付費轉化率低是免費游戲的一個特征,而不是BUG!

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最近一篇文章分析了關于免費游戲的一些爭論,文中引用了 Swrve的(一個應用測試公司)一份四月的報告來論證其中的某個爭論觀點:因為免費游戲玩家的平均參與度和付費率都很低,所以玩家明顯不喜歡免費游戲。文中寫道:

最近的數據顯示, 20% 玩家只打開過一次游戲, 66% 的玩家在第一天后也流失了,另外大部分玩家首次付費發生在首周。令人驚訝的是,只有 2% ~ 3% 的玩家會在游戲中付費,并且 50% 的收入來自于 0.2% 的玩家。

這些統計學上細微的數值難以幫助我們弄清楚“玩家究竟想要什么”。不過,這也許是手游在潮流趨勢中粗放式的發展,大家都不清楚玩家想要什么。

這個爭議問題中的指標(更廣泛地說,是行業基準)對于免費游戲來說意義顯得沒那么深刻,它缺乏完整的指標體系或游戲市場運營指標(對于開發者來說,付費轉化率是相當重要的,但對局外人來說就不一定:游戲 X 的付費轉化率是 Y%,這對游戲的總體表現說明不了任何問題)。在開發一款免費游戲之初就需反復的思考下面問題:有多大的目標用戶群體,每天的活躍玩家是多少,每天的收入會有多少,等等。

付費轉化率的潛在市場份額跟市場目標用戶群有關(如游戲中有低于 20% 的用戶是市場營銷的目標用戶,他們帶來了 30% 的收入)。這個還可以優化,并且應該在核心機制和游戲體系建立后發生。是否把游戲設計為免費游戲不應該受付費轉化率影響,付費轉化率在免費游戲中低是正常的。

這些爭論觀點從游戲延伸到其它領域,免費增值模式不適合特殊定向的產品:它的商業模式是從規模收益,網絡效應,價格差異,以及不同層次的消費熱情這些因素中獲取更多的收入。低的付費轉化率對于整個免費產品行業都相近的表現:

  • · Skype 在申請 IPO 時表示,只有 6% 的用戶曾經購買溢價和信貸
  • · 2012 年 6 月,Evernote《印象筆記》中只有 4% 用戶購買了高級賬戶
  • · 2011 年,Dropbox’s 只有 4% 用戶購買了高級賬戶

沒有任何一款免費軟件的開發者在發布產品時就期待著高付費轉化率;低付費轉化率是免費軟件的一個特征,而不是一個?bug。免費產品的目標是通過大的用戶群來獲取更多的收入,達成付費下載收入的目標。這往往是靠少數有著高粘合度的用戶大額付費來促成的。

盡管有人相信在免費游戲中,66% 玩家第一天就流失是因為不喜歡這些游戲,但這不能說明是游戲讓玩家反感才離開的,而可能是這些游戲不是玩家喜歡的類型。試想人們在超市看到免費樣品不對口味時還會買這個產品嗎?

反過來,玩家付費下載了游戲并最終發現不喜歡(難以預估有多少人會不喜歡,但肯定有人不喜歡):那么玩家就有可能生氣,或至少后悔付費購買了這款游戲,也就是說他們在本次交易產生了負面的情緒。

為什么引起負面情緒 —— 浪費,痛苦,失望 —— 是玩家玩在玩游戲中感覺浪費時間,并決定離開游戲的最好說明。

作者:Eric Benjamin??翻譯::GRG游戲研究組??????來源:mobiledevmemo

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