聊聊產品設計和生活中的反饋機制

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今天聊聊反饋機制,產品中經常提到反饋感,那反饋感的表現是什么呢?

游戲為什么被大多數人會喜歡?很重要的一個原因,就是它有一個很強烈的「及時反饋」機制 和「目標系統」引導,游戲會通過任務/關卡告訴你完成這個任務,只要你付出什么「時間 ,精力,金錢」,就你能得到什么,你的行為都能得到「正向、負向」的反饋;游戲便為明確告訴你砍到多少血,得到多少金幣,升了多少級。

就是通過這種反饋機制:給你的明確的目標「目標分短期目標,中期目標和長期目標」,給予用戶即時的短期目標「任務系統」,并適時告訴用戶中期目標「勛章、成就、等級關卡」能得到什么大的獎勵「裝備升級、開放特權功能」讓用戶不會失去目標,并給予長期目標的希望。

你只要去做,就能到相應的獎勵「積分、等級、裝備、成就等等」。投入產出相對來說是一種正向的關系,你的付出決定了你的結果,好與不好,由你自己決定,你怪不了別人。

一、產品的反饋

在產品中對反饋的定義:一個功能或者產品對用戶的操作給予的一種響應信息;向用戶提供信息,讓用戶了解某一操作是否已經完成/得到響應。

所以核心在于用戶的操作有給予響應,不會讓用戶覺得“這是什么情況,怎么點這么久,就一直什么反應都沒 ,什么鬼”;還有系統給用戶的反饋 ,要和用戶預期的保持相對一致 ,比如搜索美女,不要反饋無相關的比如風景啊家居的,對用戶的印象是很差的,除非你本身是為了惡搞而產生的。

在反饋的設計中,要考慮到用戶的情感需求,給予用戶正向的反饋:成就感、酷炫、存在感、驚喜感等等。

最簡單的就是 ,比如在探探告訴你的照片被多少人喜歡,會讓不少年輕人著迷,到底誰喜歡我,是不是我喜歡的那個人,或者我能跟他匹配到嗎?這是一種虛榮心和好奇心的驅使 ,也導致用戶一直去匹配其他用戶的操作,整個系統的反饋循環都是正向進行的,因為你的好奇驅動你去點贊他人,他人也收到點贊,讓更多人進行。

對于朋友圈的反饋設計,發朋友圈更多是一種存在感,用戶所發的內容被自己的朋友點贊或者評論,如果是發的內容是想讓某個人(比如暗戀的人)知道,然后對方剛好點贊了或者評論了,給你的反饋是很棒的,如果你想讓相應的人看到的發了但是沒有響應,多多少少會有失落感吧。這種「存在感」解釋成「生存感」會更貼切點。

再比如說微信消息是否類似釘釘或者WhatsApp那樣的「已查閱」的反饋功能;不同場景是不同的,對于釘釘,在工作協作中 ,需要更強的溝通效率或者到達率,減少溝通成本,對于「已查閱」的目的更多是便于團隊的協作和溝通。

但是對于的熟人關系更多的微信來說,如果加上「已查閱」這個反饋,對很多人來說是壓力很大的,比如你給暗戀的女神發了一堆的微信,但是她就是遲遲不回,「已查閱」這對于女的來說就有很大壓力要不要打開 ,打開不回就沒有一個給自己脫身的理由了「哦, 我沒有看到,我在忙的什么了」。

而對于男的來說 ,也是一種極其負面的反饋,他本能想象著是不是女神沒有看到或者在忙什么的自我解釋,但是如果有「已查閱」系統直接不給雙方任何的機會去想象這個不回復的可能;要給予用戶選擇和希望的可能。

所以反饋的設計,就是二個要求「及時性」和「合理性」;「及時性」表現為用戶的反饋即時得到響應,「合理性」體現在反饋的結果符合用戶的預期和使用場景。

二、現實的反饋

回歸到現實中的反饋感,現實中的反饋機制相對是比較慢的,你讀書,沒折騰個大半年甚至幾年 ,大部分都搞不出個所以然「天才除外」;學習新的技術也是如此,世界給你的反饋總是很慢的。

對于學習,生活很多東西,都相對需要比較強的自我驅動能力或者興趣愛好,還有需要耐心和毅力,才能繼續堅持下去。所以給自己定目標,跟進完成情況,根據自己的實際情況 ,去調整自己的計劃,慢慢一步步接近目標,并不是半途而廢,就是一個比較好的反饋機制。

我之前留意過,很多Todo/待辦的軟件的下載量是很可觀的,但是日活情況并不理想。其實想想很簡單,每個人都是希望自己更有目標感,更有條理的管理自己時間的意愿,所以他們會下載各種APP來嘗試,但是想想看能堅持下來的人有多少?所以日活數據也就相對慘淡。

三、團隊的反饋

之前看過了一句話,就是什么叫做靠譜?“凡事有交代,件件有著落,事事有回音?!闭f是三件事,其實是一件事,就是你要在協作中完成閉環。所謂閉環,就是一件事有開頭,就必有結尾。但是一般人做到這一條并不容易。

在團隊協作中,需要有更明確的反饋機制 ,有一項事情需要開展,就需要讓團隊有一個明確的目標,目標具體化為「目標/負責人/任務/時間節點/條件」。

解釋一下,就是「某個任務由誰負責完成,在某個明確的時間點,需要達到什么目標效果;在完成這個任務,需要借助什么條件才能守成「其他人幫忙、攻克某個技術難題或者需要多少資金支持等」,都需要在團隊中明確下,并做到任務可以持續跟進。

在搞趣團隊中,我們也是一直強調反饋機制 ,并一直把達里奧「原則」的書的一些做事原則 ,當成是團隊的學習榜樣,因為團隊小,好去試錯 ,并且可以盡可能的調整和改進。但是也并不如意,每個人都有自己的想法和做事方式 ,團隊也各種在磨合和折騰中進行 ,不管怎么樣,不進則退嘛。

分享一下「原則」目標的基本原則:

  • 設定清晰的目標;
  • 找出妨礙目標達成的問題;
  • 診斷出機器的什么部分(哪些設計或哪些人)運轉不正常;
  • 設計修改方案;
  • 采取必要的行動。

對一個機構來說,這是最快、最有效的改進提高方法。

一切基于目標,結果,我們擁有什么目標,以及在什么時間由誰「人/組織」結出什么樣的反饋,中間一切都是通過反饋機制來的承接的,而是這是一個團隊最基本的做事原則,設定目標 ,發現問題,解決問題,達到目標;然后再來下一個目標,周而復始,持續進化….

 

本文由 @搞趣阿達 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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評論
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  1. 小龍門徒,閱讀量好大

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    1. 什么情況

      來自浙江 回復
  2. 所有的游戲都是斯金納箱理論的一個應用

    來自遼寧 回復
    1. 游戲設計還是挺有難度哈

      來自浙江 回復