熱酷巴芳:營銷不是廣告 游戲必須好玩
伴隨著2014 ChinaJoy進入倒計時,熱酷已經確認參展并成為WMGC頂級贊助商。據巴芳介紹,屆時熱酷將攜旗下多款千萬級手游產品《伊甸》、《最強王者》、《天天幻想》、《找你妹》、《絕殺2014》等在ChinaJoy WM122展區亮相,并與業內人士進行深入交流。
同時,在ChinaJoy期間,熱酷游戲還將攜大陸、韓國、港澳臺及東南亞市場的高層現場坐臺,為參會人員,講述這些市場的產品趨勢,本地化運營及市場推廣的經驗?!癈hinaJoy為行業交流提供了一個好的平臺,也為了解玩家需求提供了一個好的契機?!卑头急硎荆骸跋M诿恳荒甑腃hinaJoy展會上,熱酷都能為玩家帶來更多游戲,更多精彩!”
《找你妹》有夠火,在低頭玩手機的人群中,它出現的機率一定最多。熱酷游戲COO巴芳因此常常在媒體的追問中,回答有關《找你妹》夠火的原因。在“找你妹”、“絕殺2014”、“最強王者”這些游戲大熱時,它的發行方熱酷也火了,而這些成功游戲背后恰恰都顯示了熱酷對游戲二次研發的精準度。熱酷COO巴芳的產品觀與營銷觀走進我們的視野。
充滿屌絲味的《找你妹》,其營銷模式不一定適合于所有游戲產品,輕度休閑游戲也能賺錢,但巴芳認為“游戲必須好玩”才是第一位的,同時“營銷不是廣告”也很重要,“游戲最為重要的兩個因素是產品和營銷,要把營銷融入到產品”。
“游戲是什么?首先它要好玩,你的用戶群體才會為他買單。”巴芳說,一個好的游戲發行商,一定要有好的二次研發能力,“而熱酷恰好就是一個有著很強二次研發能力的發行商”。融入產品,快速且上規模地營銷,使得《找你妹》的次日留存率能達到60%左右,這個在游戲領域難得的數字,顯示了《找你妹》的成功。
現在,熱酷依然在制造著產品的成功與營銷的成功?!拔矣浀糜幸槐緯小段业某晒梢詮椭啤罚聦嵣?,真的沒有任何一個人的成功可以復制,對于產品也是一樣的,沒有任何一款產品的成功能夠復制.?!卑头颊J為。手游產品的生命周期比起端游、頁游等,相對較短。市場瞬息萬變,需求無限可能,追求“做精品游戲”的熱酷,在中國手游界演繹著獨有的商道。
休閑游戲難賺錢? 造出精品就能賺
一家企業成功還是不成功,最終還是要靠產品說話。經過一路發展過程中的技術積累和持續探索,熱酷憑借著類似《絕殺2014》、《大掌門》、《找你妹》、《伊甸》等一系列精品游戲,在中國的移動游戲領域占據一席之地。
時間回到2008年,那時候熱酷剛剛成立,并不是做游戲出身。剛入行的時候,大家在做的是類似插件那種小應用。當時Facebook在開放,后來國內的人人(當時叫校內網)和51也開放平臺,那時候的熱酷還在做Social Game(社交游戲)。
大概在2009年的時候,熱酷將Social Game帶到海外發展,包括日本,韓國,歐洲,還有俄羅斯?!爱敃r在Facebook上,我們最好的成績,其實在開發商里面是可以排到前十的,這是跟全球的開發商在競爭?!卑头甲院赖慕榻B。
只是后來經過數據的驗證,發現其實日韓的市場,會更為貼合中國人的思維,那時就決定專做日韓市場,將歐美市場的精力全部收回來。當時恰好趕上日本最大的社交網站MIXI第一輪開放,《陽光牧場》在日本獲得了巨大的成功,意外積淀了豐富的移動社交游戲經驗。
“那時候在日本,如果說你沒有玩過《陽光牧場》的話,大家就會認為你很土?!薄蛾柟饽翀觥烦蔀闀r代下的一種潮流,按當時東京的人口比例來看,大概平均問到四個人,其中一定會有一個在玩《陽光牧場》。
