有效與用戶交流的方式:合理地利用圖式理論

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雷軍總說“好的游戲必須觸發玩家自己的圖式”;因為圖式像有空位的知識包,啟動就停不下來!

夜晚,老婆在看電視,勞模雷軍在和同事打電話。

臨掛機時,雷軍說了句:“還是選小三吧。”

老婆臉上的黑線就下來了,問雷軍:“你很喜歡小三嗎?”

“嗯,小三看著順眼”;老婆一個巴掌甩過來,把雷軍逐出了家門;

雷軍蹲在門外捂著臉,委屈地說:“莫名其妙,我這惹著誰了……”

(所謂故事,不必當真?。?/p>

這段話是不是看起來怪怪的?原因在于這段文字沒有上下文背景,如果嘗試帶著“排版選字號”這個主題再次閱讀這段話,以上信息讀起來的感覺就一目了然;在沒有“排版選字號”這個主題的幫助,我們很難理解到底誰對誰錯;事實上,現在你已經知道了這段文字的背景,再要求你無視背景來閱讀這段話也幾乎是不可能實現的。

這就是圖式理論的一種范例,解釋我們的大腦如何對世界進行分類。

從本質上來說,圖式是圍繞某個特定主題的心理框架,幫助我們處理和歸類新信息。但是,需要再次提醒、特別關注的是圖式只有激活后才能夠發揮作用,前面提到的那段話剛開始很無厘頭,直到用“排版選字號”這個主題觸發了讀者心理中合適的圖式。

如果沒有圖式,文字本身毫無意義,這也構成那些想要有效與用戶交流的商家需要重點考慮的事情!

一、圖式理論 (Schema Theory)

圖式最早是由英國試驗心理學家巴萊特(Bartlett)提出,圖式(Schemata)指的是已知信息在頭腦中的貯存方式;過去經驗在頭腦中的反映或重組;已知信息對新信息的加工并通過篩選,吸收或同化新信息的過程;在圖式結構中,每一個組成成分構成一個空檔(slot),當人們在理解、吸收新的信息時,人腦中已存的信息圖式、框架或網絡就會對新信息進行解碼或編碼,并將其填充到圖式的空檔中,當圖式的空檔就會被具體信息填充,圖式便具體實現了;比如,狗的圖式信息包括它們的身體(比如四條腿、有毛發、有尾巴)、它們的行為(如吠叫、流口水、追逐貓)和它們的品種(如牧羊犬、獵犬、貴賓犬)。而且,狗圖式還包括更高層次圖式的特征,如屬于哺乳動物(溫血、脊椎動物、胎生)和適合作為寵物飼養(喜歡家庭生活、忠誠、訓練有素);所以,當遇到狗時,我們的心理圖式便會調用這些信息,讓我們知道這種動物會有何種行為。

那么何謂圖式理論呢?簡單地說,當你看到羽毛,你會認為這是一只鳥,鳥的特征有很多,比如翅膀、羽毛、鳥嘴等等,當看到前面任意一特征,即便只看到一種特征,你也會認為它是一只鳥;當看到某些事物的某一特征,大腦會將其他特征組合起來,形成一個完整的畫面,這就是圖式理論的簡單解釋;圖式理論的整體圖解如下:

二、圖式一旦被啟動,就會像程序一樣被嚴格執行

早期人們對人類認知的理解主要是行為主義的 S→R 模型,針對行為主義模型的缺點,瑞士心理學家,發生認識論的創始人皮亞杰提出了圖式(SCHEMA,間架)這個概念,并由此提出了 S→(AT)→R 的公式,即:即一定的刺激(S)被個體同化(A)于認知結構(T)之中,才能做出反應(R),如下圖所示:

1、圖式的獲得和修正

圖式的形成和修正有三個過程:

  1. 增生:對事實的學習(對文本和事件的理解結果)。(接口――抽象類)
  2. 調整:圖式經發展而變得與經驗更一致時就出現了調整。(抽象類――類)
  3. 重建:通過類比學習進行。模仿舊圖式,對其進行調整以適應新的情境。(類――子類)

2、圖式的特點

(1)圖式一旦形成,具有相當的穩定性。

(2)圖式決定著人做信息選擇時相應的內容和傾向偏好。

(3)可引起新信息的加工,在原來圖式的基礎上,新的內容會被添加更新,形成新的認識。

(4)可以預測事件的發展。

(5)可激發性,圖式一旦被啟動,就會像程序一樣被嚴格執行下去。

3、三種平衡

(1)同化和順化之間的聯系。

(2)個體圖式中子系統的平衡。

(3)調節個體部分知識與整體知識之間關系的平衡。

(4)圖式自動化與認知負荷。

圖式的自動化可以提高認知負荷;圖式,在影響人們如何解釋事件及解決問題時是主動的,也稱作是“心理模型”;圖式被視為有空位的知識包(可用相關的、有聯系的細節填充到空位上),它們是儲存信息的一種經濟的方式,在問題解決中,已具有自動化圖式或心理模型的學習者,在工作記憶中有更大的加工容量,可以將圖式用于解決更復雜的問題。

