6個方面分析:觸感體驗設計

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現在,許多有形的東西正在從我們的周圍消失,取而代之的是以數字形式呈現在我們的面前。然而,隨著實體形式的消失,與真實物體交互才能獲得的感受與體驗也在逐漸消失。但是,真實的觸感在設計中有著很大的作用。

過去幾年,人們太過于關注數字技術,而忽視了手與身體的感知。我們的思想、感受與手勢、姿勢和行為都有著很大的聯系,作為設計師,我希望能夠推動設計同行去思考屏幕之外的事物。

當然,我也期望設計同行能夠認真地思考當前各類技術問題,在設計下個產品時,能夠將手勢、行為融入到設計之中。

接下來,我將解釋這么做的理由。

一、觸感刺激越少,用戶體驗越少

根據芬蘭神經學家Matti Bergstrom在Sofia Svanteson的一次演講中的論述:

我們指尖的神經末梢的密度是非常大的,他們的敏感度與眼睛類似。如果我們年輕的時候不使用手指,我們就會變成“指盲”(原文:fingerblind),這些豐富的神經網絡也就會被廢棄,這會使得大腦承受很大的損失,并影響人體的成長。更糟糕的是,盲人只是看不到物體,而指盲卻是不能感受到物體內在的意義和價值。

二、長按、推動、滑動、點擊

如果你是一個典型的白領,很可能需要大量的時間盯著屏幕,而身體卻沒有接觸這些設備。工作中,在電腦上你花費了多長時間?在手機上花費多長時間?下班后又是如何?這段時間你在做什么?

僅僅只有長按、推、滑動以及點擊的行為。

“觸摸屏”中的“觸摸”一詞,僅僅只是點擊和滑動頁面,而忽略了觸摸感。在長時間的觸摸屏操作中,你只是體驗到觸摸感的一小部分。

身體會產生怎樣的動作?這些動作中又會有怎樣的姿勢呢?整天對著電腦或手機,又會對人有著怎樣的影響?

Pablo Brinol、Richard E.Petty和Benjamin Wagner的研究表明,身體姿勢能夠塑造人的思維。

“…我們認為,與信心相關的姿勢(如:推開某人)要遠遠大于與懷疑相關姿勢(如:鞠躬)的對思維的影響?!?/p>

正如認知理論所述,身體影響行為。

三、觸感反饋

許多有形的東西正在從我們的周圍消失,取而代之的是以數字形式呈現在我們的面前。在數字世界,許多新功能得到優化,而在現實世界卻無法實現,比如:地圖、日歷、筆記本和筆、打印照片、音樂播放器、計算器和指南針等。

然而,隨著實體形式的消失,與真實物體交互才能獲得的感受與體驗也在逐漸消失。

Paul Dourish在他的《Where the Action Is》一書中寫到:

“…因為我們對世界的體驗是與我們的行為密切相關,所以無形的大腦不能像我們一樣去體驗現實世界?!?/p>

Fingers are able to sense the progress of a book

四、不同的行為,帶來不同的動作

想一想我們在現實世界中的一些行為:

我買了一張票:從包里拿出錢包,打開它并拿出錢,一手拿著票據,同時另一只手拿著硬幣,然后把錢交給了收銀員。

我向某個人表白:我坐在那個人的面前,看著他的眼睛,我臉紅了。然后我說“你知道的,我喜歡你”,接著他就給我一個吻。

尋找食譜:我從書架上選擇了一本食譜,拿在手里,左翻右翻,然后找到了一個合適的食譜。

在屏幕世界里,與之對應的行為:

買了張票:輸入信息,然后點擊按鈕。

向某個人表白:輸入信息,然后點擊按鈕。

我尋找食譜:輸入信息,然后點擊按鈕。

Image:Jeremy Paige on Unsplash

我們周圍的環境,我們的行為以及我們所接觸的事物,有助于我們更強烈和更有意義的感知所處的場景。Husserl、Schutz、Heidegger和Merleau-Ponty等專家學者,已經研究出了具體行為和其代表意義之間的聯系。

《Where the Action Is》一書中曾有這樣的表述:

“對于他們來說,意義的來源并不是抽象的、理想化的實體的集合,而是能夠在現實世界中找到的。世界充滿了意義,它的意義在于能夠向我們展示自己的行為方式。只有通過這些行為以及世界賦予我們行為的可能性,我們才能在物質和社會表現形式中找到這個世界,而這也是有意義的。”

