以“王者榮耀”為例的設(shè)計(jì)思考:如何提升產(chǎn)品的“等待”體驗(yàn)?

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大部分人在有空的情況下,可能會打開手機(jī)自己手機(jī)里常用的APP,但有時候在玩游戲的時候,我們要花較長的時間在等待進(jìn)入上面。那本文主要是以王者榮耀為例,來談?wù)勅绾翁嵘a(chǎn)品的等待體驗(yàn)?

相信很多小伙伴在忙里偷閑時,可能會打開手機(jī)刷刷抖音、看看朋友圈、玩玩游戲……

當(dāng)然我也不例外,就在最近,玩游戲時我卻發(fā)現(xiàn)自己有很大一部分時間都浪費(fèi)在“等待”上,這就讓我感覺很不爽。于是想著如何才能提升用戶對于產(chǎn)品的“等待”體驗(yàn)?

這時想起了我在前段時間做得一個關(guān)于等待體驗(yàn)設(shè)計(jì)的思考,在這里分享給大家。

當(dāng)時做這個練習(xí)時正在學(xué)習(xí)關(guān)于用戶體驗(yàn)的知識,所以查閱了挺多的論文,其中最主要的理論是參考了一篇關(guān)于交互等待的博士論文(有興趣的同學(xué)可以找我要原著)。

因此此次的思考邏輯是按照:發(fā)現(xiàn)問題——分析問題——尋找與問題相關(guān)的理論——相關(guān)理論研究——根據(jù)理論提出解決策略。

中間穿插一個小故事:

校招時拿著這份作品去網(wǎng)易游戲面試,然后面試官問了一個問題,他說我的這個設(shè)計(jì)有哪里是比別人好的地方?

當(dāng)時我的回答是:在綜合考慮成本、現(xiàn)有技術(shù)和用戶體驗(yàn)的情況下,能以盡量小的成本提升用戶對產(chǎn)品的等待體驗(yàn)。

然后面試官就Diss我:現(xiàn)在已經(jīng)有很多方法做的比我目前的這個好,比如:通過使用更先進(jìn)的技術(shù)來得到更佳的體驗(yàn)等……而且開發(fā)成本不是我應(yīng)該考慮的東西,首先應(yīng)該考慮的是用戶體驗(yàn),因?yàn)闉榱斯?jié)省成本你有可能損失更多的用戶。

雖然面試官的經(jīng)驗(yàn)比我豐富,但對其觀點(diǎn),我并不完全認(rèn)同。

確實(shí),用戶體驗(yàn)很重要,為了滿足用戶體驗(yàn)好像可以不惜一切代價,但是并非所有的公司都是不差錢的,過高的開發(fā)成本可能導(dǎo)致的結(jié)果就是——使這個產(chǎn)品在其他方面的經(jīng)費(fèi)不足,甚至讓公司不堪重負(fù)。

另一方面,并非每一個開發(fā)者都能擁有最先進(jìn)的技術(shù),但是這不應(yīng)該妨礙一個優(yōu)秀產(chǎn)品的誕生。這時就需要一些相對不那么高大上,但卻經(jīng)濟(jì)實(shí)惠還能兼顧用戶體驗(yàn)的解決方案。

回到我們的正題,通過此次以“王者榮耀”為例的等待體驗(yàn)思考,并非是為了說明我這個設(shè)計(jì)有多好,而是希望起到一個拋磚引玉的作用。

就是我們可以探討一下:從產(chǎn)品經(jīng)理的角度出發(fā),綜合考慮開發(fā)成本、時間、用戶體驗(yàn)與現(xiàn)有技術(shù)的情況下,如何才能最大程度地提升產(chǎn)品的“等待”體驗(yàn)?而不僅僅只考慮用戶體驗(yàn),或是只用最好的技術(shù)來縮短等待時間。

歡迎各位拍磚!

