你的大腦被Candy Crush控制了嗎?
(文/ Douglas Heaven)2014年4月,一則美國游戲業界已經流傳了幾十年的傳聞,在新墨西哥州的一處垃圾掩埋場得到了證實。
故事要回溯到1983年,當時詹姆斯·赫勒(James Heller)接到了一項不同尋常的任務。他所在的公司——視頻游戲開發商“雅達利”(Atari)的老板們,讓他開車把最新作品的75萬份拷貝帶到沙漠中埋起來。幾十年來,這個故事已經變成了都市傳奇,被人們拿來說明所論及的游戲《ET:外星人》(ET: The Extraterrestrial)質量有多糟糕。盡管耗資高達2100萬美元,“雅達利”預想中的大作卻遭到了徹頭徹尾的失敗,后來更是獲得了“古往今來最差游戲”的名號。
再來瞧瞧Flappy Bird。這部游戲雖然由一位開發者單槍匹馬在短短幾天內完成,卻意外造成了全球范圍內的狂熱。今年早些時候,Flappy Bird登峰造極時的玩家數量之巨,讓開發者阮哈東(Dong Nguyen)每天入賬5萬美元。他當時說:“Flappy Bird的設計初衷是讓你在放松的時候玩幾分鐘。”然而事情走向了陰暗面。人們對這部游戲太過著迷,以至于在網絡上向他發出鋪天蓋地的憤怒辱罵。最終阮哈東受夠了,將Flappy Bird下架了事。
你煞費苦心打造的游戲,會飆到Flappy Bird的高度,還是只能被埋到沙漠里,從來都是無法預知的。游戲設計者依賴的是直覺、純粹的運氣和多年的苦工——而且往往被自己的游戲脫韁野馬般的成功所驚呆。但是這一切即將發生改變。游戲科學雖然仍在襁褓,卻已經使游戲設計受益于來自心理學的見解,生產出看起來很像是能夠讓人上癮的東西來。人們由此引起的興趣,并未局限于游戲工業。他們會利用它來傷害我們——還是來幫助我們?
至少從20世紀90年代以來,我們便了解了游戲讓人成癮的一些基本要素。這可以解釋《俄羅斯方塊》(Tetris)、《寶石方塊》(Bejeweled)和《噗喲噗喲》(Puyo Puyo)等如此之多流行益智游戲的相似性:屏幕上出現隨機的形狀,玩家必須把互補的形狀搭配起來,才能夠清除一行并得分。重新排列那些形狀,讓人感受到一種不容辯駁的深刻滿足。
然而原因何在?直到最近,這種現象背后的心理學原理才開始得到細致考察。很多研究者提出,我們對匹配形狀的熱愛源自人類的一種基本沖動,它讓我們再次進入了嬰孩時期要把不同形狀的積木推進相應洞中的情境。英國諾丁漢特倫特大學的安杰麗卡·奧提茲·德戈爾塔里(Angelica Ortiz de Gortari)說:“組織事物是固化在我們腦中的本能?!?/p>
或許沒有一部游戲能夠像Candy Crush Saga那樣熟練地駕馭心理學。它的基本構架并不陌生:五彩繽紛的“糖果”擺滿了整整一個網格,你要將至少3個相同的糖果排成一行,以達成不同的目標,從而進入下一關。和其他益智游戲不同的是,Candy Crush已經變成了一種不可抵擋的精神主宰和流行文化現象。
自從兩年前發布以來,這部游戲便成為了強迫性分析和慘兮兮自我爆料的焦點。有記者公開宣稱自己已經上癮,承認為了繼續玩而過度繳納費用的也不在少數。他們玩這部游戲的場合包括火車上、工作中、婚禮上、開車中,以及上洗手間時(據網絡上一位匿名者坦誠,她玩了4個小時之后終于走出洗手間時,雙腿沒撐住,摔倒在地)。
這里沒有目標市場一說,似乎沒有什么群體能對它的魅力免疫。那么,Candy Crush究竟為何能夠如此成功?
