實例分析:如何讓數據開口說話?
大量的數據體現了用戶對新功能的好惡、對公告的查閱量、頁面結構改變后的適應程度。枯燥的數據能夠切實有效地透過問題看本質,更客觀的設計產品。
曾經,用戶體驗是玄學,靠得是設計師的直覺、品味和知識。而如今,優秀的互聯網產品不斷涌現,用戶體驗也逐漸落地,越來越多的人參與進來,建立更加完備的知識體系,越來越像科學,是主觀思維的客觀體現,因此設計師也要學會用理性思維來考量體驗。
無論是否有資源去做用戶訪談、調查問卷,我們都能夠獲得非常詳細具體的數據。海量數據體現了用戶對新功能的好惡、對公告的查閱量、頁面結構改變后的適應程度,一次次抽絲剝繭。
如何讓枯燥的數據說話,如何使用數據切實有效地透過問題看本質,更客觀地設計產品?
一、度量設計
體驗是很感性的存在,一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,同一個設計也有褒有貶。而冰冷的數據是最客觀的,能直接反映優劣。感性與理性之間的難點在于如何度量,通過客觀的數據量化主觀的認知。
舉個例子:足球場上,時常會聽到對球員的評價,諸如:天賦異稟、球場領袖等等,但這些華麗的詞藻都是感性的,沒有明確的標準,什么樣的天賦是異稟,什么樣的表現算領袖?
所以我們總會拿一些數據來比對,過人成功率、攔截成功率、傳球準確率、射門轉化率等等。這樣,通過這些數據就可以反映一個球員的作用,進而明確到底是媒體吹捧,還是真實實力。
用戶體驗也是一樣,我們常會看到一些設計宣稱操作壓力小和記憶負荷低,但是并不明確其標準,此時就需要數據去度量:通過“點擊次數少”、“操作時間短”等數據支撐其所宣稱的壓力小和負荷低。
因此,我們需要一些客觀的數據支持,通過指標高低驗證設計,進而衍生出體驗的優劣。
二、數據的來源
根據筆者在工作中的經驗,數據主要來源于以下幾方面:
- 用戶調研數據-包括用戶訪談、調查問卷、可用性測試等。
- 競品分析數據-包括頁面結構、操作邏輯、UI等。
- 自發埋點數據-頁面模塊點擊數、頁面停留時間、轉化率、PV、UV等。
三、數據和設計的關系
1. 設計前
用戶調研數據:
- 從0到1的過程,能夠指導挖掘用戶需求和痛點,指導設計方向,是設計的起點。
- 在迭代中,通過用戶調研數據,可以驗證設計是否達到初衷,同時也可以挖掘新的用戶需求。
自發埋點數據:迭代開始前,可以發現上一版本的問題,為迭代設計指引方向。
收集數據:調研、競品分析、埋點。
2. 設計中
用戶調研數據:在設計中不斷通過數據修正設計對目標的契合度。
競品分析數據:同類型產品的設計亮點,通過分析優劣,幫助提升設計與目標的契合度。
分析數據:發現體驗的缺陷、痛點;分析和競品的設計差異;根據埋點取舍、驗證優化方案。
優化設計:修改設計缺陷、解決用戶痛點。
3. 設計后
自發埋點數據:
- 通過數據的比較,驗證設計是否達到初衷。
- 通過埋點設計對不確定的設計方案測試優劣,進而指導迭代的重構。
用戶調研數據:通過用戶調研,了解用戶對新產品的設計反饋,積極反饋保留,消極反饋從設計的角度加以分析,作為迭代設計的基礎。
數據再收集:通過新一輪的數據收集及分析發現新的缺陷、痛點;同時通過核心指標驗證上一次優化設計是否解決問題。
四、數據驅動/驗證設計的流程
產品上線后,一定會收集各種數據,通過數據可以知曉設計的優劣,進而確立改進目標,朝著目標的方向再設計。此時可以根據設計設置埋點以便驗證,待產品上線后,根據埋點的數據度量改進設計的優劣,然后再根據數據設置新的改進目標…顯然這是一個循環往復的過程。
五、這是一個筆者工作中的實例
1. 設計前
(1)收集數據
體驗數據:操作至少三步才能完成購買(不包括充值流程),輸入框不夠明顯,操作效率低。
(2)目標:優化購買流程和頁面設計。
2. 設計中
(1)收集數據
競品分析:主要分為兩種購買流程,絕大多數平臺使用2步購買的方式。
(2)分析數據:競品分為兩步購買的原因?
基于不同用戶群:
- 老用戶:基于對平臺的高信任度,只篩選符合自身需求的標的購買,包括期限、利率、產品類型。
- 新用戶:詳細閱讀產品詳情,再判斷是否購買。
設計差異、缺陷:
- 新老用戶對應同樣購買流程,沒有差異。
- 購買金額輸入框的樣式沒有差異,不易搜索。
(3)優化設計
3. 設計后
度量
- 使用不同購買流程用戶的狀態(新用戶/老用戶):是否不同流程對應不同用戶?
- 進入頁面點擊金額輸入框耗時:輸入框是否易搜索?
- 購買耗時:新的設計是否使購買更容易?
通過以上三項數據度量改進設計的是否達到目標。
用戶數據如同深埋在地下的“金礦”,蘊含著巨大的信息。能夠快速找到并挖掘,便能更加高效和準確的進行設計方案的制定,并且保證設計、需求和用戶習慣的高契合度。
本文由 @芥子末末 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
寫的太好了,需要這樣的數據對應產品的方向走