需要說明的是:在此選擇“王者榮耀”作為研究對象的原因是——相比其他普通產(chǎn)品(社交類、資訊類等,這些產(chǎn)品的“等待”給人的感受并不明顯),重度游戲中存在的等待場景更多,等待的時間也更長,使得“等待”更為直觀和明顯,有利于研究。

 

本文由 @Sunny 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自網(wǎng)絡(luò)

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  1. 老鐵,求關(guān)于交互等待的博士論文原著,謝謝~
    郵箱:983713522@qq.com

    來自廣東 回復(fù)
  2. 老鐵,求關(guān)于交互等待的博士論文原著,謝謝~
    郵箱:panda1005@126.com

    來自上海 回復(fù)
  3. 加油繼續(xù)更,很喜歡喲~737512648@qq.com

    來自湖南 回復(fù)
  4. 同求交互論文,感謝!370521266@qq.com

    來自北京 回復(fù)
  5. 第一款有等待體驗(yàn)的游戲?yàn)槔缓脝幔?/p>

    來自上海 回復(fù)
  6. 我想弱弱的說一句,應(yīng)該是在2013年或者更早的時候,暴雪的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的界面載入條上就已經(jīng)給出了tips(小竅門),這些小竅門相對王者榮耀的等待提示來說更為風(fēng)趣吸引人;比如:要戰(zhàn)勝困難的boss,在你的血量為0前打倒它……。
    因?yàn)橥跽邩s耀的普及性,它的很多東西都被夸大了,實(shí)際上這些東西,在其他比之更早的產(chǎn)品中都已出現(xiàn)。
    新手引導(dǎo)方式這個東西已經(jīng)被國內(nèi)網(wǎng)游玩爛的東西,在如今一直被我們的總監(jiān)反復(fù)的提到。

    來自上海 回復(fù)
  7. 同求關(guān)于交互等待的論文原著,謝謝!sky8950790@qq.com

    來自廣東 回復(fù)
  8. 同求關(guān)于交互等待的論文原著,謝謝!dlakirito@163.com

    來自北京 回復(fù)
  9. 大概率是這篇,知網(wǎng)可看摘要,我貼過來主要部分。
    http://cdmd.cnki.com.cn/Article/CDMD-10007-1016710497.htm
    《北京理工大學(xué)》博士論文,2015年.人機(jī)交互等待狀態(tài)的用戶體驗(yàn)研究和設(shè)計(jì)對策,胡明輝
    本文借鑒相關(guān)交叉學(xué)科理論知識,提出從用戶的交互體驗(yàn)和心理感受出發(fā),結(jié)合設(shè)計(jì)學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等交叉學(xué)科的理論知識對交互等待過程的等待心理和心理等待時間進(jìn)行設(shè)計(jì)優(yōu)化,以達(dá)到“縮短”交互等待“時間”,“減輕”用戶等待過程中的負(fù)面體驗(yàn):提倡以用戶為中心進(jìn)行等待狀態(tài)的設(shè)計(jì),明確提出交互等待須由用戶主動發(fā)起并始終由用戶掌控系統(tǒng)控制權(quán),同時要為用戶解決后顧之憂,保障用戶行為的安全;交互等待設(shè)計(jì)需要注重從業(yè)務(wù)和邏輯流程進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),整體考慮用戶在什么時間、業(yè)務(wù)情況下需要什么類型的等待和多長時間的等待,力求從整體邏輯上給用戶順暢的產(chǎn)品使用體驗(yàn);交互等待狀態(tài)的設(shè)定還需要預(yù)先考慮等待的性價比,用戶對價值高的等待更能接受長時間的等待過程;交互等待體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)應(yīng)放在對用戶心理和感受方面的設(shè)計(jì)優(yōu)化上,通過設(shè)計(jì)的手段改善用戶對等待及等待所耗費(fèi)時間的認(rèn)知態(tài)度,常用的有通過娛樂、漂亮的圖文內(nèi)容轉(zhuǎn)移用戶的注意力,從而減輕用戶焦慮、煩躁的等待心理體驗(yàn),以便用戶能夠以舒暢心態(tài)看待原本“無聊”、“無奈”、“焦慮”的等待過程;交互等待的界面交互形式也需要進(jìn)行慎重的設(shè)計(jì)選擇,根據(jù)不同的業(yè)務(wù)內(nèi)容從全屏式、獨(dú)占式、消息式、分步式交互形式中進(jìn)行選用,力求等待體驗(yàn)設(shè)計(jì)與業(yè)務(wù)需求達(dá)到最優(yōu)化配置;交互等待界面應(yīng)通過合適的文案用語將業(yè)務(wù)內(nèi)容信息向用戶進(jìn)行清析明了的說明,還應(yīng)該在照顧用戶感受體驗(yàn)的前提下,用禮貌、熱情、輕松、幽默的表達(dá)方式引導(dǎo)用戶輕松地看待等待過程;人機(jī)系統(tǒng)的交互設(shè)計(jì)過程中需要注重等待狀態(tài)設(shè)計(jì)的模塊化,以便保證最終完成產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)一致性,這樣設(shè)計(jì)者就可以根據(jù)所面對的業(yè)務(wù)、邏輯、場景等對應(yīng)因素選擇相應(yīng)的側(cè)重點(diǎn)進(jìn)行方案設(shè)計(jì),并形成標(biāo)準(zhǔn)化、模塊化的整體交互體驗(yàn)方案,而不用再對每個可能的交互等待狀態(tài)進(jìn)行單獨(dú)的設(shè)計(jì)。

