10個角度闡述:心理學家眼中的用戶體驗設計
如果把用戶體驗設計比作一頭大象,心理學知識就是這頭大象的一部分。心理學家對大腦、視覺系統、記憶和動機進行研究,并據此推斷用戶體驗設計原則。
你可能聽說過這個關于大象的故事。
一個國王把六個人帶進一棟漆黑的建筑物,他們不能看到任何東西。
國王對他們說:“我去遙遠的地方買來了這只動物,它叫作大象?!?/p>
“大象是什么?”這六個人問。
國王說:“摸一下大象,描述你們的感受?!?/p>
摸到一條腿的人說,大象像一根柱子;摸到尾巴的人說,大象像一根繩子;摸到鼻子的人說,大象像一條樹枝;摸到耳朵的人說,大象像一把扇子;摸到肚子的人說,大象像一堵墻;摸到象牙的人說,大象像一個堅實的管道。
“你們都是對的,”國王說,“但是你們每個人都只感受到了大象的一部分?!?/p>
與這個故事類似,不同背景、不同受教育程度、不同經驗的人對設計持有不同的看法。視覺設計師從某個角度來設計用戶體驗,交互設計師從另一個角度來設計,程序員從另一個角度來設計。理解甚至體驗別人摸到的大象的那一部分是很有助益的。
如果把用戶體驗設計比作一頭大象,心理學知識就是這頭大象的一部分。心理學家對大腦、視覺系統、記憶和動機進行研究,并據此推斷用戶體驗設計原則。
這篇文章反映了心理學家對大象的看法。
一、人們在使用一款產品時,不想有太多的思考和操作
- 人們希望通過盡可能少的操作來完成一項任務。
- 最好向人們展示一些信息,讓他們選擇是否需要更多的細節。用戶界面不要一下子呈現所有的信息,而是要符合漸進式披露(progressive disclosure)原則。
- 不要只描述事情,而是要舉例子。
- 請注意你正在設計的屏幕、頁面或產品上的對象的視覺效果,如果某個東西是可點擊的,你要確保它看起來是可點擊的。
- 只提供人們真正需要的功能,不要想當然地認為用戶需要什么,而是要做用戶調研,了解用戶的情況,給用戶更多額外的功能只會讓他們感到很不方便。
- 提供默認設置,在默認情況下,人們所需的操作更少。
二、人有局限性
- 當屏幕上呈現非常多的信息,或者用戶需要閱讀非常多的文字時,用戶就會失去興趣。只提供用戶當前需要的信息。
- 使信息易于瀏覽。
- 使用小標題和簡短的文字。
- 人們不能同時進行多項任務,這方面的研究結果顯而易見,所以你別指望用戶有耐心這樣做。
- 人們更偏好短文,但是長一點的文章會讓人們讀得更專注!這是一個難題,所以你要決定文字保持多少的長度更合適,但是你要知道,人們會問一些對他們來說不是最好的事情。
三、人會犯錯
- 假設人們會犯錯,然后預測他們將會犯什么錯,并設法阻止他們。
- 如果一個錯誤會導致嚴重的結果,那么你在將產品交給用戶使用之前就要確保這個錯誤不會出現。
- 使 “撤消”操作變得容易。
- 防止錯誤發生總是比幫助人們在犯錯后進行糾正要好得多,最好的錯誤消息是根本沒有這方面的消息。
- 如果一個任務很容易出錯,那就把它分解成更小的步驟。
- 如果用戶犯了錯誤,而且你可以糾正這個錯誤,那么請及時糾錯,并告訴用戶你所做的努力。
- 用戶體驗設計師也會犯錯,所以你要確保有時間和精力進行迭代、用戶反饋和測試。
四、人的記憶是復雜的
- 人們重建記憶,這意味著記憶是不牢靠的。你可以在某種程度上相信用戶所說的話,但是,與其相信用戶的話,不如觀察他們的行為。
- 記憶是脆弱的,記憶會很快變得模糊,并且出現很多錯誤。不要讓用戶記住從一個任務到另一個任務,或從一個頁面到另一個頁面的操作過程。
- 人們一次只能記住3-4個組塊,關于記憶的研究表明,人們一次能記住7±2個組塊,但是這個規則是實驗室中的研究結果。實際上,人們一次只能記住3-4個組塊。
五、人是社會性動物
- 人們總是試圖讓技術型產品具有社交屬性,這是千百年來的事實。
- 人們期望別人指導他們應該做什么,尤其是當他們不確定的時候,這被稱為“社會驗證”(social validation),這就是為什么評分和評論功能在網站上如此流行的原因。
- 如果人們一起做某件事(同步行為),他們就會形成緊密的聯系——大腦中確實有相應的化學反應,一起笑同樣可以將人們緊密聯系起來。
- 如果你能幫我一個忙,我將感激和報答你(互惠)。研究表明:如果你想讓人們填寫一張表格,那就給他們一些他們想要的東西,然后再讓他們填寫表格。
- 當你觀看某人做某事,你的大腦中與這件事有關的腦區(鏡像神經元)會被激活。我們生來就具備模仿的能力,如果你想讓人們做一些事情,那就向他們展示怎么做。
- 你一生中最多只能與150人建立密切的關系,人際關系可以分為強關系和弱關系,強關系通常是與你距離較近的、頻繁來往的人際關系。而弱關系雖然看似不牢固,但是其數量甚多,對你的生活有著非常大的影響力。例如:你認識的網友可能給你提供你身邊的人無法提供的信息。
六、注意力是稀缺資源
- 一些設計師認為,抓住用戶的注意力是UI設計的關鍵點。但是,在抓住注意力之后維持用戶的注意力更加重要。如果用戶僅僅在你的產品上停留一兩秒就被別的東西分散注意了,那么這有何意義?
