【2012魔鬼訓練營-Mbot工作室-Qrobot3兒童版】項目總結
魔鬼訓練營“Qrobot3兒童版”項目是一個非常特殊的項目,項目要求在11天內完成可以工作的原型機器人系統。
11人11天
928個小時的奮戰
3340800秒的瘋狂!
產品匯報時,當我們將項目成果展示在評委面前,幾乎所有人都為我們的高度執行力感到驚嘆。
下面這段現場演示視頻介紹了機器人原型系統的使用體驗:
NO.1?項目“平衡的”藝術
“時間T”、“成本C”、“范圍S”被稱為是項目管理的金三角,把握三者之間的平衡一直是項目管理中非常重要的原則。但在IT公司,特別是小團隊合作中,我們越來越容易忽視平衡的重要性,而總認為項目可以先滿足目標用戶的一部分需求,再進行敏捷迭代。
T——時間是死的
這次魔鬼訓練營,所有項目從正式執行到產品呈現,算下來也就11天的時間。產品匯報均定為2012年9月11號下午,這個時間是死的。每個項目組都必須根據本團隊項目要求及人力情況,規劃時間線,控制時間節點。這對項目管理者的時間把控能力提出了較大的挑戰。
相比于其他項目組大會議式的腦暴,我們組的腦暴多是碎片化的、多排列組合的。腦暴需求滲透在交互設計的每個環節中,為的給視覺及開發留出足夠的時間進行思考和產出。
C——人力是彈性的
魔鬼訓練營所有項目的成本主要體現為人力成本。項目組的成員都是第一次合作(甚至第一次見面),每個人的能力及所擅長的領域都不清楚。就我們項目組而言,團隊里面90%的成員都來自主流互聯網產品部門,如電腦管家、電商、手機QQ等,對小Q機器人這類實體硬件產品完全沒有接觸過。因此,團隊成員必須以最快的速度了解及學習小Q機器人的交互和開發知識,之后給出一份個人計劃表。項目管理者再根據這些計劃表制定總的人力安排表,細分任務,權責到人,充分發揮每個成員的最大潛能。
S——范圍是可變的
這里的范圍其實指的就是項目要求的范圍。有些時候,項目命題人可能也未必清楚他給的項目要求能否真正地在這11天內完成。隨著項目的推進,團隊成員在深入了解產品需求及自己的能力后,必須能夠靈活調整項目范圍,并對項目要求也做優先級排列。比如,我們項目組之前的目標用戶要求是3~12歲,項目進展到中期,我們將其調整成3~8歲這個學前階段,使產品功能更加聚焦。
NO.2?遇到困難,不是抱怨,而是努力解決
相對于其他項目成熟的平臺,Qrobot3兒童版的平臺基本上是從零開始做起的,這個平臺沒有iOS的華麗視覺效果,也沒有Windows的穩定可控,而是最復雜又最簡陋的。
在通訊模塊上,我們投入了大量的時間和精力,系統開發的復雜度遠遠超出了我們的想象,在開發們熬夜奮戰了8天之后,9月7號,我們終于將通訊模塊成功打通,完成了最關鍵的系統通訊架構并成功運行。
或許是好事多磨,原本以為勝券在握的視頻拍攝也給我們帶來不少麻煩,視頻數據多次丟失,致使我們三次重拍。
第一次拍攝是在9月1號,我們進行了長達6個小時的拍攝。拍攝效果非常完美,但就在我們將視頻(51G的視頻內容)拷貝進電腦的瞬間,電腦系統崩潰了,DV中的數據也因剪切粘貼操作丟失了。在嘗試各種辦法(包括安裝數據恢復軟件)之后,數據文件仍然恢復不了,萬般無奈,我們只能選擇重拍。
第二次拍攝在9月5號,為了防止悲劇的再次發生,我們用了一臺新的DV機。不幸的是,由于經驗不足,新DV機拍攝再次丟失了幾個關鍵鏡頭。于是,我們不得不在9月9號補拍鏡頭。
在起起落落折騰了三次后,我們終于把視頻呈現在了大家面前。
A.?官方概念視頻:
B.功能演示視頻:
C.病毒視頻:
(視頻拍攝期間的照片,不僅上圖中的場景,很多鏡頭都因數據丟失沒法在視頻中展現)
?“什么DV?什么單反?以后就應該拿iPhone拍視頻。低成本、小制作! ——hank(視覺)
NO.3?超出預期,完成任務
Qrobot3兒童版項目要求13個大點27個小點,11天后,我們成功交付了所有任務:
(1)產品高完成度,我們實現了整體系統原型,各項要求的功能均可以運行,并且有很多超出命題要求的有價值的功能。在演示的時候,我們直接最終系統給到評委體驗,并獲得大量好評。
(2)建立市場營銷方案,從線上宣傳到線下渠道拓展,再到商業化測試,我們都進行了詳細的分析。
(3)搭建了產品官網:我們分別為PC和iPad都設計了官網,并且設置了自適應屏幕尺寸。
(4)拍攝了3組視頻。包括用于官方宣傳的概念視頻及功能演示視頻,以及用于線下傳播的病毒視頻。病毒視頻從11:30上傳到騰訊視頻,截止到下午3點,在沒有經過任何推廣的情況下,點擊量達到1380;
NO.4?總結問題,看清方向
恢復和調整了一個天后,9月15號晚上,我們再一次聚在了一起。每位小組成員針對這次項目進行了反思,總結問題,看清方向:
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1.要創造好的產品,不能依靠銷售討論組;
傳統的理論認為,要創造好的產品,必須先傾聽用戶的意見。但是,在信息爆炸的今天,很多用戶是并不清楚自己想要的是什么,尤其是他們從沒見到過、聽到過或接觸過的東西。平板電腦在宣布剛剛推出時,大部分人是持懷疑態度的,但當人們拿著它體驗看視頻、玩游戲的快感,體驗閱讀的樂趣時,它已經成為了生活中不可或缺的東西。銷售簡單說來就是一種傳播工具,一種宣傳手段。沒有好的產品,銷售做的再好也只是一時的熱鬧。所以,我們應該把更多的精力放在產品本身。只有產品體驗夠好,用戶價值才能體現,官網和視頻這些包裝層面的東西才能打動人,市場才能快速定位及推進。
“用戶體驗不細致,產品不完美,其他做了再多也等于0?!?/p>
——winny(產品)
2.每個開發都以為自己是上帝,但光有上帝,拯救不了世界;
在項目一開始,開發們就給自己定下了上帝般的使命:
“一定要把服務器打通!”