它的設計者似乎偶然發現了一個剛剛開始出現在游戲研究學科中的方案,叫做“玩樂回路”(ludic loop)。玩樂回路是一些牢固的愉悅反饋回路,能夠激發重復性的行為,甚至強迫性的行為。美國麻省理工學院的娜塔莎·道·舒爾(Natasha Dow Schüll)說:“這絕對把我們帶回了行為心理學?!彼谟螒蛉祟悓W方面的探索,促使她研究起了流行游戲中的這種現象。
她的構想主要來自她對老虎機及其令人成癮的誘惑力的研究。老虎機完美地詮釋了玩樂回路的概念。它們利用行為心理學家們熟知的招數,誘使人們陷入重復行為的短期循環中:你做點事情,機器回以燈光、叮當的聲響和偶爾的現金回報。然后你又做一遍,再做一遍,無法自拔……
通常我們把自己對這種行為的喜好歸因于多巴胺。這種腦化學信息素曾經給我們造成了有關成癮、回報、賭博和游戲之間聯系的不少困惑。長久以來,人們都認為多巴胺是一種簡單的回報或者愉悅化合物,但是過去10年間出現的證據表明它在腦中的行為實際上要微妙得多。它與重復某種行為的強迫性沖動有關,不管這種行為是不是令人愉快(參見《行為神經科學》,119卷,第5頁)。
這能夠解釋老虎機的魅力所在。盡管實際上根本不會帶來真正的長期回報,它卻能產生強迫性的行為。舒爾認為,在那閃爍奪目的燈光下面,老虎機以及所有玩樂回路的真正吸引力,是確定性和不確定性之間恒久而反復的相互轉變。當卷軸上的圖案呼呼翻飛,不可避免地轉向一個結局,片刻不確定性應運而生。當不確定性消解,“那片刻時光頃刻關閉”,舒爾說,“但是接下來你就希望重溫。于是,打開,關閉,再打開,再關閉。不確定性出現,接踵而至的便是不確定性的了結?!卑岩粋€人拉到這種模式中,你就能夠讓他一遍又一遍地重復細小的行為,哪怕得不到回報,也看不到結局。舒爾說:“這里面根本沒有目標,只有身陷機器創造的囹圄的快感?!蓖鏄坊芈繁闶瞧渥约旱幕貓?。
可以想象,老虎機的制造商絕不會承認自己求助于心理學家來幫助他們把機器造得更讓人上癮。同樣地,Candy Crush的開發商、愛爾蘭都柏林的“國王數字娛樂”(King Digital Entertainment)所依賴的,更有可能是游戲設計師的專業直覺和體驗玩家對原型版的窮舉測試?!拔覒岩蛇@些設計師里有沒有人坐在那里讀過行為心理學。”舒爾說,“別管有意無意,他們蒙對了這個思路?!?/p>
那么,舒爾認為玩樂回路應該如何創造?第一個原料是操控隨機性。一位獨立游戲開發者亞倫·斯蒂德(Aaron Steed)仔細研究了Candy Crush之后認為,如果決定落下來什么糖果的算法是真正隨機的話,我們將看到比實際情況更多的匹配。這說明游戲的“隨機性”被微調到了純粹偶然和操控錯覺之間的一個最佳平衡點上。“你想當然地認為因為它是隨機的,所以有些事情可以由你來解決。大體而言,正是這個因素令賭博類游戲流行起來?!?/p>
此外還有大獎時刻。Candy Crush中最令人舒暢的事情莫過于,你以為自己不過排列了一行糖果,卻意外地觸發了一連串的更多匹配。美國密蘇里州圣路易斯市專門研究游戲的心理學家杰米·馬迪根(Jamie Madigan)說:“這把游戲推上了高潮?!?/p>
你在掌控,還是你被掌控?