由于在數字世界中,很多行為都是以同樣的方式展現,因此其價值也變得越來越不明確。我認為觸感還是有很多事情可以做的,例如:通過“真實”或虛擬貨幣進行支付,你可以感受到你將某種有形的東西交給了某人,而不是僅僅點擊屏幕來確認屏幕上從你賬戶中扣除的數額。

一個簡單的測試:假設你想記住某些東西,寫下來,看看它是如何影響你的大腦。

從事數字技術對閱讀和寫作的影響研究的Anne Mangen教授表示:

寫下來能夠幫助大腦處理信息并更好的記住它。

身體感覺行為可以在任務之間構建更強的聯系,這可能是為什么造紙企業銷售額增長的原因之一,紙質書籍的銷售也在增長。贈送他人一份電子書的意義遠小于贈送紙質版書籍。這是一個很有趣的現象,實體禮物只是“感覺”很好?;貧w“有形音樂”的趨勢的形成,導致了乙烯基銷售量的增加。但回歸到“舊形式”就夠了嗎?或者我們可以在現有的基礎上尋找機會?

?五、為觸感而設計

如何在設計領域創造出更加實體化的體驗?具體的方案是什么?

是通過我們的觸感與現實世界的聯系,來解決問題的方案,還是讓我們盡可能直接與周圍環境進行交互,而不是通過智能手機或其他顯示屏的方案。

事實上,有很多可能的方式讓用戶感受到現實世界。

1. 以更人性化的方式與數字技術交互

讓數字信息更加有形化,使用手勢和動作與之交互。SixthSense,是最富盛名的采用手勢和動作交互的項目。

早在2009年,它就把數字設備與我們和物質世界交互方式結合在一起。這種可穿戴設備是由相機,掛在用戶脖子上的投影儀以及粘在手指上的彩色標記組成,用戶可以使用手掌上的投影鍵,撥打電話號碼。而相機則會記錄他們的手指動作,也可以閱讀報紙傻瓜的視頻新聞直播,或者在手腕上畫一個圈來查看時間??傇瓌t是將視覺元素,投射到用戶周圍的物體上。

然而,聯系到當前的技術現狀,該原則也在逐步完善,比如:外部物體不會因為某些投射而發生變化,唯一改變的是我們所看到的視覺效果。通過新型的增強現實(VR)技術和各種特型眼鏡,可以在VR式頭盔中創造一個全新的現實世界。

Using a palm to dial a phone number (Image:?pranavmistry.com)

Magic Leap項目是個更新的例子,在混合現實中,將虛擬現實與“真實”世界聯系起來。你可以看到不屬于你周圍現實的物體,比如:水母在你的房間里飛行。

這個設備非常好,因為它也可以實現手勢跟蹤。你可以通過手里的塑料槍來射擊天花板上掉下來的機器人,同時還可以通過手勢來控制界面。與屏幕界面的互動中,這是一個很大的進步,而我們現在做到了。

Magic Leap connects “real” and virtual (Image:magic-leap.reality.news)

MR、VR和AR可能是我們的未來,這些技術是基于強調人類行為、心理學、物理規律和人體工程學上而創建的,這是一件好事。體驗是真實的,而不僅僅是在屏幕上觀察。

它們不會將你從真實(或虛擬)環境隔離出來,讓你坐在椅子上緊盯著屏幕來體驗產品。你采取行動,沉浸在所做的事情中,并時刻能感受到其帶來的樂趣。所有這些技術,都是為了讓你有所“體驗”。不管它們是否真實,你都會把它們當成你的經歷。

另一個好處就是它們可以移動你的身體,比如:用虛擬屏幕取代真實屏幕,它們可以讓你在任何地方從事你的工作,即使是在運動中。不管你是用虛擬畫筆進行3D會話,投擲方塊(一款VR游戲),還是整理桌面,你都是在使用手指、手、手腕和身體動作,最終技術會適應你。

2. 設計中,更多的考慮感官體驗

如果視覺感官被某些功能占用,則不需要添加更多的視覺刺激。為了創造出所謂的多感官設計,最好可以包括一些觸覺、聽覺甚者嗅覺方面的設計。

正如Hendrik N.J.Schifferstein和Paul Hekkert在他們的《Product Experience》一書中寫到:

