只言片語系列:用戶體驗雜談

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《只言片語》致力于通過簡短聚焦的知識和經驗,讓大家加深對設計的理解,以及從更多的角度看待“設計”。我更希望大家從設計師的身份中脫離出來,更多的關注設計對象。以一個偵探的角色對對象進行場景還原和分析。

還原大媽從進入菜場,到最后買完菜離開菜場,整個鏈路上所接觸到的每一個節(jié)點,這樣我們就能知道大媽是習慣在同一個攤位上買,還是每次都貨比三家的買,還包括她買菜的偏好,量的多少,整體時間,還價的手段、積極性,從而推理出今天家里可能有幾個人吃飯,對比前兩天買菜的偏好、多少,推斷可能今天來了新的客人或者可能要屯起來等信息——開個玩笑,舉個例子。

所以作為體驗設計師,我們需要自己親身去“體驗”才能了解用戶在當時環(huán)境下的行為和狀態(tài)有什么特定規(guī)律,并進行歸納整合,從而提煉出幾個不同的核心故事場景,最終為這些核心場景和鏈路進行設計。

培養(yǎng)同理心

這是一個非常重要的習慣,對于體驗設計時來說也是特別重要。大家可以在平時的生活中更多關注身邊周圍的事情:

  • 當你開車去加油,油不可能自己跑進你的車里,需要工人或者你自己把油槍插入郵箱注入汽油。
  • 當你口中吃著好吃的蛋糕,需要面點師傅早早準備好制作材料,通過幾個步驟及創(chuàng)意制作,并且通過叫外賣服務送達你的手中。
  • 當你使用淘寶進行購物的時候,阿里巴巴手淘部的員工他們從每一個板塊投入了市場、運營、產品、設計、開發(fā)等不同的人力制作了這個應用,每一個環(huán)節(jié)都需要大量的實踐探索和不斷的驗證修改最終呈現(xiàn)到用戶眼前的產品。

結合我們實際工作中的例子來講,用戶說他想要某種服務,那么我們需要去分析背后的成因以及目標,首先可能會考慮兩個切入口:用戶、產品。

用戶側:

  • 用戶為什么需要這個服務,他的目標是什么?
  • 用戶在什么時候、什么地點、什么時間需要這個服務?
  • 除了提供該服務是否還有其他可替代的方法?
  • 特別需要該服務的用戶是誰?
  • 如果不能提供該服務用戶會怎樣?

產品側:

  • 產品為什么要提供該服務給用戶?
  • 提供給用戶該服務產品的價值是什么?
  • 提供給用戶該服務需要整合哪些資源?
  • 該服務是否具有擴展性、靈活性?
  • 服務是否具備完整形態(tài),還是解決臨時問題?
  • 我們自己有哪些優(yōu)勢能做的更好?

再舉個通俗的例子,在看一場表演:

舞臺上打著各種燈光,那么這些燈光一定是人為控制的,這個人一定在整個場館中能夠看到全局的位置。如果發(fā)生意外情況,還能夠引導人們去安全逃生通道。

導演需要監(jiān)督現(xiàn)場的燈光音效演員的發(fā)揮和整體的進度的控制,他是如何安排這么多人員配合的?如果某一個環(huán)節(jié)失誤會有什么替代方案?場館內可以容納10000人左右,目前已經爆滿,這些人可能來自不同城市,那么看完演唱會他們是否會入住附近的酒店?這么大規(guī)模人流是否散場會導致交通擁堵,公交車是否會擠不上?

