平衡用戶期望和產品期望
【編者按】本文作者@小強me?做為游戲運營策劃,作者重視把握用戶的心理,滿足用戶的期望。哪怕是一篇自我介紹也其也注意到用閱讀趣味來滿足讀者。
我們的產品難免要面對兩個標準,對產品而言,它被賦予了超出期望的價格。對用戶而言,其希望產品所有的是超出期望的價值。而為了平衡用戶和產品直接的“價格”觀,可以通過三個步驟來理清思路。
每個用戶都希望花很少的錢(恨不得不花錢)來獲得更好的游戲體驗;每個產品都希望用戶把成千上萬砸進游戲里。
當我們在設計產品或者定價的時候,總在想:
這個東西太好了,我們的定價要貴。
當我們在處理客服問題的時候,就會看到:
你這個東西太TM貴了,誰買?。?/p>
其實這個東西賣的還不錯,如果我們把價格降低一點,是否會賣的更好?
有些免費系統,我們會設置一些門檻,讓玩家花一些時間來獲得一些稀有的關鍵道具。如果概率設置的太低,會打擊玩家的耐心,如果概率太高,系統又不耐玩。
我們經常糾結,我們現在的設置是否不合理,玩家的意愿是否可以考慮?
如果你有經常接觸用戶,你會經常遇到類似上面的問題,特別是一些付費很多的用戶,他們的話語權你會更加當回事。(如果你沒有遇到類似的問題,說明你跟用戶接觸的太少了)
當我們遇到類似問題的時候,我們就要考慮,要不要調整?如何調整?
考慮的時候,千萬不要完全站在玩家的角度去看問題,不要因為他是一個花錢很多的玩家而給他的建議更大的權重,千萬不要被玩家牽著鼻子走!
我一般分為以下幾個步驟來理清思路:
一、跟開發組確認設計初衷
很多數值上的設計,開發組當初可能并沒有經過深思熟慮,因為他們要設計N多數值,不是每一個都能認真思考的。
如果開發組能夠給出很充分的設計理由,那么我們可以考慮不用調整,除非影響太大。如果開發組并不是很明確,那么可以考慮調整。
二、站在產品角度思考
拋開玩家的抱怨,先從產品角度來看問題。這個調整會影響什么?
- 如果是一個獨立的系統,我們只需要考慮如何做到體驗更好,收益最大。
- 如果不是一個獨立的系統,這個數值會影響到其他一些系統,那么就要深思熟慮了,如果沒把握建議不要動,除非問題很大。
如果這個東西有必要調整,那么調整后可能帶來很大作用,那么我們進入調整階段。
確定可以調整后,我們考慮系統作用和我們的期望,設置一個范圍,調整不能超出這個范圍。
三、用戶體驗
確定范圍后,就是具體數值的問題了。
我們用最原始的人肉測試法來不斷測試,找到一個體驗適當的數值,最終確定。
作者博客:打不死的小強
來源:雷鋒網
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