    來自北京 回復(fù)
  10. 厲害厲害 求博士論文原著137258351@qq.com 謝謝!

    來自北京 回復(fù)
  11. 同求交互論文,感謝!gypsur@foxmail.com

    來自上海 回復(fù)
  12. 同求關(guān)于交互等待的博士論文原著,謝謝~~327965496@qq.com

    來自陜西 回復(fù)
  13. 同球博士論文,謝謝18811212381@163.com

    來自北京 回復(fù)
  14. 向樓主學(xué)習(xí),向大師論文學(xué)習(xí),望發(fā)送329641622@qq.com謝謝!

    來自北京 回復(fù)
  15. 初始論點(diǎn):用戶體驗(yàn)不好增加用戶流失
    試問,你選的分析對象王者榮耀,真的還有很多增加用戶的空間?沒有那么多用戶流失的話,是不是您的建議不是很成熟呢?
    多的文字其實(shí)會增加一個人的視覺負(fù)擔(dān),人都是懶的,沒有人會想多攝入一條沒用的信息

    來自上海 回復(fù)
  16. 希望看一下樓主說那個交互等待的博士論文原著,謝謝~
    739962452@qq.com

    來自四川 回復(fù)
  17. 如果是真的做體驗(yàn)的話,字體就不會用這么細(xì)的,這么小的,顏色這么淺的,確實(shí)是一歲的產(chǎn)品經(jīng)理,而且還是一個UI 轉(zhuǎn)型的產(chǎn)品。不多說了,內(nèi)容還是可以的。

    來自北京 回復(fù)
  18. 大佬 求博士論文原著 謝謝 694915470@qq.com

    來自江蘇 回復(fù)
  19. 謝謝大佬 求求求博士論文原著 237078374@qq.com

    來自浙江 回復(fù)
  20. 大佬 求博士論文原著 843930580@qq.com

    來自北京 回復(fù)
  21. 同求關(guān)于交互等待的博士論文原著,謝謝~~limi.liu@outlook.com

    來自廣東 回復(fù)
  22. 考慮一下用戶體驗(yàn),我有強(qiáng)烈的意愿將它看清,無奈,放棄了

    回復(fù)
  23. 564549835@qq.com同求博士論文原著

    來自廣東 回復(fù)
    1. 已發(fā)送至郵箱 ??

      來自四川 回復(fù)
  24. 大佬, 提個小建議,以后發(fā)文章還是盡量不用灰色,淺灰的字體,PC 上看不清。

    來自上海 回復(fù)
  25. 你的所有提醒都在增加用戶離開的可能性。。。。。 ??

    來自浙江 回復(fù)
    1. 因?yàn)闆]有經(jīng)過實(shí)際上線檢驗(yàn),所以這種可能性是有的,而在這里也只是提供一個思路,更具體的解決方法還是需要具體問題具體分析,比如:因?yàn)楝F(xiàn)在網(wǎng)速快了,硬件性能也好了,很多app加載等待的時間短到讓人感覺不到正在等待,那么這時就不需要做更多的處理,但需要考慮到的是會有異常出現(xiàn),有些用戶的手機(jī)性能就是沒那么好,網(wǎng)速就是不快,那么這時出現(xiàn)一些必要的提醒還是有必要的。

      來自四川 回復(fù)
    2. 那么就在等待時間達(dá)到一定長度再觸發(fā)提醒?

