只是癢點需求的產品,怎么做起來?!

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為什么很多產品根據是不是痛點這個標準去判斷是否會成功,大多情況下會很準呢?怎么樣進行需求選擇呢?怎么樣在被確定是癢點需求的情況下去打造產品呢?

一、多數成功產品都非源于解決痛點

當別人問我:“我正在做得產品對用戶而言,解決的是他們并不剛性的需求,我該怎么做呢?”

我的第一反應是,當然是不做了,選擇大于蠻干??!現在剛需是萬精油,你好意思跟人說你的產品找不到用戶痛點,只是解決些可有可無的需求,你還是產品的業內人士嗎?

但當我自己也遇到同樣問題的時候,我開始靜下心來,去思考這個關于需求到底該怎么選的時候,我發現很多產品一開始都不是所謂的痛點需求,只是用的人多了,大家把它當成一種必然,這個時候就變成剛需了。

所以一開始的時候,你要是因為解決的不是痛點需求就放棄,那得有多少產品將無法誕生!

app store免費排行榜

  • 抖音,今年已經很長時間霸占排行榜第一位了,它是出發點是爽點,不是痛點;
  • 拼多多,社交電商,對一般用戶而言,得到了實惠,這算不上是痛點吧;
  • 滴滴出行,曾經靠補貼大戰獲得用戶,痛點還需要補貼?(補貼是增加誘因,下面會有分析)現在算是痛點,不裝該打不到車了;
  • 嘀嗒出行,同上;
  • 微信,現在算是痛點吧,朋友都在上面,不用就會從社交圈中被淡忘,而且現在很多場景不用它會比較麻煩??梢婚_始時,它就是靠免費發語音短信吸引用戶,能算痛點嗎?
  • 今日頭條,解決信息匹配的問題,優化了瀏覽式讀信息效率,典型的癢點需求;
  • 騰訊視頻,偏娛樂類的資源型應用,偏娛樂休閑的,算爽點吧;

分析完你會發現:項目開始時,所謂的痛點都是不存在的!因為在沒有它們之前,人們的生活也是照常進行的,它最多就是優化了某一方面,漸漸被人們所依賴,才造就它的不可或缺。

那么,為什么很多產品根據是不是痛點這個標準去判斷是否會成功,大多情況下會很準呢?怎么樣進行需求選擇呢?怎么樣在被確定是癢點需求的情況下去打造產品呢?

二、癢點的產品弱在哪里?

行為模型

從圖中我們可以看出,用戶會不會使用你的產品,取決于三個要素:動機(motivation)、能力(ability)和觸發點(triggers)。

這里要好好解釋下動機這個詞,動機是直接推動有機體活動以滿足某種需要的內部過程, 是行為的直接原因 和內部動力。動機由內驅力和誘因兩個基本因素構成。內驅力是指在有機體 需要的基礎上產生的一種內部推動力,是一種內部刺激。誘因是指滿足有機 體需要的物體、情境或活動,是有機體趨向或回避的目標。我們說的痛點和癢點,都在動機這個維度,且是這個維度的兩個因素之一的內驅力。一般講癢點,就是內驅力不夠,說白了不滿足也不痛,只是有點癢而已,在沒有其他因素的條件下,用戶很難去為達到這個需求去付諸行動。

這里舉兩個例子,方便大家理解:

第一個是痛點需求的例子:叮當快藥,這是近幾年起來比較快的一個應用,它解決的就是痛點問題。比如我第一次使用它,是因為半夜鬧肚子,疼得難受。我想大家都有這樣的經歷,吃壞了東西,拉肚子,人比較虛,疼也不想動。沒有它之前,我們只能自己去藥店買藥,大晚上還不知道哪家是開門的。這個時候如果不解決這個需求,人就會很難受,這就是痛點。這時我會自動搜索有沒有這樣夜間送藥上門的平臺,找到了它,我毫不猶豫就使用了它。

第二個是癢點的例子:我自己的產品XX,它是為3~10歲孩子約伴用的,由父母給孩子約小伙伴,讓他們一起玩?,F在城市里的孩子很多的確是比較孤獨的,可父母很著急給孩子約伴的有幾個?父母沒有給孩子約伴,他們會很難受嗎?實際情況就是,大部分家長,在沒有事情的情況下,如果有熟悉的、比較放心的家長來約,可能會響應,自己心血來潮主動約的情況比較少。當我們去小區推廣時,很多家長在聽我們講的時候,都是漫不經心的,讓他們下載的時候,他們說回家再下,實際下載的人很少。

