產品設計中,“堅持”是種反人性的東西

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需要“堅持”的意志力完成的規定動作,都是反人性的。那在產品設計中怎樣去順應人性引導操作呢?

幾乎每個電商平臺,都會有一個“簽到”的功能,要求用戶每天上來點一下簽到。除此之外,健身類型的keep、學英語類型的百詞斬和英語流利說,以及各大知識付費平臺,這種都需要長期堅持的操作,才能達成用戶想要的實現的目標效果。

這種需要“堅持”的意志力完成的規定動作,都是反人性的。那在產品設計中怎樣去順應人性引導操作呢?

最有效的方式就是:及時反饋,以及看得到的目標獎勵。一種是觸發短期動作,一種是引導持續前進。

對小狗這種動物來說,后腳站立,抬手擊掌都是反動物習性的要求。訓練過程中不斷用食物的方式進行獎勵誘導,做得到就馬上能夠得到食物獎勵。人類通過這種不斷的及時反饋給予獎勵,訓練出動物做出的反習性的規定動作。

在一只驢前面掛著胡蘿卜,它就會一直前進了。這個是在眼前看得到的目標,胡蘿卜這個獎勵就在那里,我只要前進一步,就能離它近一點??赡軟]辦法及時得到這個獎勵,但是它就在眼前。

對于知識付費來說,其實大部分的用戶是學習不完整個課程內容的。用戶雖然付費了,但是中途堅持不下去流失掉的也很多??臻e時間在沙發上葛優躺玩手機,總比看書學習要容易得多。

及時獎勵和目標獎勵,這兩種對沒有高級思考能力的動物都能夠奏效,對于人來說,隨著這個趨勢走,也能夠事半功倍。

所以產品設計的時候,要考慮順勢而為。即是順應時代發展的趨勢,也是順應人性的趨勢。

及時反饋

及時類型的反饋獎勵,一種是要用戶操作之后,馬上可以看到結果,及時獲得什么獎勵。

針對打卡類型,對用戶來說,一個步驟就能完成的操作,用過這樣不超過三步的動作就可以得到這個獎勵,值得,why not?

另一方面,獎勵要對用戶來說有足夠的吸引力,能夠不斷觸發用戶的損失厭惡情緒,如果不去拿到這個獎勵,錯失了使用,是我的損失。

動物可能不會考慮這個獎勵的價值,在我面前就想要去拿到。但是現代社會的人類,時間精力太分散了,要完成這個規定動作,給出的獎勵還是要評估一下值不值得的。

所以,首先操作步驟要簡單,且不斷的及時反饋,其次獎勵要足夠吸引,能夠觸發損失厭惡情緒。

昨天跟前同事討論到協作管理方面,也是這個方法。我們入職那一年,整個項目雖然在初期,但是優化得非常快。

一個方面是,我們每次做出來的東西上去之后,團隊內部能夠得到及時反饋,知道這個項目是一直在不斷的變好的。短期的良好的及時反饋,不斷小步快跑,每周一個版本,得到這個迭代優化——及時反饋的過程,整個團隊跑得非常快。

目標獎勵

目標類型的獎勵,對于現在這個社會來說,就是看這個胡蘿卜有多大,多值得去拿。

對于知識付費來說,學習就是要有效果。提高效率是一個學習方式的問題,效果才是目的。我學了這個課程之后,能夠達到一個怎樣的效果,在某些事情上能夠有幫助。

有的人花了大量的時間和精力考個證,也是覺得這個證含金量比較高,可以達到更高的薪酬獎勵,這個就是一直掛在眼前的“胡蘿卜”了。

短期的及時反饋以及長期的目標獎勵,這兩個疊加起來設計活動,是非常有殺傷力的。對用戶來說,每天進行轉發這種出于炫耀感的動力,只是輔助。真正的內因是,滿足個人某方面的需求。所以這個獎勵的設置,也要考慮一下獎勵的內容。

用戶是需要被激活的

另外提一個,用戶是需要被激活的。

靠著這兩個操作:及時反饋和目標獎勵,但是對大多數人來說,還是要靠“自覺”這一種內驅力,還是比較難把控的。

可能我昨天上來看到這個活動,觸發了第一個反饋獎勵,也看到了目標的獎勵,促使我下定決心要每天堅持上來,直到完成這個目標。第二天來了,第三天來了,第四天有事情比較忙,忘記了。第五天出去玩了一天,完全拋在腦后了。第六天還想得起來這茬嗎?

所以需要不斷的通知、提醒用戶、觸發用戶操作。微信的消息推送、app推送、短信轟炸,幾輪下來,要么激發用戶一氣之下把你卸載或取關,要么能夠打中用戶想起來還有這個產品,進來看看。

對于知識付費用戶,他雖然購買了課程,但真正學完的寥寥無幾。對于公司內部來說,他的確是完成了內容的購買轉化率,但是之后學習的留存和活躍度就可能會比較低了。

以《得到》為例:上面的產品課30講,管理學課兩百多講,真正能夠聽到后面最后一節的,估計也是二八定律,完成的只有20%吧,可能對這種十幾萬用戶付費的課程,20%的完成率可能還是有點太樂觀了。

我學習的自媒體寫作課,報課程的同學幾百人,大群里面每周有堅持至少發布一篇推文的也是寥寥無幾。

而我自己是有給自己定了一個長期目標,而且細分到每個階段要完成某些指標,目前都完成的差不多了。我的出發點目標性比較強,而且我也是有不斷的得到反饋,評論交流是一種反饋,漲粉也是一種反饋,這些反饋也是促使我堅持寫推文的動力。

這種又是另外一個角度去設計產品了。

那么除了及時反饋獎勵,目標獎勵之外,還能要幫助用戶細化目標,幫助用戶實現需求效果。這種比較適用于健身類型的keep、背單詞的百詞斬之類的平臺、各種知識付費平臺。

同樣的,這其實也是一種游戲機制。小游戲跳一跳中,跳過去之后的分數變化,打怪后的經驗升級都是實時反饋。而且現在這個互聯網時代,已經把用戶慣到來不及等待。信息發送了馬上收到就要回復,點餐配送馬上就要盡快送到。

而健身、學習都是一種長期累積的結果,在這種類型的產品中,還能怎樣設計產品流程,促使用戶上來完成規定動作呢?

歡迎在留言區交流探討~

 

作者:萬象青年,公眾號:萬象青年歡樂多(ID:wxqn-helloworld)。早上產品狗,晚上公號狗,時不時會分享一些產品心得和復盤總結。

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