和模式匹配一樣,我們對意外獎勵的反應也是天生的。心理學家早就知道,隨機的意外之財比可預測的回報更容易讓我們強迫性地重復某種特定行為。這種效應被稱為可變比率強化時間表(variable-ratio schedule of reinforcement),是由行為心理學家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納(B.F. Skinner)在20世紀50年代論證的。英國劍橋大學專門研究賭博障礙的盧克·克拉克(Luke Clark)說,如果他實驗室里的大鼠可以通過按壓一根杠桿間或得到不可預知的獎勵,就算在獎勵已經很久都不出現了,他們仍然會去按壓杠桿?!耙坏┍唤⑵饋恚@種條件反射便異常穩固。”
還有一個原因讓我們覺得變化的獎勵如此令人迷戀:它們讓我們認為自己在掌控游戲。心理學家早就了解到,某些投機行為中的掌控感是一種強大的激勵因素,哪怕我們實際上無法從中得到任何好處。即便是稍縱即逝的控制錯覺,也會讓我們專注于以挫折和進步來評判的努力,比如網球和高爾夫球。此外,克拉克說,Candy Crush中技巧和運氣之間的模糊界限造成的認知扭曲,是產生這種錯覺的關鍵。他說:“你其實并不確定是你導致了這些連鎖反應。”
把看似隨機的獎勵與這獎勵是我們努力掙得的假象結合起來,我們便上鉤了。
不管這種精準的取勝策略是不是偶然撞上的,舒爾說,它很快便不會是偶然的了,因為強迫性游戲所蘊含的心理學原理受到精心利用時能夠帶來什么樣的收益,我們已經是心知肚明。
“國王數字娛樂”已經粉碎了它的競爭者。至少5億人——相當于歐洲人口的2/3——下載了Candy Crush,其中700萬人每天都要玩。繳費購買特權的人使得“國王數字娛樂”每天估計能入賬大約90萬美元。但是,他們的策略沒那么容易模仿。就連“國王數字娛樂”自己也還沒能復制Candy Crush的成功。
這能夠解釋心理學家現在何以在游戲行業占據了核心位置——該行業如今從游戲開發的早期階段,便開始把心理學家的知識應用于設計。美國紐約羅徹斯特大學的理查德·瑞安(Richard Ryan)說,心理學研究對游戲開發的回饋,掃除了設計中的猜測成分,生產出了讓游戲更加令人著迷的良方。瑞安2003年與人合伙建立了咨詢公司Immersyve,向游戲開發商提供如何讓游戲更吸引人的建議。他說:“我們開發出很多指標,用來衡量游戲是否達到了人群的心理滿足標準?!?/p>
他們并非個例。經濟學家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)說:“你將看到各種各樣的游戲公司更多地把科學家招徠到團隊中?!毙た死鹿┞氂诿绹驴怂_斯州奧斯丁市的游戲開發商“戰游美國”(Wargaming America),負責為游戲設計者提供建議。
這項行業成熟之后會怎樣?就像Candy Crush一樣,它可能會促使更多的休閑玩家為了一個他們或許得不到任何回報的游戲付錢——而在不久以前,這還只是專業賭博應用的專長。
Candy Crush是免費的,但是如果你想延長自己在玩樂回路中停留的時間,就要稍微繳納一點費用。比如說,你有免費的5條生命,但是每失去一條都要花半個小時恢復。短時間內接連丟掉5條命的話,你就必須等待2個半小時才能夠全部復活卷土重來。除非……你愿意花點小錢,或者在社交媒體上分享一些數據。肖克利扎德說:“當你已經沉浸其中時,你不會停下來說,‘等一下,這筆錢還是花在別處更合適?!彪S著我們更加深入地理解玩樂回路的功能和動力,我們將看到更多游戲用這種方式榨出我們的鈔票。“當游戲變得更加起效——相信我,它們肯定會更加起效——我們將不僅僅把人口中的一部分占據為用戶,”他說,“我們將占據90%?!?/p>
