對設計來說,這三個問題需要改進一下

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如今UI市場已經是90后的天下了,他們都很重視設計,也很努力,但在具體工作中,本文作者也發現了幾個他們共有的問題。

因為開始接觸UI設計師的招聘,看到今年UI市場一個明顯的變化:90后已經徹底是設計師的主力,95后設計師大量的走入市場,最多簡歷的是三年左右工作經驗的設計師。

他們都很重視設計,有大量的私下練習,包括面試聊天的時候, 不少設計師直接表達想找一個重設計的公司,我們也招了幾個。他們進來之后,都在很努力的進步,把圖做的更好看,把視覺表現做到極致。

但是,我發現了一些共有的問題:

一、設計的偏科

我們招了一個設計師,主做移動界面,UI界面說實話真的不錯,無論是整體風格、還是界面細節都挺讓我們滿意的。

但是有次讓他做公司的官網設計,設計的效果就一言難盡了,首先是banner圖的設計粗糙,然后是界面各個功能元素的設計基本上幾年前的風格(有點類似如下效果)。

平面和手繪強點的設計師的呢,給我的UI界面明顯的臨摹競品,借鑒很正常,但問題在于并沒有理解為什么別人要這么設計的,很多我們功能點我們已經不太一樣,卻覺得他們的設計好看,強行借用。

設計師專于一項好像沒有什么大問題,專業做精嘛,但是市場的需求并不是這樣的。

我從組織的變化說起,很多公司大的設計部門被削弱或者解散,將設計師分散到各個獨立的產品團隊,設計師和產品研發一樣,由原來的在大中心部門(或職能部門)支援的工作方式變為與獨立的產品團隊綁在一起,而大量的獨立產品團隊并不大,配備的設計師一般也就一到兩個人。

這就直接帶來一個很重要的結果:原來的大的設計團隊里分工很細的UI崗、平面崗、網頁崗、營銷設計崗,每個設計師獨立支撐一類設計的局面發生變化,現在設計師需要支援產品團隊的所有工作,從產品的UI、運營的海報、banner、活動專題、平面的品牌VI甚至到線下的宣傳物料,都需要設計師的參與。

而這種組織的變化,對設計師來講需要不僅僅的是設計能力的縱向深挖,更是橫向的擴充。我們不能招了一個UI設計師,最后發現:平面物料需要外包、logo設計需要外包、卡通形象設計需要外包、海報設計都需要外包。

因此,對于有較強的偏科的設計師,這一點是非常需要彌補的。設計師在做練習和項目設計的時候,多進行不同種類的設計,多主動參與更多的設計類別,這個很有必要。

對于小團隊來講,我們需要能獨當一面的設計師,希望設計師能把設計這塊給承擔起來。

二、設計不錯,但沒有深挖設計的價值

這幾年在產品上最大的變化之一就是業務化、數據化,以業務數據為導向的產品設計驅動著產品從最高ROI的方向發展。幾年前大家談論的是情懷、是設計感,Android的設計風格變了、蘋果的設計調整、錘子一個圖標的設計能講半小時;現在我們談論的更多的是轉化、是分享,是設計怎么驅動產品的目標。

以前大家吐槽中國產品設計的low,要做有情懷有逼格的產品,現在大家關心的是產品如何裂變,如何傳播,如何黑客增長。

市場在變,但很多設計師的設計思維并沒有變化。

以廣告設計為例,如下圖①②③是三種常見的廣告設計方向:

  • 第①種以平鋪直述內容為主,將重要的的內容以大文字、亮眼的描述設計呈現。
  • 第②種是使用視覺手段,強調設計的技法(在排版、結構、顏色的搭配上的用力),將內容呈現的有逼格,有品質。
  • 第③種是創意設計,吸引眼球。(以上三種只是設計方向,不討論設計風格)

第③種設計當然是所有設計師和企業希望的,但問題在于創意設計門檻非常高,市面上90%的設計師在做創意設計的時候達不到創意設計刷屏的要求,而做不好反而容易造成廣告理解困難和廣告品質的降低。

因此在這種情況下,很多設計師傾向于做第②種設計方向,從設計的排版、結構、顏色入手,從視覺的技法上入手,為什么呢?第①種有點爛大街,而且平鋪直述的表達,表現不了設計的功力;第③種門檻太高,因此從設計師會很自然的從設計好看、視覺設計精美的角度出發,這種權衡之后,就會選擇第②種。

但是這種真的會有問題,為什么呢?