到了2010年的時候,騰訊平臺開放了,熱酷開始轉戰國內市場,在騰訊平臺上經歷了Social Game, Social Web Game, 再到Webgame的轉變。2012年手游開始爆發的時候,熱酷瞄準時機,將大部分精力轉向手游發行,投資了《大掌門》,而后發行了《找你妹》、《伊甸》、《絕殺2014》等產品。
據了解,目前《最強王者》、《大掌門》等產品月流水收入已經做到了2000萬元,而《找你妹》用戶達到了1.5億,這些在很大程度上來自于用戶的口碑傳播。
之后,熱酷開拓了韓國,港澳臺以及東南亞的手游市場,目前在在日本、韓國、倫敦、臺灣均設有分公司,并成為首家入駐倫敦科技中國企業。尤其在《伊甸》上線期間,恰好英國首相卡梅倫來中國上海訪華,約見熱酷高層,開創性的進行了“英國首相也玩的手機游戲”國際化政治營銷炒作。
“我們目前是走精品發行策略,之前做了很多年的研發,有一批人通過研發沉淀下來?!睂τ谶@些精品游戲的成功,巴芳認為,產品自身的優劣是一方面,后期的二次研發,以及運營、推廣也非常重要。
“而熱酷恰好就是一個具備二次研發能力的發行商,我們公司有專設一個產品團隊。”巴芳詳細介紹道,“在確定代理手游產品之后,由產品團隊來完成該產品的再次打磨。分別會從數值體系、付費設計、系統架構、UI/UE體驗、新手調優、精細運營等方面進行優化與改進,使得這些游戲呈現到玩家面前時更加完美,最后交由市場團隊去進行推廣?!?/p>
游戲《找你妹》就是一個很好的案例。從產品本身,到后期改進,再到持續不斷的推廣,每一個環節的層層遞進,才成就了這個產品的過億用戶。巴方表示“熱酷今后的產品,也會堅持走這個路線。從產品本質入手,從精準運營入手,從持續推廣入手,再創造幾個業內奇跡?!?/p>
對于產品布局,熱酷目前有輕度游戲,像找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飛俠》這款游戲,從用戶量上來講都在市場上取得很不錯的成績。但是從整個產品比例來講,將近占到熱酷總體發行游戲的百分之七十至八十比例的還是中度和重度游戲。
在輕度游戲這塊,由于熱酷是做社交產品出身,所以會更加重視用戶之間的交互。巴芳表示:“國內的研發對輕度游戲存在一個認知誤區,認為休閑游戲很難賺到錢,但是實際上,像《找你妹》這類,是完全可以做到月收入破千萬級別的。只不過是說,中國的團隊壓力太大了,很難打造出精品休閑游戲?!?/p>
市場上流行的大家耳熟能詳的精品休閑游戲,像《憤怒的小鳥》、《糖果粉碎傳奇》等,主要都出在北歐地區,他們生活幸福指數相對較高,會對一款游戲有愛。“我看過很多中國團隊設計的休閑游戲,更多的會把精力放在做收費點上。”
很多國內研發團隊都沒有意識到,當一款都沒有被用戶覺得很好玩的游戲,用戶是很難去為他買單的。只有用戶對這款游戲認可,覺得玩得開心并愿意一直玩下去,那時候,才能更好的實現產品價值。
游戲產品需要完整 視覺設計不能欠債
對熱酷辦公環境最大的印象便是那個休閑室——裝扮成“80后”教室,吃飯是在“教室”,來的都是“同學”。在那里,立馬觸碰到了那些兒時的記憶,那些年的前后桌,還有那些年的小伙伴。
“只有他們工作得開心,才能做出好的游戲,讓快樂傳遞下去?!卑头贾赋觯Mㄟ^這樣的一種方式,為員工提供一個輕松歡樂的氛圍。作為一個從事過多年人力資源工作的游戲發行負責人,巴芳目前依然注重公司團隊氛圍,注重員工文化,努力為員工打造家的感覺。
