社群是不是夠牛要看這四個字:三近一反

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有讀者在知乎上提了一個問題,如何理解“三近一反”?“三近”指地域相近、興趣相近、年齡相近,“一反”是性別相反,是大部分社群(尤其是優秀社群)組建時必然遵循的基礎原則。讀者就此發問,我正好昨天搜索看到,干脆提筆作答,也和大家一起討論下。

“三近一反”并不是新鮮的理論和總結,我在書中所說:“在社交網絡中,產品經理們將能夠促成用戶活躍、降低互相認識的門檻,以及加為好友(結網)的基礎歸納為‘三近一反’”。這是早就流傳在互聯網產品經理們中間的一個說法,雖說不到廣為流傳,但大部分資深的社交類產品經理,尤其是騰訊的資深產品經理們,早就熟悉的一個產品理解。

我在15年出版的《即時引爆》中,也提到過這個說法,并大約有1千多字的敘述提及。因此,這個說法的貢獻者們是老互聯網產品經理們。

只是,這個說法最近才被外界所熟悉而已。

不管是陌陌的案例,還是全民k歌案例中,都提到了一個類似的結論:

很多產品90%以上標簽都是讀書、電影、旅游、音樂等等,但人們不會因此而緊密溝通互動。泛興趣不是人們溝通的基礎。

相反,是和人們相關的興趣、地域、愛好等,才會成為人們互相聊天、溝通的起點。

那么,和人們相關要多”相關“呢?各個數據和案例都顯示出:越近越好,最好是1000米內,最好是大家都在養同一種類型的貓、都在看同一本書(比如《小群效應》吧),都在討論同一部電影等等。

因此,雖然”更近“這個案例和數據我們引用了”朋友印象“的數據,但如果看:

  1. 陌陌,只允許用戶在學校、寫字樓、小區三個地方建群的案例;
  2. 當年校內網(現在更名為人人網)崛起時,大家開玩笑說是因為注冊送雞腿,但創始人們都否認,說那個活動效果其實很不好,最起到作用的恰恰是寒假租大巴送同一班火車的學生去火車站、回家的這個活動效果最好。

都是指向”三近“帶來的幫助?!比环础皩嶋H上在運營、產品、市場上的運用,非常廣泛和純熟。

?觀察BBS的活躍、社群的活躍時,產品經理們仍然發現,最優秀社群、優秀BBS的組建,多建立在”三近一反“的基礎上。對的,仍然是產品經理們的發現。

因此,這個結論也可以來回答:為什么我組的群、我的社群不活躍?

是因為他們建立的基礎和根本沒有遵循”三近一反“這個原則。

但在實際運營中我們會發現,一個單一的興趣也很難建立起長期互動的點。而如果能在用戶之間構建多連接點、多個”近“,則人們的關系會迅速升溫,變成強關系。如:我們同時住在某地、喜歡某本書中的某個章節描寫、某部電影中的某個細節鏡頭、都曾去某地旅游并在某個場景下拍照留念等等等等。多個”近“,或者多個能夠建立起兩人之間話題連接的連接點,會加深用戶的活躍和關系。

實際運用中,”三近一反“確實擴展的非常厲害。問問題的哥們也將那段擴展的話復制了一下:

在社交網絡中,產品經理們將能夠促成用戶活躍、降低互相認識的門檻,以及加為好友(結網)的基礎歸納為“三近一反”。其中“三近”指的是相近的地域、相近的年齡、相近的興趣愛好等,“一反”最早是指性別相反。

很快大家便發現,擁有相似的個人資料,發布相似的消息,擁有相近的財富、相同的社會地位、相似的履歷,在某一游戲中擁有相似的等級和戰斗力,乃至某個時刻都在減肥,都喜歡某個明星,都喜歡看某部電視劇,都想辭職去某地旅游,都在為家里的小朋友挑選幼兒園等相似的背景和需求,都被納入“三近”的范疇中來。

“一反”則指相互幫助卻有存在沖突和協作的兩方,除去我們最熟悉的兩性關系外,典型的還有商業環境中的甲乙雙方、供需雙方等。

值得強調的仍然是”反“,也就是”三近“好找,”一反“難尋,大量社群崩塌、不活躍的原因,就是不知道自己的”反“在哪里,不知道自己用戶/成員中相愛相殺的沖突和需求是什么,不知道自己能解決什么問題,以讓用戶緊緊離不開。

最典型的反,就如”男女、甲乙“:行業群中,每次大家說起甲方不專業、乙方不專業,各種話題泛起,各種真實親歷作證,但又沒人會離開,因為里面有可能的業務獲取、行業信息獲取、人脈關系尋找和沉淀。這就是典型的”反“。

大部分社群,花點時間找到自己的”反“,就能迅速躍遷一兩個個臺階。

實際上討論到最后的”六大驅動“時(運營、運用社群的最強勁驅動力),感覺就是”三近一反“的另一種解釋。

比如地域驅動、興趣驅動、關系驅動等,幾乎就是年齡相近、地域相近、興趣相近的另一種說話。而在討論到利益驅動和榮譽驅動時,我們會發現,能讓這兩種驅動力發揮最佳作用的利益和榮譽種類,恰恰是和用戶自身相關最”近“的那些。

如果僅僅說,”三近一反“是構建優秀社群的基礎、變現的基礎,還遠不足夠。隨著這句話的理解越來越深,運用也會越來越深。

例如,我們很快會發現,傳統社群中老成員會流失、成熟用戶會流失,原因之一是能和他/她對話、溝通、且能解決他/她問題的人可能也在變少,因此這個成員就流失到其他社群或產品去了。

如果能幫助這個用戶不斷圍繞他現有能力、層級,搭建相近且互相有需求的用戶群體,將會持續吸引他活躍。

實際上,游戲在解決這個問題上處理的很好:你很厲害,會有更厲害的用戶來滅你?;蛘咄瑯訁柡Φ娜斯┠憬M隊等。

讓用戶時時處在和自己差不多的人群中,差不多的”三近一反“人群中,這是一個動態的用戶進階機制的設計問題,既是產品,也是運營值得去借鑒和思考的問題。

 

作者:徐志斌,《小群效應》作者

本文由 @徐志斌 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 因為社群蘊含著巨大的商業價值,再很多微群,掌嗨群里都流傳著這樣一句話——無社群,不營銷。

    來自陜西 回復
  2. 聽完徐老師的一通分析,頓覺神清氣爽!

    來自北京 回復
  3. 很受益,希望讀到更多這樣的實用文章

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