例如:人們在解決問題時會出現基于圖式的加工,而圖式或心理模型也為推理提供了基礎:某領域的專家,傾向于用特定的、基于領域的策略來推理,他們解決問題的方式是識別以前經歷過的模式,并與手頭問題的相應方面進行匹配來熟練的解決問題;而新手,不具備足夠細致的學科心理模型而不能進行推理,他們被迫運用更一般的問題解決策略(如任務分解到能入手的程度),這種策略在解決問題時既缺乏效率也缺乏效力。

三、合理利用圖式理論提升游戲趣味性

游戲設計師也需要有效的交流信息,也就是玩家必須學習和掌握的規則和機制。這種教導過程是游戲開發者面臨的最大挑戰之一,許多很有趣的游戲最終失敗,完全是因為只有少數玩家能夠學會其中的機制。

目前有許多工具可用來解決這個問題,包括節奏設置的教程、能夠起到作用的工具提示和可接入性良好的UI,但最為簡單的方法是激活玩家大腦中與游戲基礎機制相符的圖式。

1、現實性與趣味性的辯證法

使用圖式作為工具來讓玩家觸及游戲規則會產生現實性的問題,因為規則需要精確地符合玩家在心目中的假想情況,例如棒球游戲中的規則與現實規則不同,不但會使得玩家的棒球圖式無法發揮作用,還會讓玩家感到糊涂。因而,設計師必須考慮現實性,這是非常重要的考量。

但是,游戲開發者們往往似乎對現實性并無好感,比如,有些粉絲會專門盯著挑游戲中犯下的歷史細節性錯誤,確實,電子游戲教父Sid Meier曾經說過:“當趣味性和現實性發生沖突時候,首先應該顧及趣味性?!?/p>

但是,這是個錯誤的選擇;現實性能夠讓玩家更容易學習領會游戲機制,這會讓游戲顯得更好玩;但過于追求游戲現實性的問題在于,有些設計師希望游戲可以將玩家大量的知識帶到游戲中,這可能會限制游戲的潛在用戶數。

比如,某款二戰游戲設置不同的德國裝甲車有不同的性能,這是可取的做法,但是如果游戲希望玩家自己去掌握各種裝甲車的優劣而不提供游戲內的指導,這就是個問題了。而且,認知真實比實際上的真實更加重要,最重要的問題是,如何在開始游戲之前預構建玩家的圖式,如果某種錯誤的想法已經為大多數人所接受,那么就最好根據他們的想法來制作游戲(注:出于教育目標的游戲除外)。

例如,Sid Meier并沒有完全根據歷史記載來構建《Pirates!》這款游戲,主要根據卻是海盜電影,也就是好萊塢式的海盜時代。

所以,每個海盜都有個長久被西班牙人扣押的妹妹,每個小酒館中都有個神秘的陌生人拿著藏寶圖的核心內容;同樣,Will Wright也沒有真正基于家庭生活來開發《模擬人生》,而采用了情景喜劇的風格。

2、題材圖式對行業創新會產生巨大影響

題材圖式沒法與游戲世界分離,游戲資深人士最終會開發出他們自己的圖式,而這些是設計師必須遵循的,更為準確的說,玩家會根據游戲題材而產生相關圖式,比如第一人稱射擊圖式、平臺游戲圖式、戰斗游戲圖式等;就像玩家遇到新狗會期望它做出某些符合腦中的狗圖式的行為一樣,那些遇到新即時戰略游戲的玩家也會希望游戲符合心中的RTS游戲圖式;玩家可能希望游戲能夠設置成俯視,可以控制多個單位,需要礦工開采資源獲得金錢,有軍事和科技的基本建筑,更高層次的游戲平衡等。

避開這些特征的游戲可能會顯得很特別,但幾乎都無法取得商業上的成功,用戶在花60美元購買新游戲時會顯得很保守,他們在購買之前對游戲的理解越深刻(即游戲符合題材圖式),他們會越愿意購買游戲,所以,題材圖式對行業內的創新會產生很大的影響;可能解決題材圖式限制性的最佳方法是,通過游戲的真實主題向玩家提供非同尋常且更強大的圖式;比如,《Nintendogs》并沒有完全符合某種成功的商業題材,但是游戲中照顧寵物狗的主題激活了用戶的圖式,因而這款游戲得以暢銷,這款游戲之所以能夠吸引玩家,這得益于他們已經對寵物狗很了解。

