如何設計一個游戲

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這是一篇譯文,節選自《Windows游戲編程入門》。源地址見這里

想出一個點子

點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。這個點子首先在大體上應該是個類似于故事的東西。然后這個故事需要有一個目標。在想點子的時候,問一些這樣的問題,例如:“玩家接下來會做什么?”、“玩家會怎么做?”。

或許你會感到疑惑,怎樣才能想出這樣的一個點子呢?沒有什么現成的魔法公式,但是你可以從下面這些地方去尋找靈感:

  • 其他的游戲:你可以改進一個游戲或者從游戲的另一個層面來入手,但是不要照搬照抄。
  • 電影和視頻:盡可能多的看一些科幻電影,你或許可以在某個電影的基礎上制作出一個游戲。當然,如果你需要用到電影中的角色或劇情,那么先取得電影方的同意。
  • 真實游戲:你可以把一個諸如冰球這樣的體育游戲制作成一個電腦上的游戲。
  • 美夢與噩夢:夢境是個寶庫,你可以在夢中做任何事情。找個地方躺下,思考關于游戲,惡魔,怪物或者任何事物。很有可能你就會在夢中為你的游戲想出一個絕妙的主意。

分鏡頭腳本設計

理解一個游戲最好的方法是使用分鏡——創造一系列能體現游戲每個關卡或者不同的場景與目標的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發生什么。圖1展示了一個射擊游戲的基本分鏡。

圖1一個典型的游戲分鏡

這個分鏡有六個幀,每個幀從不同角度勾勒這個游戲,比如最后那個幀展示出游戲的目標。這里使用凌亂的速寫來描繪分鏡。這種分鏡速寫僅在頭腦風暴中使用,用來記錄基本的游戲流程。

考慮細節

做完分鏡頭腳本設計,就可以開始寫游戲設計的細節。從這個步驟就開始變得復雜了。你將需要思考每一個可能的細節,并記錄下來——因為在你創作游戲時,你就是上帝——好吧,至少是半個上帝。如果你不制定出詳細的細節,那你怎么創造你的游戲世界。

你需要制定游戲的所有規則和結構。例如下面這系列需要思考的問題。

  • 游戲角色可以做些什么?他會飛、會游泳還是會穿越時空?
  • 英雄將面對哪些不同種類的英雄? 有哪些可以使用的武器?
  • 英雄如何復活?
  • 是否允許多個玩家一起玩這個游戲?
  • 游戲視角會是哪一種?側視、俯視還是第一人物視角或者全3D視角?
  • 使用哪種類型的音效?搖滾、說唱還是鋼琴曲?
  • 主角的人格是怎么樣的?

你所需要考慮的細節遠遠不止上面列舉出來的這些。本節的關鍵是盡可能詳細地對人物、規則和游戲世界的目標等元素進行考慮。畢竟你將把所有這些東西放到你所虛構的世界中去。你考慮的越到位,你的游戲就越出色。

攥寫設計文檔

用類似于電影腳本的形式記錄你在上面兩節所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白癡的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。

隨著你通過文檔告訴自己你的游戲正在發生什么,隨著你虛構世界的結構越來越堅實,那個虛構世界在你攥寫文檔的過程中在你腦海中愈發清晰。于是圍繞著虛擬世界制作一個游戲變得簡單起來。對游戲世界有這清晰的圖景是游戲設計過程中最重要的一環。

你創造的世界必須是連貫的。必須考慮地足夠周全,使得游戲世界和諧一致,凝聚在一起,就像我們所生活的世界一樣(或者是更好)。一個和諧連貫的游戲世界可以讓玩家沉浸其中。他們會放下懷疑和疑惑并從游戲中得到真正的樂趣。反過來說,如果你的游戲設計還沒到位就直接開始制作游戲,那么你的游戲最后看起來像是用泥隨便堆壘起來的建筑。如果不進行思考不進行計劃,你無法把玩家帶入到你的世界中,他們不會玩你的游戲的!

當你擁有了設計文檔,你有了一個良好的開端來制作一個堅實的游戲。在你制作游戲的時候,你不會再突發奇想地加入一些與你的游戲世界不相符的游戲元素。

別誤解我的意思,在制作過程中改變你的設計是可以的,只要確保所有的元素能良好的融合在一起。如果玩家沒有因為游戲世界不和諧一致而感到心煩意亂,那么他們可以完全沉浸在角色之中了。| Over


腳注:
分鏡頭腳本設計:storyboarding

via:簡書

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