全方位剖析游戲社區!專訪騰訊TGIDEAS設計總監李若凡

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在IXDC大會上,針對游戲社區產品的設計思路,葡萄君專訪了騰訊游戲官方設計團隊TGideas設計總監李若凡。

李若凡指出,內容是社區產品非常重要的部分。把玩家聚合在有權威的區域,重視社區的內容產出和體驗設計,是良好游戲社區所不可或缺的。現在以百度貼吧為代表的很多第三方社區,已經成為大量小公司構建游戲社區的平臺。未來理想中的游戲社區形態,應該能夠實現游戲與社區的有機結合,形成廣義游戲社區的一站式體驗。

葡萄君:您好,首先想問一下,您認為做游戲社區產品最重要的幾個原則或者標準是什么?

李若凡:做游戲社區的首要原則,應該先明確對應產品所需要的社區結構,明確內容來源,在社區底層進行模塊構建,常見的內容包括攻略、資訊、論壇等。當底層的信息來源是足夠豐富時,便可以做到根據玩家的級別、陣形等信息,及時精準的調動社區相關信息,并進行推送。因為所有玩家的互動行為都是基于大的數據進行,所以這個底層的東西很重要。

葡萄君:底層之外呢?

李若凡:底層之外要有相對便利的溝通環境。現在玩家溝通交流的社區有很多,比如貼吧、論壇,甚至有微信和QQ群。但這些平臺相對分散,也都有各自的賬戶體系,都比較分散,所以我們在研究如何在不破壞生態鏈的前提下,如何把各個社區的優質內容有效聚合起來。

葡萄君:那你認為做游戲社區的任務是什么?就是需要達到的目標是什么?

李若凡:我在這次大會會講到游戲社區體驗的閉環設計,以及社交重構的概念。這些概念就是我們團隊目前正面臨的課題。以前,玩家的信息接觸和互動是非常分散的,他可能會去很多網站、平臺,去貼吧、官方論壇和第三方媒體。而現在,我們希望聚焦在相對統一的平臺,他的目標是在不破壞生態鏈的前提下,把來自PGC、UGC的各類內容有效聚合起來,用相對體系化的構建方式,讓玩家在統一權威的社區進行互動,同時也方便工作人員日常的運營和管理。

葡萄君:結合你的從業經驗,你認為目前行業內在社區構建這塊還有哪些欠缺?

李若凡:在我看來機會還有很多,這也需要看不同平臺自身的特性。當前國內游戲行業的“用戶體驗”這個概念更多是聚焦在game play這個模塊,但事實上網絡游戲的生態是由研發-運營-營銷推廣-品牌建設等多個環結組成的,只有對這么多環節做整體的設計才能有效形成閉環。雖然有好的玩法是核心,但在運營、推廣等模塊仍有很多機會,可以讓“體驗”這個概念進行延伸。

葡萄君:為達到這個目標,你和你的團隊曾遇到過什么樣的困難?

李若凡:其實也不算困難。網絡游戲行業變化很快,特別是在中國。手游的這個領域很新,基于移動終端的特性會產生很多新的交互方式,新的用戶體驗也有由此發生變化。所以主要的困難還是怎么樣做好基于特定終端的游戲社區設計。舉例來說,我們團隊以往的經驗主要是聚焦在PC端,在網站建設和多媒體創意方面有很多經驗的沉淀。但是在移動端,新的挑戰比比皆是,比如說更小的瀏覽區域,碎片化體驗,響應式設計,以及其他基于html5的web搭建技術。這些東西都是要立刻去學,然后并且應用到工作里面的,更多挑戰在于團隊能否及時看清趨勢,并提前去做準備。

葡萄君:挑戰僅僅是在于新技術這一方面么?

李若凡:這是一方面。除此之外,還有一點最重要的,就是傳統的游戲運營思維和習慣。很多人以做端游起家,很多思維和模式都是舊的,已經不適合手游的運營。因為手游的終端屬性和玩法已經很不一樣了。如何說服這些人認清現狀,接受這些新的模式和設計方法,才是真正最具挑戰的事情。

葡萄君:在端游社區會經常使用到到Flash,到移動端主要是H5?

李若凡:對,沒錯。曾經我們在PC端可以做的一些很復雜的多媒體效果和互動方式,但在移動端因為不兼容FLASH而產生了很多限制。所以我們的多媒體設計團隊必須和開發的同學鉆研新的設計方法,以前我們用藝術創作的工具做創意表現,但現在我們以寫代碼的方式把藝術表現到位,難度就增大了。舉例來說,我們的開發要理解多媒體的藝術表現思維,而我們的多媒體要明白開發的基礎知識。在新的社區形態構建之前,我們先得成為跨界型人才。

葡萄君:在你觀察到那些移動游戲的社區有哪些做得比較好的?

李若凡:就目前來看,做得比較好的主要集中在韓國,歐美也會有一些做得還不錯的。韓國的gamevil和另外一家在這塊做的比較早。他們的早期產品就有內嵌的社區模塊,進去以后有自家產品的交叉營銷,也有完整的玩家社區。

葡萄君:另外那個是叫com2us吧?

李若凡:對。這兩家公司在這塊都做得很好,韓國人在設計層面還是比較突出的。

葡萄君:它們兩個現在是合并的。

李若凡:對,這兩家韓國的游戲開發商我很早以前就關注了,他們的產品和社區一直做得很好。

葡萄君:除了官網或者官方的社區,比如百度貼吧這樣的產品,你覺得它們在移動端相比官方社區有什么樣的優勢?