有鑒于此,游戲以外的行業也關注起玩樂回路,便不足為奇了。微不足道的小小回路,便能夠將枯燥無味的任務,轉化為很多人稍有余暇便津津有味樂此不疲的行為。2006年谷歌公司想到了一個點子,把手工圖像標記變成快速射擊游戲:你的輸入——一個對給定圖片內容進行描述的詞——迅速收到回復,告訴你它有沒有和某個隨機在線合作者的輸入匹配起來。
在EyeWire之類項目的成功中,也能明顯看到玩樂回路的身影。這是一個在線協作腦繪圖計劃,從全世界招募玩家從事對腦神經逐一進行顏色編碼的辛苦工作。頻繁的回饋構成了玩樂回路。在一個區域輸入顏色后,你立刻就能了解到你的答案是否與大多數人一致。
EyeWire和谷歌圖像標記都包含通常要外包給付費工人的任務。但是用玩樂回路把你的工人勾住之后,他們就會免費為你工作了。
這種現象還吸引了自我跟蹤保健應用開發者們的注意。他們曾經絞盡腦汁,試圖找到方法讓記錄食物攝取或其他艱苦的自我監測變得更加有趣。舒爾說,“他們經常把Candy Crush當作模仿的好榜樣。”
對于有太多人都去趕一個沒人充分了解的時髦,舒爾感到憂心憧憧?!懊恳淮挝野l表演說,結束之后都會過來幾十個人,為他們的特定行業尋求秘方?!彼⒁獾阶苑Q“行為設計師”的人數略有增加,對此她感覺有些毛骨悚然。
數字治療
如果說,這一切聽上去開始有一點反烏托邦的意味,不必擔心,倒也不是所有的消息都是壞消息。不少人已經在努力利用我們的強迫癥傾向,為我們自己謀福利。
比方說,把玩樂回路和互動媒體結合起來,能夠讓學生更易于學習。伯尼·古德(Berni Good)說,對強迫性機制的激發使得信息在更深的層次上得到編碼。她說:“它能夠更加穩固地進入長期記憶?!惫诺鹿┞氂凇熬W絡心理學家”(Cyber Psychologist)這是一家位于英國伯明翰市、專注于游戲心理學的咨詢機構。極為流行的游戲Minecraft同樣引起了關于強迫性的思考。它已經在量子物理、地質學和禮儀等多種學科中被用作教學輔助。
我們甚至能用玩樂回路來治愈或者預防心理創傷。比如人們發現,觀看一部引起痛苦的電影之后玩《俄羅斯方塊》,能夠減小記憶閃回的可能性。從事這項研究的科學家指出,引起強迫性行為的游戲可以用作創傷后應激障礙的“認知疫苗”(參見《PLoS One》,第5卷,e13706頁)。
不過,并非只是患有創傷后應激障礙的人需要慰藉。肖克利扎德認為,我們都需要。“隨著社會的壓力越來越大,我們需要更多的娛樂,隨時隨地?!?/p>
舒爾認為,圍繞著玩樂回路設計的智能手機應用起到了數字鎮靜劑的作用,減輕了人們的壓力。她說:“它們將我們的手機變成了情緒調劑器,變成了小小的自我醫療設備?!彼廊徊淮_定把人們變成沉迷于游戲的僵尸是不是合適。當有人請她幫助把他們的產品變得和Candy Crush一樣吸引人時,她都會試著鼓勵他們避免對玩樂回路的低級操控。她說:“這些東西管用,并不意味著你應該效仿它們?!?/p>
但是,她的話大概被會當成耳旁風:游戲開發商還是不希望自己的產品失敗到要被埋到沙漠里。更何況,玩樂回路有點像是潘多拉魔盒,它里面裝滿了絕妙的把戲。
編譯自:《新科學家》,Obsession engineers: Mind control the Candy Crush way
來源:果殼
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