?“如果做不出來,真是人生的恥辱!”
可是隨著項目的逐步開展,我們發現,開發會越來越沉迷于技術細節,大量時間花在學習新技術或者一頭悶在解決技術難題上。原先定義的很多功能亮點,都因在技術上沒有時間實現,而被砍掉。所以導致的結果是,產品只展現了已開發出的功能,雖好玩但不會給人眼前一亮的感覺,這就和我們參加這次比賽的目標相差較遠。
管理項目最重要的一項任務就是跟蹤與控制,時刻把握項目方向,保證項目計劃得以順利執行,偏差控制在可控風險范圍內。每個項目在開展過程中都會有太多意外因素,所以項目管理一定時刻都要保持頭腦清醒,對項目意義不大的事情不做,對項目有風險的事情也要慎重考慮。
“每個開發都以為自己是上帝,但光有上帝,拯救不了世界”
——ryan(后臺開發)
3.人人都想當喬布斯那樣的產品經理,不要忘了,喬布斯還是個“營銷天才”+“公關經理”
蘋果公司的每一次產品發布實際上都是讓產品自己介紹自己。雖然喬布斯每次都是不可或缺的關鍵人物,但聰明的喬布斯更懂得讓位于產品,不與產品爭位,讓用戶去聽產品的聲音。實際上,一款用戶認可的產品,自己就有說服力,不用做太多介紹。
在項目匯報或產品宣講中,最不可取的就是以一個產品經理的姿態,把產品功能和概念硬塞給用戶;最好的方式則是讓產品自己說話。假設我們請來一位5歲的寶寶和一位家長,讓他們直接上臺去和小Q互動,看家長是如何用小Q,并把寶寶逗得很開心。我想,不需要任何多余的演講,用戶就能理解這款產品可以為他們的生活帶來哪些改變。
“如果你不明白自己真正想要的是什么,那么你永遠做不出產品來!”
——ronnie(產品)
4.置之死地而后生
人們常說,死亡是殘酷的,同時也是最美麗的,因為死亡才會有新生。自己要熱愛自己的產品,才能把喜愛傳染給別人。自己一定要敢于殺掉自己的產品,而不要等別人來殺你。
原來我們的產品設計思路更多是站在掏錢者(父母)的角度去思考的,而忽略了兒童版小Q機器人的最終用戶是孩子?,F在,我們把原來的體驗全部打破,換一個生活場景,以孩子的角度去思考產品,我們發現原來的很多交互設計都是自以為是的、不直觀的、高門檻的。為什么是迪士尼能成為孩子們最喜愛的卡通形象而經久不衰?為什么一個2歲的孩子一拿到《憤怒的小鳥》這款游戲就知道該如何去玩?這是我們真正需要去花精力推敲的問題。
“深入分析場景,把握用戶真正的需求,一切以用戶價值為依歸。”
——evi(交互)
NO.5結語
未來有一天,當我們已經長大,變得更加成熟的時候,回頭望望這段魔鬼的經歷,我們會感謝那些在背后默默支持、加油鼓勁的人,感謝那些給我們產品提出嚴格要求及寶貴意見的人!
追求夢想的道路從來都不會平坦。在我們每個人心中,都有一個溫暖的小宇宙,當我們真心實意的想要做成一件事,全宇宙的力量都會來幫助你。我相信,最強大的是內心,只要心有所想,翻越萬水千山,總能抵達!
謹以文此獻給參加魔鬼訓練營的所有人。
Mbot第6組成員介紹:
· 組長/項目管理:winny
· 產品策劃:ronnie
· 用研:astrid
· 開發:orkid、starlight、ryan、devin
· 交互設計:zoe、evi
· 視覺設計:hank、haijian
來源:騰訊CDC
不錯