所以我們可以思考事物來源的本質,推敲出更多的原因和可能,讓思維盡可能的發(fā)散。同時對這些在背后服務我們的人和事,要保持一種敬畏之心,自然而然我們同理心也會逐漸培養(yǎng)起來,推敲業(yè)務的能力也會隨之增強。

良好的工作習慣和思維習慣

1. 工作習慣

體驗設計師在工作中要學會整理歸納提煉,排列優(yōu)先級的能力。這是一種讓自己形成一種嚴謹思維方式的過程,我們工作中接觸的信息、人和事都是散亂的,如果不能整理歸納起來,那會嚴重影響我們的工作效率。

舉個例子:當你想要找關于插畫中扁平化插畫的靈感元素,如果你平時有整理歸納這些素材,那么很快速的就能找到,如果平時都是野生采集,不分門別類,那么查找起來一定會浪費更多的時間。

其次是排列優(yōu)先級,任何事情都需要排列優(yōu)先級,排列完優(yōu)先級再看自己是否有時間消化所有。決策要快,通常會以重要和緊急4象限來排列優(yōu)先級,這樣會讓你更專注于緊急且重要的事情。

2. 思維習慣

體驗設計師需要幫助用戶,幫助產品解決問題,那么首先解決問題的思維邏輯一定要清晰,并且前期的問題定義一定要考慮全面。例如:用戶提出的某個問題是否是偽需求,該問題的影響層面和范圍,該問題背后的本質,都是問題定義的過程。

定義清楚之后我們再用方法和策略解決問題,在這一步驟我們盡量通過一些輕量簡單的方式,確定流程和框架,這個步驟依然是思考的過程,還不能具體執(zhí)行。當我們先全面了解問題之后,再對問題點深入的層層剖析,這是一個比較客觀的做法。

通常28法則也適用于這里,80%的時間我們在定義問題和尋找方法策略,20%則在執(zhí)行。

解決問題需要有一定的基礎步驟,例如:你想要從30樓到1樓,一定會經過按電梯-進入電梯-按1樓-走出電梯這四個基本步驟,當然有人說我可以跳下去,或者走樓梯,這是不同的方法,但是目標不一樣,都是非常態(tài)選擇,可能是電梯壞了,或者想健身或者著火了。

所以,任何任務的完成一定會有幾個基礎步驟,當我們定義好基礎步驟之后,再每一層細化,就可以更好的展示整一個思維邏輯了。

體驗設計的ROI

之前有文章講過,所有的產出都是權衡成本之后的結果,用戶體驗設計過程也免不靠需要考慮投入產出比(投資回報率ROI)。

以電商平臺為例:我需要調整banner的尺寸,那么并不只是開發(fā)調整尺寸就完事了,他會涉及到更多方面的影響。那么banner尺寸調整首先需要立項,通知到各個相關的其他部門的相關利益者,我要做這件事情,做這件事情的背景是什么,你需要同步大家你做這件事的目的,讓大家知道你這件事是有價值和有必要去做的。

調整banner尺寸之后,我需要讓前臺的設計banner的同學,以及他的領導知悉banner的尺寸要進行調整,那么在設計的時候,就要注意信息的擺放和規(guī)范的調整。其他的商品部門有涉及到需要設計師介入的都需要對此進行宣導。

后臺配置需要后臺開發(fā)修改參數(shù),前端開發(fā)需要調整容器尺寸和圖片顯示方式,修改尺寸新老版本的兼容問題,同樣使用該banner的相關路徑是否會有沖突?要如何調整?上線審核發(fā)版這所有都是為調整banner所需要付出的成本。

這僅僅是調整了一個尺寸而已,如果是一個更大規(guī)模的迭代,那么需要前端資源和后臺數(shù)據(jù)交互會更加復雜。所以體驗設計的覺悟要非常高,不要輕易的說,這些我們可以做。這就是為什么80%的時間我們都在定義問題和尋找做這件事的理由,否則巨大的成本我們負擔不起。

總結

實際上,可能在工作當中并不具備如此充分的時間和條件,能夠讓我們高頻、直接的接觸“犯罪現(xiàn)場”,所以在日常的敏捷迭代中必須三思而后行,保持自己的同理心去做設計,這樣的話能夠盡量減少后面大反工的幾率,以上。

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Yjjj,人人都是產品經理專欄作家,公眾號:應謀鬼計(shejishiyj)

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評論
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  1. 基本廢話~

    來自北京 回復
    1. 那你寫點不是廢話的給我看看?

      來自浙江 回復
    2. 確實基本廢話,搞這種標題沒意義,自己也不能提升,對于讀者也是傷害

      來自四川 回復