三、怎么破

在破解癢點產品的困局之前,我還想再說下為什么不放棄這種癢點的產品?癢點一般是市場的藍海期,用戶還沒有預期,習慣或是意識還沒有被建立起來。想成為一個方向的先驅者,一般都會遇到這樣的時期,都要破這樣的局,只要挺過去,就是一片蔚藍的大海!所以選擇需求的標準是,這種需求的市場總量會有多大?用戶采用你的產品和服務得到的滿足感有多大?當然還得考慮自己的體量能不能擔當起培育用戶習慣的重任,別趴在開山辟路的路上。至于是痛點還是癢點,其實只是其中的一個因素,不必拿這一個因素做取舍的唯一標準。

從行為模型的三個影響因素可以看出,當一個因素不利時,用其他因素去補就可以了。

1. 加強動機

不要說這是廢話,這的確還是有招的,而且還有多個方面可以下手:

(1)增加內驅力

缺啥補啥,這是最簡單直白的,屬于知易行難的。但這方面已經有先例了,癢點之所以是癢點,就是滿不滿足個體感受差異沒那么強。但個體感受本身就是不穩定的東西,隨著引導是會產生明顯變化的。

比如2016年算是知識付費元年,之前大家沒覺得自己有多無知,對知識好像也沒那么大渴望,可有些不厚道的知識販子,就不停吆喝,讓大家的焦慮感都起來的,他順理成章地把本來是癢點的事,整得讓大家痛得不行。這個適合新興行業或新細分方向,人們固有意識比較重的行業就很費勁。一般通過放大需求沒有得到滿足的負面效應,可以將癢點向痛點轉化。這個感受最深的應該就是癢點產品人自身,你是怎么說服自己去繼續這個產品的?其實這個做法早就有行業在沿用——保險。

(2)增加誘因

這個可操作的空間就大多了,其實這時候已經不是滿足原本那個需求了,更多因素的加入,自然加強了用戶的動機。這個例子也比比皆是,從皇太極煎餅用寶馬送貨開始,各種網紅產品的層出不窮,難道真是那煎餅特別到讓人那么欲罷不能?以前我一直不能理解像知乎這樣的產品,怎么能活得下來的?那些人回答問題的人,動輒幾千字在那敲著,沒有任何回報得給別人回答問題,智力成本、時間成本這些都不計較,你說別人的問題對他們來講癢點都算不上,他們為什么還那么認真?知乎的運營的確很厲害,人們以在上面回答問題為榮,獲取的只是所謂的社交貨幣!

2. 降低用戶成本

再次特地說明下,我對BJ?Fogg用ability這個此來表達用戶是否發生某個行為的一個維度,持異議態度,這兒更多不是用戶能不能做這個行為,而是愿不愿意,這本后是值不值得。這里也許有人說,動機已經表達了值不值得的一個維度,綜合能力這個維度就是值不值得啊,仔細想想還是不對的。我有動機買個iPhone X,當然我也有這個能力,恰好它發布后沒兩天我要換手機,可我還是沒有選它,因為我覺得現在華為meta10挺好用的,花兩倍價錢去買iPhone X不值得。我覺得用成本這個詞更準確些。

降低用戶成本,這里的成本包含的面很廣,對于不同的應用說的方面也不一樣。如果類似手動記賬工具類產品,降低使用的學習成本就很重要。曾用體驗過一個記賬app,修改日期找好久才找到,這就很是問題;付費類產品降低體驗成本就更好理解,別上來就要錢,先讓用戶試試;類似我們的約伴產品,要快速讓用戶配上對,減少用戶的精力成本……這里不要簡單理解成做好交互體驗,交互體驗只是很小的一個方面,只是它是共有的,要從業務層級來考慮降低用戶成本,因為你是要幫助用戶完成業務各個環節,這樣才能讓用戶順利使用你的產品和服務。

3. 做好觸發點研判

(1)別煩著用戶,這就要求觸發點數量上一定要控制,畢竟用戶現在提示消息多得超乎你想象。

(2)做好用戶識別,對用戶喜好及時間精力得有粗略的了解,力爭讓每次觸發都在用戶有動機和能力去完成你期望的業務。

其實這個辦法比較標準化,也適用于痛點需求優化業務,在這強調一下,痛點需求或許可以不必那么較真,作為癢點需求的產品,這就得死磕。因為癢點產品具有先天不足的缺陷,所以必須倍加努力

