藍港王峰:我們在手游設(shè)計中的用戶體驗真的好么?

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注:自2013年初正式進入移動游戲市場以來,藍港相繼推出《王者之劍》、《蒼穹之劍》及《神之刃》三款質(zhì)量較為出色的中重度手游,并取得了較好的收入。與其他依靠單款爆品手游模式不同的是,藍港的多款并重的撒網(wǎng)式策略,只要能夠從中冒出一兩個熱門作品,即可以保證公司一段時間的高速增長。因此,在手游的設(shè)計環(huán)節(jié)中歸納出一些具有普適價值的內(nèi)容非常重要。本文即為王峰在藍港內(nèi)部對于用戶體驗方面的一些思考的分享。

從去年開始,藍港全面轉(zhuǎn)型進入了移動游戲市場,實際上我們做的比說得要再早一年多。因為我們不斷在公司內(nèi)部提及對游戲原型設(shè)計的重視,所以,我們的游戲,比如陸續(xù)推出的藍港三劍(王者之劍、蒼穹之劍和神之刃),都能在比較早期地抓住游戲戰(zhàn)斗原型,并快速推出作品。我們在格斗、3D動作和畫質(zhì)效果的處理上,下了很大的功夫。

但我今天卻感到莫大的惶恐,事關(guān)我們游戲研發(fā)運營中的客戶體驗。

實際上,很多優(yōu)秀國產(chǎn)PC游戲能發(fā)展到今天,更多是憑借對客戶體驗為驅(qū)動力的產(chǎn)品設(shè)計。但在過去十多年的時間里,我見過很多驕傲的游戲制作人,一提起魔獸就滿嘴噴霧,但對國產(chǎn)游戲全然不屑,從不研究自己同胞制作的成功游戲。這有點像我當年見到的一些外企職員只用Yahoo Massanger、MSN和后來的GTalk,但對QQ從不問津。

所以,呼吁我們的項目負責人,放下所謂成功游戲制作人的驕傲,放下自我,向移動互聯(lián)網(wǎng)公司學習,向優(yōu)秀的同行學習,關(guān)注玩家體驗,從一個真正的產(chǎn)品經(jīng)理的角度思考游戲的設(shè)計和運營。

關(guān)于我們的產(chǎn)品研發(fā)和運營,結(jié)合近期集中玩一些同行產(chǎn)品的體會,嘮叨一下,想到哪里說道哪里。

1.停不下來才是真的爽

這是對新人而言最重要的設(shè)計體驗,我的看法是,無論我們的畫面都多震撼,打擊感有多強,特效有多炫,游戲流暢性都絕對不能忽略。首登當天不能斷,三天不能斷,最好一周都不能斷??梢哉f,前七天的玩家都是新手。

你注意到我們玩斗地主,殺人游戲,俄羅斯方塊,拋開有趣體驗外,大部分的情況,玩家是玩累了停下來,然后打算明天繼續(xù)玩,而不是卡在任務(wù)中斷無所事事。新玩家被設(shè)計師強迫式地要求在系統(tǒng)摸索上停下來,很可能就徹底流失了。

所以,首日任務(wù)指引中斷,讓普通玩家在當天就了解你的強化、合成、洗煉和競技場,不一定是好事。尤其是競技場,如果我們傻到讓玩家在第一天的第一個競技場就被滅,玩家的挫敗感可想而知。

玩家首日在20級+的位置上停下來,這個問題,在我們藍港三劍的最初版本都不同程度地存在。千萬別把玩家想得和你一樣聰明,大部分玩家玩游戲是為了娛樂放松,不是為了思考人生。

我們很多人以為給玩家每天領(lǐng)取登陸?yīng)剟?,甚至給大禮包高級卡牌,就可以留住玩家。殊不知,對于普通玩家而言,在游戲高潮來沒有來臨,就停下來思考人生才是最大的挫敗。

