APP用戶體驗解決方案
對軟件產品來說,有許多因素可影響用戶使用產品的實際體驗,包括使用者的狀態、系統性能、環境狀況。為達到用戶體驗最佳,本文主要從感官體驗、交互體驗、性能體驗、情感體驗四個方面對如何提升用戶體驗進行闡述并設計優化。
一、用戶體驗
1.1?概念介紹
用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。
計算機技術和互聯網的發展,使技術創新形態正在發生轉變,以用戶為中心、以人為本越來越得到重視,用戶體驗也因此被稱做創新2.0模式的精髓。在中國面向知識社會的創新2.0—應用創新園區模式探索中,更將用戶體驗作為“三驗”創新機制之首。
ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為 “人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應”。通俗來講就是“這個東西好不好用,用起來方不方便”。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用時的產生的效果。
ISO定義的補充說明有著如下解釋:
用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。
1.2?趨勢
當今的時代,是一個體驗為王的時代,也是一個用戶至上的時代。用戶體驗的好壞直接關系到產品的成功與否,用戶購買使用產品后,并非是結束了交易,而是一個新的開始。當用戶拿起產品,使用產品的時候,用戶體驗之旅才真正開始,而用戶的體驗之旅是否愉快直接影響到產品的口碑及市場。
二、分類標準
對軟件產品來說,有許多因素可影響用戶使用產品的實際體驗。包括使用者的狀態、系統性能、環境(狀況)。
為達到用戶體驗最佳,按以下用戶體驗分類進行設計或優化:
- 感觀體驗:呈現給用戶視聽上的體驗,強調舒適性。一般在色彩、聲音、圖像、文字內容等呈現;
- 交互體驗:界面給用戶使用、交流過程的體驗,強調互動、交互特性。交互體驗的過程貫穿瀏覽、點擊、輸入、輸出等過程給用戶產生的體驗;
- 性能體驗:主要指不同網絡下啟動及業務的響應速度,不同時間段各種資源CPU、內存、電量、流量占用情況及連接超時、連接失敗等聯網性能問題;
- 情感體驗:給用戶心理上的體驗,強調心理認可度。讓用戶通過站點能認同、抒發自己的內在情感,那說明用戶體驗效果較深。情感體驗的升華是口碑的傳播,形成一種高度的情感認可效應。
感觀體驗、交互體驗、性能體驗、情感體驗是遞進關系,用戶有了感觀上的體驗才會繼續使用,繼而有了交互體驗、性能體驗,最終產生情感體驗。
三、體驗優化
3.1?感觀體驗
感觀體驗的主要任務是視覺設計,其目的是讓產品產生一種吸引力,是這種吸引力讓用戶覺得這個產品可愛,能夠讓用戶在視覺上受到吸引,愛上這個產品,視覺能創造出用戶黏度。就比如:當你見到一個人,你首先是通過這個人的外貌,才想去了解一個人的內在。
感觀體驗的設計標準主要從以下幾個方面進行控制:
- 傳播產品理念;
- 干凈、簡潔、工具化;
- 制定規范,維持統一;
- 重點突出;
- 防止不恰當的低齡化。
3.1.1?產品理念
產品理念影響最終品牌,它是一個產品給人的整體印象,包括logo、包裝、廣告、視覺呈現等。令人印象深刻的品牌,具有一種身份、個性,以及自身的特色,具有能夠吸引目標,與眾不同的外觀和感受,更為重要的是品牌令人難以忘記。
3.1.2?簡潔、工具化
- “推廣”很重要,“簡潔”也很重要;
- 工具化設計意味著清晰的邏輯和操作,不是內容越多越好,而是越簡單越好。
APP頁面表現的層級關系和結構在設計過程中可用視覺的形式表現出來,比如:包含關系及業務的先后順序的表現。讓用戶通過視覺就能夠直接的明白應該先看什么,后看什么,元素之間是什么關系等。圖形達意盡量明確,是什么就是什么,避免和用戶捉迷藏,同時用準確的視覺來輔助信息反饋。
3.1.3?規范、統一
(1)文字
- 文字使用要規范、語法、大小、顏色、大小寫都需要注意;
- 能用一個詞表達的,不用一句話,能用一句話表達清楚的,不用兩句話;
- 每個概念都只有唯一一種表達,如”VIP”的概念;
- 能用一種字體顏色的,不多用一種顏色;
- 能用一種字體大小的,不多用一種大小。
(2)標準組件
- 能用標準控件的,不自己畫控件;
- 能用文字的,不用圖片;
- 保持盡可能少的格式式樣。
(3)維持統一
