流失概率98.56%;

DRR(Daily Retention Rate)日留存率

定義:統計當日登錄游戲的用戶,在之后N日內至少登錄一次游戲的用戶 占 統計當周活躍用戶比例;

WRR(Weekly Retention Rate)周留存率

定義:統計當周登錄過游戲,且下一周至少登錄一次游戲的用戶 占 統計當周活躍用戶比例;

MRR(Monthly Retention Rate)月留存率

定義:統計當月登錄過游戲,且下一月至少登錄一次游戲的用戶 占 統計當月活躍用戶比例;

ULR(Users Leave Rate)用戶流失率

定義:1-留存率;

備注:根據統計周期不同,可以區分為日留存、周留存、月留存;

ACT_N(Active N_Day)用戶活躍度

定義:統計周期內,新增用戶在隨后不同時期的登錄情況;

公式:ACT _N = 統計周期內,一批新增用戶在其首次登入后第N天還有登錄的用戶數 / 新增用戶數;

備注:活躍度需要長期跟蹤,根據需求可以設定30日、60日 或 90日;ACT僅針對統計周期內新增賬號進行觀察;

應用場景:主要的作用是幫助CP、發行商和渠道商快速的判斷產品的質量;

回歸率:曾經流失,重新登錄游戲的用戶 占 流失用戶的比例;

公式:回歸率 = 回歸用戶 / 流失用戶池;

回歸用戶:曾經流失,重新登錄游戲的用戶;

流失用戶池:過去一段時間內流失的用戶數;

備注:精準的回歸率 分母除以歷史以來流失的用戶總數,但是由于游戲的用戶是不斷累積的,因此會導致回歸率越來越低趨近于0;因此,通常去過去3個月內流失的用戶作為流失用戶池;

作者:GRG專欄作家 劉異 網龍公司 產品分析經理,專注移動互聯網數據分析

via:http://www.grg2013.com/archives/3006

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  1. 好復雜的留存

    來自廣東 回復
  2. 臥槽~要死了……

    來自山東 回復