李若凡:優勢很明顯,我覺得百度貼吧更像豆瓣一點,做的是興趣營銷,所有的內容都是在做以興趣為主的社交內容,相對比較聚焦。但是他并不是為游戲服務的,在實際情況中,一個人的興趣除了游戲這個模塊之外,可能會有其他愛好。以我為例,我會關注冰與火之歌吧,刀塔傳奇吧,也會關注X-man吧以及其他電影吧。我會根據個人的需要收聽很多東西。貼吧就滿足了這樣的需求,它非常開放,讓玩家的興趣不僅僅聚焦在游戲。貼吧的優勢在于,內容都以玩家UGC為主,長期來看不會被別的產品替換掉,而且會長期存在,這非常難得。

葡萄君:貼吧它現在也能起到官網很大一部分功能,比如發包、攻略都可以呈現,有的官網做得不那么好的公司就把貼吧作為替代自己官網的一個很大的渠道,因為用戶用起來很便利,他有一個流量的優勢。

李若凡:這對小公司來說很有利。作為小公司,讓運營相關的內容依托第三方平臺和工具,既有效率又好管理。因為小公司沒有系統的搭建能力,只能用這些平臺的工具去做?,F在工具平臺很多,但做得好的確實還不算多。騰訊方面,因為產品的基數比較大,同時也會有一些特殊的技術要求,包括帳號接入、打通等,所以我們在社區構建這個模塊上會考慮的多一些。

葡萄君:騰訊有沒有考慮過比如去收一些外部的第三方的社區嗎?

李若凡:這就要看公司策略了,我沒辦法回答。不過,如果真的有做得非常優秀的第三方平臺,我覺得并入還是有可能的。連微軟和索尼在xboxone和PS4里面都植入了twich的視頻直播社區么,所以如果有第三方的團隊能夠專注把某一種功能做得很好的話,應該還是有很大可能一起玩耍的。

葡萄君:您提到的游戲社區載體會主要聚焦哪幾個模塊?

李若凡:主要是游戲內嵌,APP,微信公眾號,官方網站這幾個部分,游戲內嵌因為伴隨客戶端啟動進行拉取,所以是主要的流量來源。

葡萄君:那看來還是內嵌的形態比較好,你對于這幾種形態未來的看法是?未來還需要游戲官網么?

李若凡:對于移動游戲來說,官網仍然是非常重要的一個模塊,但會退居幕后,伴隨著url隱沒,在移動端已經很少會打開瀏覽器輸入網址,所以它扮演的角色是大數據庫,讓所有的資訊內容沉淀下來,用戶不一定必須來官網看內容,而是根據他的游戲行為和所處環境進行精準的內容推送。而載體則是分散在游戲內嵌、微信或者APP里。

葡萄君:你認為未來游戲社區的形態會是什么樣子的?

李若凡:說到未來游戲社區形態,我希望是游戲本身具備出色的game play之外,還有比較深度的運營模塊的植入,可以幫助玩家及時查找資料,根據不同用戶進行精準內容推送。能夠在游戲內解決所有問題的社區形態,就是最好的。像剛才我在工作坊里和大家提到的,如果oclus真的發展得很好,那很快我們就可以在一個“真實”的虛擬世界進行游戲,在那個世界里面你其實可以想科幻電影里一樣,揮揮手臂調出你需要的界面和資訊,跟鋼鐵俠一樣帥氣。這些在目前看來真的是有可能實現的,今年E3上看到的各類穿戴設備,頭戴智能顯示器,以及Virtuix Omni這類體感設備,都能夠讓我們對未來游戲中的社區形態充滿期待

葡萄君:可不可以說一個稍微具體一點想象的場景呢?

李若凡:剛才工作坊也有提到,未來的游戲不會再有語言和地域的限制,我的戰友可能是遠在日本或美國的玩家,當進入游戲時,我們能夠清晰的看到彼此?!敖裉斓娜蝿帐墙Y伴去擊倒一個BOSS。在踏入BOSS戰區域之前,我用右手調出BOSS資料,熟悉BOSS的屬性,技能循環以及戰斗區域的地理環境。同時我用左手在空中劃出我們三人小隊的戰斗力情況,了解會有60%的幾率擊殺BOSS,由于系統掃描到我們3人都是操作型選手,所以實際的勝利幾率高于80%,于是我們收起資料,一起沖向BOSS……”這一切都是在虛擬環境中完成的,游戲社區的形態已經完全無縫融入,就跟matrix和攻殼機動隊一樣酷。

葡萄君:真的和很多科幻電影有點類似了呢~

李若凡:未來我可能會穿很多,戴一個頭戴式設備,穿著類似動作撲捉工作的服裝,然后在Virtuix Omni那樣的行走儀上行走,拿一把虛擬的步槍或者寶劍?;仡^看到一個好友,左邊看到另外一個好友,通過內置的即時通信功能實現語音交流,根據需要在空中調出資訊及社區界面查找資料等等。從目前看來我覺得可以實現,因為現在硬件基礎已經達到這一步了,軟件很快可以跟上。我個人非常期待那個時代的來臨:)

葡萄君:非常感謝您接受我們的采訪。

來源:tgideas.qq

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