這可能就好比一個漂亮性感十足的小姐被客人點單,卻不讓客人在床上爽,反而和他談?wù)撊松粯訉擂巍?/p>

不能停!停不下來,才是真的爽。

2.大家都好的時代 你的節(jié)奏要快

這里關(guān)系到兩個方面,一是游戲一般副本中的戰(zhàn)斗節(jié)奏,二是玩家成長中開放給他們系統(tǒng)的節(jié)奏。我重點先說說戰(zhàn)斗節(jié)奏,系統(tǒng)逐漸開放的節(jié)奏問題后面會談到。

手機游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,明顯不同于PC端游和頁游。以前做端游,都重視大場景的展開,后來看到玩家累了就干脆做掛機。但手游在玩家的手機里,應(yīng)用環(huán)境已經(jīng)與彼時不同。比起大屏幕支持多線程開啟的PC環(huán)境,手機游戲玩家更在意直接的爽快和結(jié)果,否則卡牌游戲怎么從《我叫MT》開始,到《放開那三國》,整體市場不但未見頹勢,反而一浪高過一浪?從戰(zhàn)斗節(jié)奏來看,他們都基本在1分鐘內(nèi)。說到底,卡牌游戲適合了手機環(huán)境下的節(jié)奏感。

后來,我們注意到同行的《天天炫斗》、《時空獵人》都是一樣的,每一個單人副本關(guān)卡,包括普通本、精英本和挑戰(zhàn)本,只是難度的不同,但從進去到出來,時間都控制在不到一分鐘。銀漢后來做的新游戲,一般副本甚至只是半分鐘。他們的AI、布怪和地圖走位,都更適合于手機玩家體驗。我去年就說,端游開發(fā)開發(fā)重視資源,手游開發(fā)重視玩法,也有這里的原因。但我注意到,有公司比我們做的更超前。

我們做的RPG游戲,要給玩家適當?shù)販p負。但也許給手機玩家做自動掛機打怪不一定是好事。

在大家的活都已經(jīng)越來越好的時代,你的節(jié)奏要快!

3.對玩家 你的花樣要多

我最近常常和一些負責產(chǎn)品的同事討論怎樣看待玩家追求內(nèi)容的設(shè)計寬度。

我發(fā)現(xiàn),我們之前做ARPG游戲設(shè)計的時候,常??嘤谕婕易非蟊容^單薄,所以征途做了很大的突破,去讓玩家洗澡、騎自行車,以減少枯燥感。這一點,當年看看網(wǎng)易做《大話西游》時候,我怎么也想不通,那樣的畫面怎么會被玩家喜歡,后來發(fā)現(xiàn)回合制游戲的收集培養(yǎng)機制到了網(wǎng)絡(luò)游戲時代更有優(yōu)勢。

今天的手機游戲中的卡牌機制,很好地解決了玩家單一打怪掉裝備的問題。過去我們常說網(wǎng)絡(luò)游戲玩家三件事,收集、養(yǎng)成和交換,其實遠不止這些了,也包括探索、競爭和群起需求。

這個收集在卡牌游戲中體現(xiàn)非常明顯,卡牌游戲的英文名稱CCG,這第一個C就是指收集collectible,卡牌游戲很好地解決了游戲的寬度,一定程度上,這也解釋了為什么卡牌游戲那么依賴于優(yōu)質(zhì)IP的原因。

這個方面,《刀塔傳奇》做的實在是太好了。很快火起來的休閑游戲《雷霆戰(zhàn)機》,同樣因為采用了卡牌化成長的收集合成機制,就明顯領(lǐng)先于其他的打飛機產(chǎn)品。

學習卡牌游戲機制,他們很好的解決了玩家在簡單重復有趣的過程中的收集寬度。過去我們在卡牌游戲上思考和理解不足。
簡單、重復和有趣,樂此不彼,收集系統(tǒng)是關(guān)鍵,很多卡牌游戲做到了。

說白了,你辦的都是一件事,但是花樣要多!