      來自江蘇 回復(fù)
    3. 對,這樣是可以的,我在文中也提到了根據(jù)不同的等待時間來確定是否需要提醒,如果需要加入提醒機(jī)制,針對不同的等待時間設(shè)計(jì)不同的提醒方式。

      來自四川 回復(fù)
  26. 正文的字體顏色有點(diǎn)淺,讀得有點(diǎn)吃力。。不過看到農(nóng)藥這款游戲的分析,萌新還是想表達(dá)點(diǎn)東西~

    自己玩過《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《陰陽師》《第五人格》,除了新出的 id5 ,其他玩得時間不算短。

    等待交互的體驗(yàn),個人認(rèn)為,《英雄聯(lián)盟》>《陰陽師》>《第五人格》>《王者榮耀》

    想說的第一點(diǎn)是更新等待,一般會有更新公告,用戶可以看一些文字來打發(fā)時間(但大部分用戶會忽略),因此新老版本的動畫更替在更新過程會具有一定的儀式感,再埋一些小彩蛋,也許更新時間對于用戶來說會變得比較愉快。這一點(diǎn)《英雄聯(lián)盟》做得比較優(yōu)秀。

    再就是游戲內(nèi)的場景選擇,網(wǎng)易游戲會偏向于場景走動式、而騰訊都是簡單暴力的條條框框,在這一點(diǎn)上,我覺得《陰陽師》表現(xiàn)得比較好,結(jié)合了兩種方式,讓用戶更有體驗(yàn)感。

    再就是游戲中的H5。。。。這個可能因?yàn)槭羌夹g(shù)限制,因此就比拼哪家的響應(yīng)速度較快,能再用戶反映過來前,就展示完整。就我個人來講,我只要不小心打開農(nóng)藥或者在游戲里需要跳轉(zhuǎn)點(diǎn)開視頻的頁面,會立刻關(guān)掉,并不是因?yàn)榱髁繂栴},是我知道體驗(yàn)不好,選擇拒看。這一點(diǎn)《陰陽師》做得還可以,至少H5頁面的拉起速度不慢,因?yàn)楸容^多的活動都在H5上,用戶也漸漸習(xí)慣。

    其實(shí)單從王者榮耀一個游戲分析,還是空洞了些,得不出什么有效結(jié)論。建議結(jié)合手游《陰陽師》和相似 MOBA 端游《英雄聯(lián)盟》一起分析。

    來自北京 回復(fù)
    1. 哇,能引發(fā)別人的思考并看到其輸出的觀點(diǎn)還是很開心,哈哈哈 ??

      首先是關(guān)于文字的問題,因?yàn)槭乔岸螘r間做的放在了ppt上,現(xiàn)在擺在網(wǎng)站上視覺效果可能不是很佳;

      因?yàn)槭謾C(jī)里的游戲比較少,且游戲經(jīng)歷比較少,所以當(dāng)時就只選了這一款游戲作為研究對象(當(dāng)時特意為了研究這個去玩王者,游戲萌新,哈哈哈),因此我算是從一個非資深玩家的角度出發(fā)來看待等待體驗(yàn);而你的游戲經(jīng)歷比較豐富,算是從一個資深玩家的角度來考慮等待體驗(yàn)的問題;而不同類型的用戶看問題的角度是不一樣的,對產(chǎn)品體驗(yàn)的要求自然也不一樣,所以對于這個我覺得是應(yīng)該融合一下你的建議看法;

      最后一點(diǎn)就是,因?yàn)楫?dāng)時的研究出發(fā)點(diǎn)主要是學(xué)習(xí)與等待有關(guān)的用戶體驗(yàn)知識,所以你會看到這篇文章其實(shí)是先研究理論,然后通過尋找一個實(shí)例來檢驗(yàn)理論,所以在這里就沒有加入各款游戲的對比分析 ?? 。

      來自四川 回復(fù)
    2. 其實(shí)你比小編更專業(yè),期待你出一篇文章

      來自北京 回復(fù)
  27. 求關(guān)于交互等待的博士論文原著,謝謝~

    來自北京 回復(fù)
    1. 好的,在評論里留一下你的郵箱吧 ??

      來自四川 回復(fù)
    2. xq8828@sina.com
      O(∩_∩)O謝謝

      來自北京 回復(fù)
    3. 同求~1084947095@qq.com 謝謝大佬啦

      來自上海 回復(fù)
    4. 同求交互論文

      回復(fù)
    5. 同求論文,Selina0720@163.com,謝謝

      來自廣東 回復(fù)