四、實戰演練

光說不練假把式,我將以自己比較失敗的產品——XX,來做如下優化迭代。(不讓你們下載,你們大多都不是它的目標用戶,下了反而會鄙視我。我做了說明,不下也能明白為什么這么改)

XX,解決的是父母幫孩子約小伙伴的問題,解決方案是發現附近的同齡孩子,把約伴需求發送給他們。通過增大潛在約伴對象基數,達到成功約伴的目的。在前面說過了,這是癢點需求,家長意愿不是很強烈,那么我現在就采用上面說的三個破解之道,來一一做下實戰演練。

1. 加強約伴動機

(1)重點突出有規模和規則的團隊活動,這讓孩子體驗以前沒有組織情況下很難體驗到的歡樂。我們在實際進小區的時候,發現組織十幾個孩子在一起丟沙包,孩子們玩得非常開心,還吸引了很多孩子圍觀,希望家長能幫他們報名;還有我們組織的粘球衣大戰,有點類似撕名牌,孩子們排隊等著玩。這種就不是家長隨便帶孩子去公園遇到一兩個同齡孩子就能玩起來的,這給孩子帶來的滿足感也遠遠大于公園里的溜達。

(2)聚焦體質健康,把看似可約可不約的約伴,向家長關注的孩子健康上引導,事實也的確如此,還在在一起玩耍跑動,玩一會一身汗,比以前精神很多。

(3)加強社區合伙人建設,讓有精力認同我們理念的人,成為我們的一員,給與榮譽甚至是物質上的鼓勵。

(4)通過合伙人發放活動的平臺標識,可以是套在外面的運動背心,手套、護腕等,讓孩子玩的時候不弄臟衣服,不弄傷自己。

2. 降低用戶成本

(1)突出約伴這一核心功能,把玩法發到二級頁面,活動放到發現頁面,這樣讓新用戶一眼就知道產品要干什么。明確其主旨,讓用戶體驗變得清晰易懂,給用戶確定的產品印象。這是降低用戶使用app的學習成本;

(2)弱化發起人角色,減少用戶心理障礙,系統默認推出一系列的團體活動,用戶只需參與即可。用戶可能擔心活動發起人要不要負責,是不是還得召集其他用戶,出現問題是不是都得來找他……這里響應增加角色選擇功能,因為線下活動要能玩起來,必須有組織者。習慣培養階段,由平臺提供人擔任該角色。

(3)活動場景瞄準用戶小區內的公共空間,時間維度主要在下午放學后到晚飯前。讓用戶下樓就能參與活動,有時間就能參與活動。

3. 做好觸發點研判

(1)收集用戶行為數據,判斷是否處于空閑狀態,最好就是要消磨時間狀態。

(2)知道其喜好,推送信息要符合其預期,如之前參加過丟沙包,在丟沙包最好人數已經達成的情況,給非活躍用戶推送邀請請求。

歡迎大家交流觀點,一起學習,一起進步!

 

本文由 @野林 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 學習了,產品癢點確實存在。
    我個人感覺產品后期應該是做成平臺性質,組織活動,提供約玩地點。
    與線下各種游玩機構、地點合作。
    有點類似成人速配。
    小孩子的樂趣會更多,多樣化。

    來自山東 回復
  2. 好文,學習了!

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  3. 學習了,對行為模型的三個要素理解的很到位。目前對于to C產品來說,痛點產品確實不好做。(目前指的是基于現在資源、技術水平,現實情況來說,比如交通擁堵、空氣污染等,痛是痛,但是沒辦法破)。痛點不是沒有,能有辦法和能力解決的產品幾乎都出現了。所以才會不得不癢點出發,培養用戶習慣,打造一片藍海。癢點產品更重運營。

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  4. 剛需:今晚不跟我做,這日子過不下去了
    痛點:今晚不跟我做,我就只能自己動手了
    癢點:今晚穿的性感,或許我考慮一下跟你做
    爽點:活好跟你做,活不好免談

    以上

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    1. 很形象 ??

      來自北京 回復
  5. 很多人都提到了約伴之后父母之間熟悉起來了就不需要使用這個軟件了,那如何解決這個問題呢?我想到的是能否經常舉行活動并且只能通過這個APP進行報名,或者與那些給孩子投票的活動合作,但是這些都感覺需要很多經費,所以感覺你們的用戶留存是個很大問題啊。還有,盈利點在哪呢?難道是后期也加入類似母嬰商城的功能?