“到目前為止,許多研究表明:無論何時,感官刺激的形式越多,用戶的體驗也就越豐富?!?/p>

我們接著討論虛擬現實的話題,即使虛擬無法滿足用戶對材質或有形體驗的需求,但虛擬現實仍舊是將多種感官聯系在一起的完美案例,因為它不僅包括了視覺和聽覺,還包括了觸覺。

虛擬現實中幾種方式:

(1)經典的原始控制器

它們給你一種存在感,就像拿著一只老鼠一樣。也就是說,它是一個物體,但有一個交互點。實際上它是由兩只手控制的兩個控制器,即使是這種情況下,你的手和十指仍未被完全使用。

Classic VR controllers. (Image credit)

(2)觸感手套

這些手套能夠讓你感受到VR中物體,傳感器將觸感轉換成震動,從而使你能夠感知蘋果的形狀或體驗到下雨的感受,甚至能感受到虛擬弓箭的發射。

很顯然,這些感受與真的感受還是有所不同。但是作為虛擬現實,它們也提出了一個問題:真實到底是什么?什么才是真實的觸感體驗?是真實觸摸到由真實有形的材料?還是由神經元傳遞到大腦中的真實感受?愚弄大腦,甚至不用雙手就足夠了嗎?這也許就是我們要問的:我們僅僅是大腦還是整個身體?

Haptic VR controllers still look a bit utopian. (Image:?dextarobotics.com)

(3)將觸感手套和實體材料相結合

各種游戲都是將VR設置在實體操場之上的,Void就是其中之一。作為球員的你,穿著一件有著22個觸感板的背心,它會在正確的時間晃動你。這個想法是你在虛擬現實中萬游戲,你的周圍環境都是有形的,所以你能看到周圍有一大片土地,而不是四面空墻。

一塊大石頭可以當作一座山,而一扇正常的門可能回變成一座魔法門,但打開這扇門的人會感受到真實感,因為它是真的。所有這些帶有視覺、觸覺、聽覺甚至嗅覺的設計,都能夠帶來更多的感官體驗,讓VR更加真實。

?The Void game (Image:?the?void.com)

3. 在為屏幕設計時,想想現實世界中是如何完成這個任務的。

人們是如何以最“自然”的方式行事的?

時間追蹤并不總是令人愉快的,也許你會感覺自己像一個機器人,需要不斷檢查時間或開啟和關閉時間追蹤APP。

ZEI是款有形設計的優秀案例,開發人員找到了一種讓機器人在后臺工作的方式,以便于我們可以像人類一樣行事。這款時間追蹤設備是一個八面體,每面都分配了一項任務。

因此,只需翻轉它,就可以輕松跟蹤不同項目上花費的時間。從任務之間的切換,到你的注意力轉移到另一件事情上,它都提供了一種非常自然的方式。

?ZEI moves screen tasks to tangible reality. (Image:?timeular.com)

在設計產品時,請考慮用戶如何在沒有它的情況下操作。

用戶是如何追蹤他們的工作的?

也許他們傾向于記筆記。

用戶在過去是如何完成任務的?我們是否需要從椅子上站起來伸伸懶腰呢?如果每項已完成的任務都緊接著進行一個簡單的鍛煉,或者至少站起來,來保證身體健康呢?

許多奇怪的想法就會出現在這個過程中,但你可以通過這種人性化的方式,更好的為人類設計產品。

4.?將數字產品轉移到有形體驗上

如果你已經有了一款為屏幕而設計的產品、項目或APP,想一想是否有可能將其轉換到現實世界中。

計算機可以通過使用多種僅存在與數字世界的樂器來創作音樂,但是鼠標是無法取代與樂器接觸的行為活動??焖倩蚓徛陌磯轰撉偕系那冁I或用鼓杵擊打鼓,使用的大多是手指和手腕,或使用前臂和手來猛烈敲打鼓,這些體驗似乎都無法用電腦程序來代替。

著名的音樂制作軟件制造商Ableton,決定創建自己的硬件產品Ableton Push。

Ableton Push的第二個版本:“將你需要的所有音樂都放在觸手可及的地方?!彼旧鲜菐в衅桨搴筒僮麈I盤的桌子,可以讓你在一臺設備上播放鼓樂或其他樂器。它也提供了一些列播放和操作的案例說明,來幫助你快速捕捉到靈光乍現的想法,沒有技術能夠阻礙到你再次與音樂進行身體上的交流。

Ableton Push(Image:ableton.com)

5. 想一想:你如何提升已經有數字體驗的產品的體驗?