我們先探討下廣告的目的,一般廣告目的有四種:告知、說服、提醒、強化。

  • 告知:讓更多的用戶知道我們是干什么的,有什么特點。
  • 說服:說服用戶購買或者產生下一步動作。
  • 提醒:提醒用戶關注我們,提醒用戶再次買東西的時候還來我們這。
  • 強化:強化用戶對品牌和產品的認知,深度占領用戶心智。

通過設計技法帶來的視覺表現,對于廣告的“強化”目的,的確是一種很好的選擇,形象的塑造,通過視覺表現占領用戶心智。

但是我們現在關注最多的是業務數據,也就是集中在“說服”的廣告目的上的比重越來越大,而在這種目的下,第②種海報方向的最大的問題在于:用戶并不能在很快的找到廣告的核心內容,用戶需要更多的信息,他們對廣告的理解門檻遠不如第一種平鋪直述。產品理解門檻的增加,轉發數據自然會降低。

之前我么改UI時候有一件小事:之前有做針對三線城市街邊小店的線上后臺產品,他們的年齡結構基本上在35-55歲之間,基本上都沒有讀過大學,看起來大部分是那種中年油膩男的形象。有次客服給我反饋一個問題,她說好幾個用戶說在PC后臺資料填寫頁面里找不到保存按鈕,我們當時的提交按鈕長這樣:

其實這個按鈕色塊在整個頁面中很顯眼,但是他們就是意識不到整個扁平的色塊是個按鈕,后臺我們把整個改了下,改成如下這樣,帶點立體效果有點偏幾年前的那種按鈕設計,之后找不到按鈕的問題就再也沒人提了。

這只是從UI的一個很小的點說起,從總體UI設計整體來講,我希望設計能更多的在頁面交互、使用邏輯上來思考,怎樣帶動用戶點擊和下一步操作,怎么保證頁面內容的對用戶的友好舒適,怎樣中和商業內容和產品體驗在頁面呈現上的平衡。

設計的時候,無論廣告也好、UI也好,我們需要考慮設計的用途、目的、受眾再來考慮設計的呈現形態。不同的人群和業務目標,設計方向會很不一樣,設計要把解決問題放在第一位。

三、設計效果跟進的不徹底

這個問題在很多UI設計師身上都有,設計做完了、切圖標注給完了,然后任務就完成了。

好點的有些知道去問下開發,去看下開發做的界面怎么樣,但是一旦開發說上線時間緊、沒時間來改界面,發現說了好像沒有效果,然后就沒有下文了。

最終上線的界面和原有的設計相差不是一點點。

開發對于設計師來講,是執行設計落地的最重要的環節,你的圖做的再好,Boss、Leader都給你豎起大拇哥,但產品還是給用戶看的,最終用戶看到的不是你預期的設計,這并沒有用,你花了那么大的精力,一個像素一個像素的摳效果圖細節,到了上線了,就因為研發的時間緊張,然后就將大量的細節放棄了?

有些設計師經常不知道產品迭代的什么時候提測、什么時候上線,不知道什么時候該介入、怎么樣介入和怎樣推動設計的有效落地。

任何一個團隊、任何一個人,我們需要默認他工作量永遠都是飽和的,執行力的時間是擠出來的、事情的優先級是排出來的。在大家工作的都飽和的情況下,我們需要更強的推動力。

通過將設計驗收納入項目驗收流程;時時跟進研發進度,多催促多跟進,跟研發周旋,總有插入的時間;在推動開發不得力的情況下,推動產品經理、推動項目經理或者總監幫助落地設計效果。

從廣義上來講,設計師的執行落地能力應該包括設計可能涉及到的所有環節,我希望設計師能從產品的開始策劃,到產品研發落地,到上線后的數據、用戶反饋效果都做緊密跟進。畢竟產品功能的界面呈現是吸引用戶關注、觸發用戶便捷操作中非常重要的一環,設計是為業務服務的。關注業務鏈條的每個環節的交互和視覺,讓設計做最好的呈現,是優秀設計師應該有的意識。

但在實際操作過程中,有些公司的設計崗會受制于業務部門,在設計前期策劃的決策力可能有限,因此我希望設計師在設計的中后期能夠深度的參與進來,像一個管理者(而不是項目的參與者)一樣,一步步的去落實你的想法你的方案,將你當初扣像素的辛苦變得有價值,將設計的能量最大的化的發揮出來。

#專欄作家#

果子,微信公眾號:油炸果子,人人都是產品經理專欄作家。擅長從習慣、行為和心理方向分析產品運營,喜好思考方法論。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 什么都能做的設計師不是沒有,只是小團隊出不起價錢罷了。反過來說,產品經理為什么不能橫向拓展一下自己的技能,把所有的事都做了?