    來自廣東 回復
  6. 關于約伴我有兩個疑惑,第一以社區為單位約伴是比較合理的方式,那如果約成功玩熟之后家長為什么還用你這個平臺呢?就像之前看到一款約體育活動的APP,前期靠線下活動運營拉了很多用戶,然而用戶的活躍度始終上不來,靠平臺內容吸引是沒辦法持久的。第二,家長帶小孩子去社區玩,安全問題如何保證(孩子丟了怎么辦),現在社會在不斷強化安全意識,家長不要離開孩子或者孩子不要跟陌生人玩,因為你不知道別人是否暗藏惡意。一旦出現安全事故,平臺要承擔很大責任,對一個盈利模式尚不清楚的平臺來說,無疑是致命的打擊。以上僅僅是與作者探討,沒有否定作者的意思,我也在不斷思考癢點的需求是否真的可以培養成剛需,該怎么培養,畢竟哪有那么多還沒解決的痛點等我們來解決呢(絕大多數痛點需求別人早已“占據山頭”了)。

    來自湖北 回復
    1. 第一個問題見樓下的答案。第二個問題,我們不是做看管的,孩子在公共區域玩,一般都會有家長陪著,我們類似于社區里的攤位,只提供服務,不負責安全

      來自北京 回復
  7. 有個問題請教作者。小朋友和小朋友之間的約伴可能一次兩次在您的app上可以實現 但是時間長了次數多了可能就不會再通過平臺來約 這樣會不會造成客戶群體不穩定流失過快。還有一個問題 就是如果在玩耍過程中發生意外 比如小朋友受傷等情況怎么辦?如果家長追責會不會承擔很大責任

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    1. 很多人有這樣的疑問,包括前面也有人提及。這個取決于你在中間提供什么服務,如果只是純粹的約伴平臺,可能就會出現用戶熟了以后自己線下約或微信約的狀況。我在文中提到了組織有規模、有角色和有規則的集體活動,這個不約很難形成;再者,我們在運營的過程中,是有人員去組織的,還提供玩具,這比較重,但可以操作。關于受傷問題,我們在條款中已做說明,會避免危險發生,但不保證沒有受傷情況,也不承擔相應責任。很多孩子在溫室中長大,就是缺乏冒險和實踐,輕微的磕磕碰碰是很難免的,我們也遇到過,家長一般都在傍邊,會及時處理,也沒有怪過我們

      來自北京 回復
    2. 謝謝啦,給了很多思路

      來自湖北 回復
  8. 你提到的癢點我基本認同有一些想法發表交流一下,以抖音為例子。

    我認為抖音的癢點在于窺探性的心理作用與現在的視頻內容無法滿足用戶多樣需求。
    1.窺探性:每個人看到的世界只有一部分,內心渴望新的東西來滿足如風景 各行業人群生活 美女 半隱私內容等等。
    2.自我價值展現性:如果說快手滿足了基本才能能記錄,抖音就是升級了這個功能給了更多玩法降低門檻讓人人更愿意去參與。

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  9. 滴滴解決出行的需求也算是剛需吧,補貼只是跟同類產品競爭、占據市場培養用戶使用習慣的手段吧

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  10. 日常懟~哈哈:用你的話回復你的論證,是不是沒有任何痛點。畢竟→ 因為在沒有它們之前,人們的生活也是照常進行的,它最多就是優化了某一方面,漸漸被人們所依賴,才造就它的不可或缺。

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    1. 你試著從維護上面的觀點角度去想看看,還是想不出來咱們再交流

      來自北京 回復
    2. 痛點是滿足顯性需求,維生素是滿足感情需要,我認為癢點側重 維生素更多一些,作者這么分類實在是有點勉強。

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    3. 痛點不等于剛需,痛點是大多數人想要或者喜歡獲得的強需求,剛需是對于用戶現有需求達不到預期的填充。比如買首套房不用租房、有了智能手機方便朋友溝通,否則會影響我現在的生活方式。
      如果把痛點強行等于剛需,以此在劃分癢點,概念上是不妥當的,不太認同。

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  11. 好人????