4.核心系統(tǒng)合理維度下做深

再說成長中的如何把握開放系統(tǒng)的節(jié)奏,我們有游戲一天之內(nèi)就開放的四五個的玩法系統(tǒng),這非常類似于傳統(tǒng)頁游的做法。當手機玩家看到這么多系統(tǒng)的以豐富的玩法為名向他飛來的時候,一定會陷入對成長維度先后取舍的迷茫感和挫敗感。

我們看以前的RPG游戲,如傳奇、夢幻、天龍、劍網(wǎng)包括魔獸世界,就是從新手村起步、升級打怪進入新地圖新主城,一個精彩的世界,玩家第一天玩的就是對技能和裝備的初步摸索,看見自己的技能逐漸熟練,戰(zhàn)力越來越強,也是非常爽的。

我思考頁游多開系統(tǒng)的根本原因,確實與SP思維相關(guān),加之頁游大分發(fā)、廣開服,且有足夠多的長尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我記得,頁游行業(yè)當年最流行的商業(yè)思維是你的游戲幾天收回一組服務(wù)器的成本?最初幾乎沒有頁游公司談DAU。

我不是說頁游不好,但非常反感今天做手游的人去簡單抄襲頁游的系統(tǒng)設(shè)計,去開發(fā)獵命和命格系統(tǒng),或者加入大量的界面玩法。我常常問一個策劃,你的戰(zhàn)力數(shù)值是怎么分配的,如果他告訴我超過半數(shù)的戰(zhàn)力來自碎片化的所謂界面玩法,我都非常擔心游戲的流失率。

今天的手游,基本都用體力控制升級節(jié)奏,用戰(zhàn)力明確基本追求。從戰(zhàn)力成長來看,超過四個維度的追求都不一定是好事,不如在一個合理的成長維度中把系統(tǒng)做深。最近,我看見一上來就在一級界面下方的功能欄開出十個以上按鈕的產(chǎn)品,我就覺得難受。

和人的成長軌跡類似,我們現(xiàn)實世界不也是精通一門混飯吃,興趣幾門打發(fā)時間嗎?游戲里的角色,哪里該有那么復雜的追求線?不要因為系統(tǒng)做的多收錢就多,別把游戲做成雜品。

核心系統(tǒng)解決深度,卡牌機制解決寬度,兩個維度彼此銜接,交替成長,才是好游戲。RPG游戲加入卡牌的收集寬度,卡牌游戲加入RPG的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和系統(tǒng)深度,這里面一定還有很大的空間可為。

解決好的核心追求問題,才能讓人玩的持久。

5. 每日任務(wù)對準玩家迫切需求

我曾經(jīng)和一個合作伙伴說,過去我們熟悉的那些端游運營活動思路,很多還有效,比如一三五做什么活動給什么獎勵,二四給什么活動獎勵,周末怎樣搞雙倍經(jīng)驗,都挺受玩家的歡迎的,很多人已經(jīng)忘記了這些運營活動。

我們無法想象,玩家向前打不動怪,向后刷煩了碎片的感覺。所以,需要活動和每日任務(wù)來調(diào)節(jié)。

很多人把運營理解為充值促銷,實際上,運營更像是那個熱舞酒巴里的DJ,如何調(diào)動大家的情緒,讓大家玩hi是第一位的。留住玩家的時間就是留住收入,而這前提是要設(shè)法留住玩家的心和習慣。

比如,我們的每日任務(wù)設(shè)計,有多少是玩家迫切的需求,又有多少是我們強加于玩家的,是基于自己的復雜的系統(tǒng)強行推給玩家的?