    照這種理論,一個人會開車,他就必然橫向拓展會開所有的交通工具咯。

    在絕大部分人眼里,設計師不過是一個工具,而產品經理或者公司boss只是購買這個工具的消費者。

    眾所周知,消費者的心理就是一個暴君,貪得無厭,欲求不滿。巴不得花最少的錢買一個萬能的工具。完了這工具有不滿足的地方就各種吐槽。

    當設計師成為全能型,他要求的工資也不是小團隊可以承受的,最后為了性價比,依舊是找個3年左右經驗的設計師。

    回復
  2. 個人認為,所有的活都讓設計師做了,那要產品經理干嘛,要項目經理干嘛,而且一個好的團隊,一個井然有序的團隊,就應該各司其責,每個環節都要細致入微,一個人的精力有限,一個好的項目,必定需要多方位能力聚合才行,多角度滲透知識體系是沒有問題的,但是讓一個既要做設計師產品的UI、運營的海報、banner、活動專題、平面的品牌VI甚至到線下的宣傳物料,這是很不合理的;術業有專攻,把自己擅長的部分發揮到極致,體現出設計師的工匠精神,每個環節都做到99分,那么一個產品的綜合才能有可能達到99分,而不是每個環節才50分,最后的產品就可能連50分都沒有。

    來自廣東 回復
    1. 贊同!

      來自廣東 回復
  3. 第二條評論是題外話了,和這個文章沒有聯系,哈哈。

    來自廣東 回復
  4. 根據自己的工作經驗,還有平時和設計師朋友的聊天,覺得在國內設計師的地位相對來說有點低,最明顯的表現是:誰都可以對設計師的勞動成果指指點點。有些建議是好的建議,有些建議純粹是存在感(表明自己的審美能力在設計師之上),有些建議就是喜歡紅配綠(無理由取鬧)等等,動不動就說一些難聽的話:怎么這么丑?重做重做!話說的很直白,設計師心里是不好受的。如果設計師說做不出這個需求,那就要被吐槽了。轉個角度,程序猿很少被需求方吐槽,第一,技術是嚴謹的,一就是一,二就是二,不會存在“LOGO放大點比較合適、給我做炫酷的效果”這種模棱兩可的情況。第二,有些需求方不懂技術,代碼寫得怎樣也不會評價,所以找不到吐槽的地方。如果程序猿說做不出這個需求,很少很少會被吐槽的,需求方也不會指責。

    來自廣東 回復
    1. 表示認同,而且在中國的設計師普遍還是被稱做美工,幾乎都不稱呼設計師。還有很多外行人對設計師的理解就是什么都會,設計也是有分方向的,分為平面設計、網頁設計、游戲插畫、GUI、UI、VI、人像處理;就像你說的任何人都可以對設計師的勞動成果指指點點,發表自己的看法,不需要任何成本;而前端開發做效果,有的可以直接找源碼直接套用,從來都不會有人吐槽程序員

      來自福建 回復
  5. UI設計師確實需要縱向深挖,也要橫向的擴充。并不是要所有都會,起碼除了UI設計以外,其他兩三個方面是很好的。要是“產品的UI、運營的海報、banner、活動專題、平面的品牌VI甚至到線下的宣傳物料”都讓一個設計師來做,這工作量很大很大,有兩三個設計師配合,效率更快,質量更高。一個團隊里只有一個設計師的話,即使能力再好,其實思維是有限的,輸出的內容也不一定很好。另外,一款好產品的UI頁面做得好只是及格線,更高層次的能力體現在用戶調研,挖掘用戶深度需求,產品風格定位等等,這才是要花很多時間的地方。

    來自廣東 回復