3、用鮮明的主題來激活用戶的圖式

確實存在部分愿意涉足自己不熟悉題材的玩家,比如《Dwarf Fortress》和《Dominions》系列游戲早期的玩家;但是,多數玩家只有在理解游戲主題之后才會選擇游戲,因而,設計師需要用圖式來吸引玩家,可以通過游戲的可視化主題,也可以利用某些已經為人所熟知的題材傳統方法。

但是,雖然后者可以成功地將游戲銷售給忠實的核心玩家,但只有前者才能讓游戲接觸主流受眾,當然,任天堂Wii是這個主機時代中最棒的例證;除了控制系統的可接入性之外,該公司旗下許多暢銷游戲都有著鮮明的主題,能夠輕易激活用戶的圖式,而那些有關太空飛船和巫術的游戲就沒有這種優勢。

四、好的游戲必須觸發玩家自己的圖式

游戲的機制必須與主題相符,找到能引起用戶反響的主題只是成功的一半;老式的“趣味性超越現實性”的看法會讓設計師因注重趣味性的需求而打破游戲主題與其內在機制聯系,玩家開啟新游戲時總是帶有愿景,所以玩家有權期待游戲能夠符合自己的圖式;比如,桌游《Agricola》激活了玩家的農耕圖式,來傳授相對復雜的經濟引擎;玩家已經理解了犁地、播種、收獲小麥、烘焙面包和供養家庭這個順序,這使得資源、土地、升級和動作間的復雜互動更容易學會;因而,游戲主題的最重要的工作之一是幫助玩家理解并記住游戲機制,這也是為何游戲主題和機制應該相配套的原因所在。

《Coloretto》和《Zooloretto》這兩款互有聯系的桌游也能說明圖式的強大力量;這兩款游戲使用相同的游戲機制,懲罰獲得過多不同類型道具的行為;比如,玩家在《Coloretto》收集7套不同顏色的卡片,但是只有最大的三套能夠獲得分數,其他顏色的卡片都只能扣除分數;同樣的機制也在《Zooloretto》中出現,玩家需要集中的是同樣種類的動物而不是同種顏色的動物;游戲主題的這種設置能夠激活玩家的動物園圖式,以此來判定得分系統的做法;《Coloretto》新玩家需要得到明確指示才能知道超過3種顏色的卡片會帶來副作用,而《Zooloretto》新玩家可以直觀地從游戲中意識到,他們所擁有的牢籠有限,收集其余的動物是毫無用處的行為;玩家大腦中的動物園圖式讓他們明白不同種類的動物應當關在不同的地方,這使得游戲更容易學會。

而且某些主題相對比較容易激活玩家的圖式;歷史或當代主題相比科幻或玄幻主題而言更能為用戶所接受;相對比《星際爭霸》中的mutalisk和dark templar而言,玩家更容易猜到《帝國時代》中騎士和弓箭手的作用,事實上,多數玄幻題材游戲都會采用精靈和矮人等玩家所熟悉的內容;諸如《可汗》系列(采用波斯神話來塑造玄幻世界)等采取別樣做法的游戲,通常都不會特別出眾,因為玩家無法使用他們因《魔戒》而形成的圖式;

總之,圖式是代表個人對事物、人或環境的知識的認知結構,它包括對所認識的對象的特點以及這些特點的相互關系的認識;圖式是對一個整體的抽象,側重于許多事例的相似之處,圖式可以幫助人們簡化現實,更重要的是,圖式指導人們處理新的信息;圖式會建立對未來信息的期待,幫助人們把外在刺激的若干細節與一個總體概念相聯系,而與之不一致的信息則會被過濾掉;所以,好的游戲必須觸發玩家自己的圖式!

彩蛋:完美有誰能做到?

當一個人追求完美的時候,永遠沒有辦法邁出第一步,一個人到什么時候才完美呢?人生的最后一秒心電圖式,完美的一條直線的時候;千萬不要過度追求完美,不要成為前行的借口;所以我們要經常告誡自己,沒有一勞永逸的終極答案,也沒有完美無暇的世界圖式,必須老老實實承認和呈現現實問題的復雜性,認為一個概念就可以徹底解決現實問題,如果不是出于無知,就是出于智力上的懶惰!

-End-

#專欄作家#

水伯, 微信公眾號:SFA-0002,人人都是產品經理專欄作家?!断M者洞察指引》作者,stygoogle產品經理、創始人;首屆“贏在中國”獲獎選手。

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