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  12. 有些地方還是片面了一些,有些主觀,癢點的產品很難做,一不小心就會變成偽需求。像您的這個產品,父母本意是能夠為孩子找到小伙伴一起玩耍,滿足這個需求的方式方法有很多,有一些專供孩子游玩的小型游樂場,也可以和幼兒園里小朋友的父母約著一起玩,沒有必要用一個產品來實現,而且還有許多不可控的因素,父母的顧慮也會比較大,不過您做產品的思路還是可以借鑒的

    來自浙江 回復
    1. 你說的都是實際情況,這是現在普遍的現象。但這個現象是有可改進的地方的,所有稱之為癢點需求。我們在做這個產品的時候,也調研過,有家長對這個還是很期待的,原因是很多時候遇不上自己想玩的小伙伴。這個軟件就是想通過LBS擴大交友范圍,增加伙伴基礎,這樣基本每次都能按自己的意愿去約到合適的伙伴。我們從集體有規則活動做起,也是基于現在去公園和游樂場碰小伙的現狀,讓約的價值能突顯出來

      來自北京 回復
  13. 寫的挺好的,學到了不少新東西

    來自山西 回復
  14. 作者的邏輯和思考 讀起來有點類似 飯好吃,因為飯很香

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    1. 謝謝

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  15. 痛點亦重要,用戶需求更重要

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    1. 肯定的

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  16. 剛需和痛點貌似不是完全一致啊

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  17. ,

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  18. 不敢茍同,辯證邏輯混亂。

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    1. 說說你的邏輯或混亂之處,還請不吝賜教

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  19. 一旦成勢是否沒人會再用這個app因為在app出現以前大家都有約定俗成的一起玩的時間。

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    1. 這個情況的預想很合理,能不能說說你的解決辦法?

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  20. 那如果有人用這個app預約了但是臨時有事去不了怎么辦,還有就是發起活動邀請來的人卻太少,想必用戶體驗會很差

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    1. 所以活動組織方在初期用戶習慣未養成前,是提供禮品的。另外,還有保底。比如糾集自己公司的子女們一起來。

      來自北京 回復
  21. 作者后面對于癢點產品的處理方法還是非常好的。
    但是對于app store很多產品的痛癢點區別就不能茍同了~
    以滴滴舉列,出行本身一直就是剛需,只補貼和裂變紅包只是策略產品經理和推廣運營在設定ROI過程中的產品手段,并不能依此作為判定是否為癢點的依據。你試想一下,滴滴沒出來之前,打車有多困難,一二線城市你深夜打死你都找不到多少量出租車。

    又譬如拼多多,同樣是剛需,金錢對于人的吸引力永遠不要小看,基于人性七宗罪之一而誕生的需求點,這還是癢點嗎?

    其實判定痛點和癢點,依我愚見,最好的方法就是:沒有了這個產品,生活還是繼續,只是你會難受,那么毫無疑問,它就是痛點

    來自廣東 回復
    1. 在一些特定環境下、對某些人,每個需求基本都能定義為痛點。這個就看這部分人群在目標人群的比例,這樣特定場景在目標場景的比例

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  22. ….太片面,有點強貼主題的意思。

    來自北京 回復
    1. 可以謝謝你的觀點,大家一起交流

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  23. 如何收集用戶的行為數據?怎么對行為數據進行判斷?

    來自安徽 回復
    1. 在app里埋點,這是通用做法。如果app沒上線,找目標人群的目標行為,我是在一些群里潛伏著,隔一定時間分析聊天記錄

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  24. 癢點痛點是相對的,對于小朋友約伴這件事情,其實有很多家庭都有這個需求,城市中很多家庭獨生子女的比較多,這樣就使得孩子約伴一起玩耍成為很迫切要解決的問題。

    對于文章作者,我比較看好您的約伴產品,雖說現在只是一個藍海期的或者說是不太注重的產品,但是我感覺未來一定會成為一款值的推廣的產品。

    您的產品的前瞻性比較好,如果現在沒有推廣或者失敗了,我感覺可能是因為您的執行和運營有一點問題,你對產品的定位我很看好。

    來自北京 回復
    1. 謝謝你的肯定,我們從調研數據看,比例真不高,但我相信,在一個地區覆蓋一定人群,每次能讓家長給孩子約到小伙伴,漸漸就可以成為一種依賴

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  25. 居然app store里面的都說剛開始沒解決痛點,強行論證

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    1. 請在不帶情緒的狀態下,說說你的看法,大家一起來探討

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    2. 閱讀理解多練練

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  26. 挺好的,就是完全精準的信任流量。變現過程就有些麻煩了,廣告反而會降低信任度

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    1. 不一定賣廣告,可以做親子活動或者引入兒童類產品

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    2. 是的。比如邏輯狗之類的益智類游戲,孩子喜歡玩,家長一定會購買的。后面的營銷方法也很多,擴散性強。

      來自北京 回復
  27. 很好,就是話太多,看不完

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    1. 兄弟,你平時不讀書吧?

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