美觀、高效且俏皮的經典玩具、棋盤游戲、紙質書籍、筆記本和樂器等產品,已經為我們服務了數十年。然而,因為它們不再具有吸引力,且體驗也無法與數字產品的體驗相媲美,所以它們中的一些正在消失。拯救他們,用一些數字價值和體驗來提升它們。

木偶玩具是兒童最喜歡的玩具之一,他們的材料和形狀能夠培養兒童的構建能力和鍛煉手部肌肉。同時,它們的簡單性也給了孩子們想象力和創造力的空間。我們不應該為了數字產品,而放棄了這些玩具為我們帶來的好處。

Studio deFORM的項目KOSKI是一款搭積木游戲,它可以將物理世界與數字游戲世界連接在一起。真實的木偶玩具在iPad應用中得到了再現,并且增加了富有想象力的數字世界、角色和故事。玩家通過實時操控這些模塊,來改變游戲中的世界。

雖然我們還無法確認這款游戲是否培養了孩子們的想象力,但我認為它是當前數字游戲中的一個很好的選擇。

KOSKI (Image:?koskigame.com)

我們已經習慣了老式的產品,沒有需要向用戶教授新的設計模式或與高科技交流的方式。每個人都知道如何使用紙質筆記本,但通常當我想在紙上寫字時,我都會思考再三。我知道,它最終肯定會以某種數字形式重寫,以便可以更便捷的共享和存儲。

Wacom的筆記本電腦數字化儀器解決了這個問題,其解決方案是SmartPad,是一款將手寫體轉換為數字文件的產品,它還提供了合并不同的頁面并對其進行編輯的功能。

通過數字體驗來豐富現有的產品,同樣也能帶來新的產品特質。將意想不到的產品混合在一起,會創造非傳統的體驗,想想MIT Media Lab響應式環境實驗室制作的FabricKeyboard。

正如Meg Miller所說:

即使現有的材料在數字體驗豐富的情況下,也可以呈現出新的特質,將意想不到的東西混合在一起可以創建非傳統的對象。

考慮由MIT Media Lab的響應環境實驗室制作的FabricKeyboard。

正如Meg Miller所解釋的那樣:

“這種由紡織傳感器生產的不了允許用戶像使用普通琴鍵那樣演奏,或者可以通過操控不了本身來創造聲音(比如:按壓、拉、扭轉甚至在材料上揮動雙手)。電子織物可以對觸摸、按壓、拉伸、靠近以及電場做出相應的反應?!?/p>

?FabricKeyboard (Image: Irmandy Wicaksono on?MIT Media Lab)

最后,我們再思考一下,為什么要在傳統物體消失前,認真對待他們的另一個原因?

它們是從多年的經驗中創造出來的,也發展成當前的樣式,并且其也能夠很好適應它們的作用。

想想印刷書籍是多么的有用、便捷和令人愉悅的,這種書籍上的布局規則和排版規則,已經很快的復用到電子書和網頁設計上,而這些電子書和網頁設計,也正在努力改變以滿足其實體標準。也要想想那些不可復制的特性:觸感、可收集性以及感性方面。

老式教材值得傳承下去,即使在數字時代,它們的發展也應該繼續下去。

六、有形的未來

正如Andrea Resmini和Luca Rosati在他們的《Pervasive Information Architecture》一書中寫到:

“我們正像鐘擺一樣左右擺動,五十年前,我們植根于現實物質世界,當你想知道某些事情時,你可以去問人或者讀書。隨著電腦成為我們獲取信息的途徑,我們正回歸到真實世界中,信息正在快速得到普及?!?/p>

把真實世界的特質,帶回到我們的日常生活中的一種方法,就是向物質世界學習。另一方法是將我們與屏幕交互時,所缺少的屬性進行歸類。讓感官引導你,并提出能夠解決當前的問題的方案,傳統的以人為本的方法仍然有效。

然而,隨著先進技術的不斷改進并沿延伸到我們生活的各個領域,我們需要認真考慮它對于人類的意義,我們的身體和感官絕對是它的一部分。

 

翻譯:人人交互

校審:行云

原文作者:Lucia Kolesarova

原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2018/04/designing-tactile-experience/

本文由 @人人交互 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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