隨著手游市場的進一步發展,所有的開發商規模都越來越大,熱酷也不可避免的經歷了這樣的過程。但是從手游行業的特性來說,規模太大可能會導致資源太過分散。巴芳認為,研發團隊需要專注于研發、設計、運營才能做出好產品。競爭前所未有的激烈,必須專注于自己所擅長的領域,如果什么都想做可能導致就什么都做不好?!?/p>
作為發行商,對于發行的產品,熱酷主要會從以下幾個方面去選擇:首先便是團隊。畢竟當你看到游戲的時候,只能是40%-60%的完成度。在沒有太多數據去做判斷支撐的時候,團隊就顯得尤為重要。
“就像投資應該看投資團隊一樣。對于這個團隊,必須要有足夠能力將產品做出來?!卑头歼M一步解釋道,現在應該說每天都有幾百款游戲上線,但是真的能夠稱之為是一款完整的游戲產品,其實非常少見。“很多游戲不是說品牌素質不好,只是沒有做出來完整產品,不停的推翻再重做這樣一個過程,對游戲的營銷傷害大。”
所以,必須確保能把游戲做出來,這就要求這個團隊有完善的配置。巴芳表示:“最好的一個團隊搭檔,帶頭的人需要技術出身,能夠有足夠的動力和技術能力將產品完成。
其次就是要有非常好的美術功底,拿具體的數值去做參考標準的話,巴芳建議,如果團隊有200萬,就把150萬全部花在美術上??偨Y來說,美術功底好的產品不一定能成功,但是美術不好的產品就一定不可能會成功。
“用我們開玩笑的一句話來說就是:美術上欠下的債遲早都是要還的。”巴芳對視覺有獨到的見解:“無論產品設計多好、技術多穩定,但這都是用戶進來玩之后的事情,在用戶進來之前能看到的就只有產品的賣相?!?/p>
據了解,其實中國用戶是非常愿意為手游買單。從2012年手游產業只有十幾億的產值,到2013年一百五十億元產值,再發展到現在的兩百五十億元,正說明了這點。不過,用戶愿意為一個怎么樣的游戲付費,毫無疑問,必須是一款精品。所謂的精品游戲,就必須得有一個非常好的賣相。
再次,就是大家都在談的“吃量”,一款產品的“吃量”決定游戲可以做到多大。假如數據或者ICON以及概率都很好,但是沒有一個大的基數作為支撐的話,其實是很難去把這款產品做的非常好。產品的“吃量”與否,可能是幾倍或者是幾十倍的差異。
最后就是創新,但又不能盲目創新。發行的產品需要要有一個很完善的系統,而目前很多制作人不介意去模仿別人,取其精華去其糟粕,結果往往都是去精華留下糟粕。畢竟作為一款成功的產品,一定是各個系統都有著千絲萬縷的聯系。巴芳認為,最好是從系統上建立一個成熟的或者逐漸成熟的系統,而從游戲的表現形式上取其精華去其糟粕。
追求產品的完整呈現,追求產品的視覺效果,追求產品的精致品相,使得熱酷的營銷如魚得水。
與研發商共擔風險 造千萬月流水奇跡
為了給玩家和用戶提供更多好玩的游戲,熱酷今年提出了“千萬保障計劃+3億人民幣”的發行理念。其中,千萬保障計劃包含兩方面的內容,一方面是熱酷游戲愿意與研發商共同承擔風險,保障高品質手游實現數千萬月流水;另一方面是“賠付保障”,即如果不能達到千萬,熱酷負責補齊千萬。投入的3億人民幣將集中用于12款手游的推廣,以保證款款都能獲得極大力度的推廣。
對于研發方來說,“千萬流水保障計劃”是一種承諾,也是一種保障,同時對于熱酷游戲本身,也是一種鞭策。截止到目前,熱酷游戲拿到的游戲產品都很好的進入了千萬流水保障計劃的行列,該計劃實施效果非常成功,很多款新推產品已經突破千萬月流水。
一個追求精品游戲的熱酷,其產品結合營銷的視野,正在不斷放大對未來的期待。
本文作者:@九游 ?來自:九游
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