ICT應用產品設計中的心理學

DT
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無論是設計網站、移動應用還是可穿戴設備,設計的目的是要讓用戶從中受益,不僅要把產品的功能性傳遞給用戶,更要注重便捷性、有效性。如果能夠給用戶帶來功能以外的情感上的良好呼應,例如增加用戶使用過程中的愉悅感,讓用戶在使用過程中獲得身份地位的認同感,甚至讓用戶覺得這個產品就是為他而定制的,那么這個產品的設計一定是非常成功的。而這樣成功的設計一定是來自設計師對其用戶的了解。了解用戶的心理,知道他們是如何思考,如何作決定,什么因素會促使他們購買或者作出其他如你所愿的行為,了解這背后的原因并在設計中把這些經驗運用進去,不僅會使設計少走彎路獲得較好的用戶體驗,更有可能對產品的營銷產生積極的促進作用。筆者結合幾年來產品界面設計的經驗,總結了以下幾條在設計中需要注意的心理學背景知識。

把認知負荷轉化成動作負荷

在人機工程學中,人類在使用產品時通常會產生的三類負荷為認知負荷、視覺負荷、動作負荷。認知負荷是指需要人的大腦產生記憶、思考和計算時所產生的負荷。視覺負荷是指需要人在屏幕上尋找某物時所產生的負荷。動作負荷就是人去執行點擊和移動鼠標等操作時所產生的負荷。從消耗的腦力資源來看,認知負荷大于視覺負荷,而視覺負荷又大于動作負荷。因而,在設計中要盡量注意避免讓用戶產生認知負荷,否則用戶就會覺得這個產品不好用或用的過程很費勁。如果能給用戶打造不需要思考就能夠完成任務的產品交互流程,那么用戶對產品的感知就會變得很流暢。因此,我們可以看到很多登錄框的設計,在用戶輸入首字母時會自動匹配過去登錄過的賬號,或者是匹配不同的郵箱后綴供用戶選擇,如新浪微博的登錄框設計,在用戶輸入了賬號之后,自動匹配不同后綴的郵箱供用戶選擇,這個設計在移動端的價值更大。這些設計都是在減少用戶的認知負荷,用選擇來取代輸入,用戶需要做的僅僅是點擊而已。這種設計就是典型的把認知負荷轉化成了動作負荷。

讓用戶可以“隨便看看”

按照心理學規律,人們通常認為線上交往也應該遵循線下社交的規則。舉個生活中的例子,如果你正在咖啡館喝咖啡,這時突然有個你認識但是并不是很熟悉的朋友也走進了咖啡館并且看見了你,你可能只是想打個招呼就結束,但是他卻走過來坐在你的旁邊跟你聊起天來,這時候你可能會感覺到有些不太自在。這個道理同樣適用于用戶與產品之間的交互,如果在用戶還沒有進入你的應用之前,就直接將注冊登錄頁面展現在用戶面前,那么你就像那個不識趣的朋友一樣,很生硬地想要建立某種聯系,但這會讓用戶感覺不舒服。至少應該允許用戶先進入主界面,了解產品能夠為他做什么、這個產品的風格他是否喜歡等等,等到對你的產品認可了之后,用戶再進行注冊登錄便是水到渠成的事情了。千萬不要在用戶第一次進入的時候,就把他嚇跑,而要給用戶了解產品的機會。不注冊便不讓用戶使用是產品設計中的大忌。要知道現在同類型的產品,在應用市場上多得數不過來,用戶放棄一個產品幾乎不需要任何成本,用戶能選擇下載你的應用已經是幸運,而一個不經意的產品設計細節可能會把用戶趕跑。騰訊的微視在用戶進入后可以選擇“隨便看看”先了解產品的主要功能,而對于產品來說也是一次很珍貴的展示機會。

“大猩猩實驗”的啟示

當人們在專心致志地關注自己喜歡的內容時,界面上一些顯著的變化通常會被人們忽略。在心理學領域,哈佛大學有個非常著名的大猩猩實驗。這個實驗的過程是:首先制作一個小短片,短片中有兩隊運動員,其中一隊穿白色運動服,另一隊穿黑色運動服,所有運動員都在不斷運動并且互相傳接籃球。在影片中,除了黑白球衣的運動員外,還有一個把自己偽裝成大猩猩的人,這個“大猩猩”走過人群并稍作停頓,并對著鏡頭敲打自己的胸膛,然后走開,這一過程在屏幕上不超過9秒,而整個影片持續不到一分鐘。短片制作好之后,招募志愿者來進行實驗,要求志愿者觀看影片,同時記住穿白色衣服球員的傳球次數。但是實驗的真正目的是想看到底有多少人注意到了視頻中的大猩猩。結果顯示,大約有一半的人沒有發現人群中的大猩猩。從實驗的結果可以看出,人們通常在完成一項任務時,對你認為在設計上已經很明顯的信息會視而不見。由此給設計師的啟示是,如果要保證用戶注意到界面上的變化,可以輔助一些動態的動畫或者音效來提示用戶,否則用戶很可能忽略。

緩解用戶等待時的焦躁感

同樣的等待時間,好的設計可以緩解用戶等待時的焦躁感。例如應用在進行加載的時候設計有趣的加載動畫,盡量不采用模態加載的方式,在加載時通過進度條顯示給用戶進度等。有趣的加載動畫可以吸引用戶的一部分注意力,讓他產生一定的新鮮感而感覺到時間不那么漫長。而模態加載方式在設計中是要盡量避免的,因為如果等待時間過長,而界面上還不能進行放棄的操作,通常會惹惱用戶,直接做出強制退出的操作。而關于進度條的顯示,也有一個小技巧,因為進度條是要進行不斷填充的,而如果加載時間相同,通常先慢后快的填充方式會比勻速或者先快后慢的方式更好,會讓感覺時間更短,因為用戶通常會更容易記住最后一瞬間的感覺。

越接近目標越容易被激勵

最后一個要說的規律是人在越接近目標的情況下越容易被激勵。通常在現在的產品設計中都強調要提升用戶的使用黏性,因此在設計上有了例如積分、徽章等提升用戶使用黏性和頻度的功能出現,但在設計中有一個不可忽視的規律,人越接近目標時越容易被激勵。例如如果你的積分體系是這樣設計的,需要用戶積滿10個徽章就可以進行升級,那么最好的做法是先發給用戶兩個徽章,然后告訴用戶要搜集滿12個徽章就可以進行升級,這樣用戶的積極性會比他從零開始時要高,因為在用戶看來他已經具有一定的基礎了。

我們在產品設計時除了要注重美觀、清晰以外,更重要的是要了解用戶,這樣才能夠剖析出為什么有些設計是好的設計,有些設計在達到目標的時候還有所欠缺,而這些規律有助于幫助我們找到設計改進的方向。

 

文章來源:中國信息產業網-人民郵電報(北京)

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  1. @我的印象筆記

    來自北京 回復