管理好任務(wù),就是管理好新手指引,就是管理好游戲中的獎勵和官方的福利。

我覺得,這其中最重要的是“官方我有,還是玩家我要”。其實兩者并不矛盾,且互為補充,但我傾向于以做好后者為活動任務(wù)設(shè)計主導,這也是以玩家體驗型的前置設(shè)計驅(qū)使。

通常,以我們設(shè)計一個RPG游戲來說,玩家看中的是經(jīng)驗、金幣、技能書、裝備碎片、寶石和官方的人民幣等值貨幣福利,因為這些關(guān)乎玩家在一個游戲里的切身利益。

以這個為中心,去引導玩家去不同階段的PVE、PVP、試練塔和工會和跨服活動,由淺入深,才是玩家最大的人性化游戲內(nèi)容引導。

順便說一句,我從不認為那些系統(tǒng)推送的無腦式點點點,是成功的“新手引導”。甚至,玩家不需要第一天的新手引導,需要的是不斷的被影響和感化,這些都是通過次日后每日任務(wù)和活動來解決的。就像小時候更喜歡數(shù)學的我,怎么也對語文老師和歷史老師的灌輸不感冒,等長大后我才惡補了一點文學作品、歷史書籍和人物傳紀。我后來發(fā)現(xiàn),寫文章就是寫閱歷,讀歷史就是讀人心,那不是過去老師強加給我的,是我自己感悟出來的。

管理好玩家的“我要,我還要!”,才是關(guān)鍵。

什么是任務(wù)?就是不管刮風下雨,人家天天都要做的。

6.收人家錢的事 活要干得細

從時長游戲到道具收費游戲,我經(jīng)過了整個產(chǎn)品變革的幾個時期。所以,有關(guān)這點體會,尤其深刻。

以前,很多產(chǎn)品開發(fā)者告訴我,做研發(fā)是他的強項,運營他不擅長。現(xiàn)在來看,這個觀點早就過時了,很多根本性的運營機制,已經(jīng)前置于游戲最初的養(yǎng)成和競技設(shè)計中。

暫時不表PC端游時期的按點卡收費的模式,我們直接看頁游,不得不承認,很多頁游系統(tǒng)的付費誘導做得非常出色。這其中有一個很重要的設(shè)計,是采用VIP和月卡,分階梯給予不同能力的付費玩家能力、福利和特殊道具。

以前,我們一提起游戲玩家付費,就常常提及某大R如何充值了100萬給我們的游戲,并大談付費月ARPU,現(xiàn)在看來活躍日ARPU更重要,經(jīng)歷了免費游戲的IB機制后,很多產(chǎn)品的系統(tǒng)深度、成就感和PK排名讓大R欲罷不能,但這些過于面向大R的收費設(shè)計導致很多免費玩家和小R在游戲中的存在感被大大削弱。

當我們試著去觀察普通游戲玩家的時候,發(fā)現(xiàn)其實很多免費玩家是可以變成小R和中R的,即花一些小錢以在游戲里獲得便捷、消除ColdDown、更多體力、提升戰(zhàn)力和漂亮的時裝等就很開心。我在對一些游戲的觀察之后,提出讓玩家在過程中為了爽一下而付小錢,而不是為了重視結(jié)果而花大錢的觀點。我注意到《天天炫斗》給用戶戰(zhàn)斗結(jié)算中加入付費點的獎勵,在爬塔設(shè)計中加入隨機越層獎勵,在游戲中的戰(zhàn)斗中加入大招金幣消耗點。其實,目前很多休閑游戲都是這么做的,為什么系統(tǒng)龐大的中重度游戲不可以學習。

此外,以前我們的VIP階梯設(shè)計都是呈指數(shù)形態(tài)的,現(xiàn)在應(yīng)該放慢放長,做成分段線性函數(shù)的設(shè)計。比如我們過去的VIP1到10是10/60/200/500/1000/3000/5000/8000/10000/50000,應(yīng)該變成0/10/50/100/200/300/500/750/1000/1200,原來的VIP到12,現(xiàn)在的VIP至少到60,VIP1是免費送給玩家的。VIP的成長節(jié)奏和玩家戰(zhàn)力的穩(wěn)步提升也可以很好的結(jié)合起來。

合理的充值動力和消耗動力,遠遠強過殺雞取卵的促銷,產(chǎn)品設(shè)計最初要留出來空間。

所以,在收人家錢這件事情上,我們的活要干得細,過去太粗暴!