- 人們習慣于關注任何與眾不同或新奇的事物,如果你做出不同的產品,它就會脫穎而出。
- 話雖如此,人們實際上可以忽略他們視野中的變化,這叫作“改變盲”(change blindness)。網上有一些很幽默的視頻,研究者在街上向某個路人問路,趁路人不注意時,研究者被另一個人替代,但是路人沒有注意到研究者已經變了一個人!
- 你可以用生動的視聽信息來吸引注意力,明亮的顏色、震撼的字體、嘟嘟聲都會吸引注意力。
- 人們很容易走神,如果你不想讓用戶分心,那就不要在頁面上設置閃光的東西或開始播放視頻。然而,如果你真的想用這些東西吸引用戶的注意力,那就這樣去做。
七、人們渴望信息
- 多巴胺是大腦中的一種化學物質,能促使人們尋找食物、性愛和信息。多巴胺能神經元影響著學習——我們忍不住想要獲得更多的信息。
- 人們通常會想要獲得比他們實際能處理的更多的信息,有了更多的信息,人們就會覺得自己有更多的選擇;有了更多的選擇,人們會覺得自己能掌控一切;掌控一切的感覺,讓人們覺得自己能活得更好。
- 人們需要反饋,需要知道發生了什么。例如:當一款APP正在加載文件時,它應該告訴用戶它正在加載文件。
八、大多數心理過程都是無意識的
- 如果你能讓人們承諾完成一個小任務(注冊一個免費會員),那么他們更有可能會承諾完成一個更大的任務(例如:升級到一個高級帳戶)。
- 舊腦參與我們的大部分決策,舊腦關心生存和繁殖:食物、性愛和危險,這就是為什么這三類信息很容易吸引我們的注意力。
- 情感腦容易受到圖片的影響,尤其是人物的圖片,以及故事的影響,情感腦對我們的決定有巨大的影響。
- 人們的行為在很大程度上,受到他們自己都沒有意識到的因素的影響,“退休”、“佛羅里達州”和“疲倦”這幾個詞,甚至會讓年輕人像老年人一樣在走廊上走得更慢(這也被稱為“認知框架效應”)。
- 舊腦和情感腦都在無意識的情況下運作,我們總是會認為我們的決策是理性的、有意識的,但這并不是我們采取行動的全部真相,而且通常我們的決策并不是理性的。
九、人們創造心理模型
- 人們總是對某件事或某個任務建立一個心理模型(比如:支付賬單、讀書、使用遙控器)。
- 人們對一項特定任務構建的心理模型可能會使你設計的用戶界面變得更容易,或者更難以使用。
- 為了創造積極的用戶體驗,你可以將產品或網站的概念模型與用戶的心理模型相匹配,或者你可以設法“教授”用戶形成不同的心理模型。
- 比喻可以幫助用戶理解概念模型,例如:使用這款產品“就像讀一本書”。
- 進行用戶研究最重要的原因是獲取關于用戶心理模型的信息。
十、優化視覺系統
- 如果頁面混亂,人們就找不到所需的信息,你可以用分門別類的方式,幫助用戶將視線集中于他們所需的信息上。
- 緊密相關的信息應該放在一起。
- 字體應足夠大,使用不太炫目的字體,便于閱讀。
- 研究表明,人們使用周邊視覺(peripheral vision)來獲取他們所看到的“要點”。眼球追蹤的研究很有趣,但是某人直視某物并不必然意味著他在關注它。
- 最難搭配的顏色是紅色和藍色,盡量避免在藍色背景上使用紅色文字,反之亦然。
- 當屏幕上的物體稍微傾斜,并且視角略高于水平線(規范視角)時,人們可以最好地識別它們。
- 顏色可以用來表示事物是否一致,你可以用相同的顏色標記類似的信息。此外,因為有些人是色盲,你一定要用另一種方式來顯示同樣的信息。
編譯自UX Magazine
原文鏈接:http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design
本文由 @多向度 翻譯發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
評論
感覺在哪看過類似的。。
這是編譯的文章,可能和其他人撞選題了,也可能是我在其他平臺上也發過
作者我忘記是誰,不過是在一本書上看到的。。好像是設計心理學有部分相似內容,哈哈哈哈
哪一本書???
記不清是《設計心理學》還是《DON’T MAKE ME THINK》
故事不是盲人摸象么….(不要好意思關注點偏了…)
故事有多個版本,但表達的核心觀點都是相同的哈