7.界面設(shè)計不要學Windows 要學iOS

也許是受長期在通用軟件公司工作多年的習慣,加之自己曾經(jīng)喜愛書法和揣摩平面設(shè)計,我一直很關(guān)心界面設(shè)計。舉個例子,看看我們的副本戰(zhàn)斗結(jié)束后的結(jié)束后,有沒有加入“再來一次、退回主城和下一個戰(zhàn)役”這樣的設(shè)計安排,恐怕我們只做了退出,這非常不人性化。

又一個例子,事關(guān)游戲的帶入感,我一直說要借鑒表格化的推圖副本引導界面,因為我們原來的地圖是羊皮卷上的小標記,很有調(diào)性,但不直觀。我希望改的原因,第一是符合手機用戶視覺習慣,還有一點,就是這些大圖引導界面更富表現(xiàn)力,引導玩家去地下城、冰川、沙漠或者海洋等場景的帶入感更明確,我將之稱為“事件代入感”。

這樣說吧,自從蘋果iOS系統(tǒng)主導智能手機應(yīng)用習慣后,原有面向功能分類化的菜單式界面設(shè)計就逐漸被扁平風格圖標的平面思想所取代。所以,當我看見我們設(shè)計人員把背包做成密密麻麻擠在一起的時候,我就覺得有莫名的憤怒和恥辱。仿佛我在和就要被時代拋棄的人一起工作。

今天,手機游戲的界面設(shè)計,《Clash of Clans》、《天天炫斗》和《刀塔傳奇》都是活教材,大家自己去體驗去思考吧。

我們的研發(fā),過去是工程師強勢主導的文化,導致程序制約策劃、策劃制約美術(shù)的現(xiàn)象常常發(fā)生。這個現(xiàn)象要逐漸地改變。我們的很多視覺設(shè)計人員放不開手腳,缺乏主動思考。

我曾經(jīng)和一個系統(tǒng)策劃談?wù)撨^他的英雄界面管理系統(tǒng)。他當初讓部門的UI設(shè)計強行把英雄系統(tǒng)的面板裝下屬性、技能、裝備、寶石等不下四個二級功能分組,整個沉重的界面都被他所策劃的集中管理給塞滿。我問UI設(shè)計師,為什么做成這樣了,他委屈地說是策劃要這樣。后來,那個策劃離職了,我注意到UI自主做界面設(shè)計管理的動力大大提升,他給了每一個功能一個獨立界面,讓功能各司其職,視覺上也更清爽。

其實,我們想想蘋果的iPad為什么受孩子喜歡的原因就知道,一個Home鍵,一按就退回到桌面原來的位置,用戶要什么自己去找,干干凈凈,不用像Windows程序組那樣專業(yè)般的繁瑣,要用戶一層一層去點擊查找。實際上,Web上的URL超鏈接模式早已經(jīng)把原有的PC軟件使用習慣給顛覆了,用戶要什么自己去點擊就可以了。當年上網(wǎng)用戶遠遠多于PC電腦用戶的原因,是因為更簡單。今天雖說WP有些來遲,可是至少他們放棄了十年前的Windows CE,改用簡潔的Metro模式,他們要以此追趕被蘋果和谷歌甩掉的腳步。

這是一個改頭換面的時代。如同民末清初那個時期,你是不是思想老舊,看你留不留辮子就知道了。我看到我們的游戲界面還保留著PC端游的痕跡,就仿佛看見了自己的辮子。

整個世界都在轟轟巨響,我們躲在小閣樓里,怎么能獨善其身?

來源:虎嗅網(wǎng)

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