網易云首頁設計
3.1.4?重點突出
每個頁面(板塊)只有一至兩塊視覺重點,并且突出重點,不讓用戶去找。
如圖所示:科貓APP底側為導航欄,點擊“科貓圈”后圖標顯示為黃色,跳轉頁面頂部為“科貓圈”分類,興趣部落和話題榜單,用戶無需引導,一目了然。
3.1.5?防止低齡化
當我們更加理性和嚴謹地設計產品的時候,自然會遠離“低齡”傾向?!俺墒臁痹醋院侠淼脑O計,“低齡”源自不合常理的設計。
圖1
圖2
如上圖QQ音樂綠鉆特權,圖1采用動漫圖標,圖2為歐美人物形象,但開通綠鉆特權的用戶以成年人為主,相比較圖1則顯低齡化,同時設計過程中應規避低齡化字體。
如下圖:
低齡化字體
3.2?交互體驗
交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。
交互設計關注以人為本的用戶需求,其提倡的核心原則就是從用戶出發,充分考慮用戶的使用體驗。在APP進行交互設計時,可采用以下幾點進行優化:
3.2.1?注冊登錄
移動互聯網時代,用戶獲取App的途徑更加便捷,成本更加低廉。正是如此,用戶流失的幾率也越來越大,而“注冊/登錄”作為使用App的第一個環節,不應該成為新用戶體驗App的一個阻礙,要保障用戶能夠快速便捷的體驗到App的基本功能,
常見注冊登錄方式如下:
- 注冊和登錄統一:通過手機號驗證碼快速注冊或登錄(如典典養車);
- 注冊和登錄分開:通過手機號/郵箱注冊或通過賬號名(手機號/郵箱/用戶名/ID)和密碼登錄(如:豆瓣、京東、餓了么);
- 兩種方式結合,用戶可以自主選擇登錄方式(如美團外賣)。
3.2.2?導航菜單
導航菜單設計一般采用經典導航設計Tabber,這種設計符合手機端用戶單手操作的習慣,包括新版微信,淘寶,支付寶等都采用的這一方式。導航按鈕中最方便操作的是第二和第三個,突出Tabbar上展示的那些核心功能的按鈕,方便用戶快捷操作,同時要提供明確的返回上一級的操作,不能中斷操作流程。
3.2.3?產品層級及深度
在移動設備上,過多的層級會使用戶失去耐心而放棄對產品的使用。在設計過程中可采用扁平化層級結構,從上向下梳理,使用戶在完成這些操作時,步驟更少,界面更易懂,如使用選項卡(tabs)結合分類和內容的展示。
允許穿越層級操作,如允許用戶在第一層級對第二層級的內容進行直接操作,使之能夠明確的傳達APP的功能主旨。
如圖所示,“更多”為一級功能,采用扁平化設計后,“更多”下所屬二級功能可與一級功能同時顯示,以減少用戶尋找功能成本。
3.2.4?錯誤驗證
“錯誤”時有發生,在App中有時是因為用戶犯了錯誤,有時是系統錯誤。無論錯誤原因是什么,都應受到重視,而不能草草處理,使用戶沮喪,最終拋棄應用。用戶輸入信息驗證的意義在于與用戶交流,并引導他們克服困難,應對不確定。
常見錯誤類型如下:
- app不理解用戶的輸入;
- app出錯了;
- 用戶試圖同時進行兩個矛盾的操作。
在APP設計錯誤提示信息時,要清晰優雅地表達出錯誤信息,同時及時收集錯誤反饋進行處理,有效的錯誤提示應該提供如下信息:
- 明確表達發生了什么;
- 描述用戶應該如何應對;
- 盡可能多地保留用戶輸入的信息。
如上圖所示,“鐵路12306”APP運行停止時,自動退出并彈窗提示,用戶可查看錯誤日志(針對感興趣用戶),并可上傳錯誤報告以便后期迭代更新。
3.2.5?彈層設計
分別設計Android和ios的彈層,如ios大多操作彈層由底部彈出,而Android直接顯示操作頁面中央,這樣的交互操作應該遵循各自平臺的設計要求。彈層需求根據不同的功用設計不同的樣式。
如:
- 操作性彈層:右上角更多按鈕觸發;
- 提示性彈層:弱提示性的應用系統的token飄字提示;
- 模塊彈層:需要強提示的,如取消、確定提示;
- 強引導彈層:更強提示而且彈層需要承載一定操作的。
3.2.6?交互手勢
手勢是人類用語言中樞建立起來的一套用手掌和手指位置、形狀的特定的語言系統,而移動終端中的手勢是指,將一系列多點觸控事件綜合成為一個單獨的事件。
手勢操作是將需要操作的界面直接展現在用戶眼前,而操作過程也是用戶直接觸控操作界面完成,而不需要通過鍵盤、按鈕等其他中間過程去完成。好的手勢設計是在生活體驗中提煉總結出來的,這樣用于產品上對于用戶來說更容易理解,在使用過程中學習成本更低,體驗效果更好。
常見操作手勢
APP在設計交互手勢時優先設計自然的手勢交互,引導用戶在情境中學習手勢操作,同時提供過程及反饋演示,且可觸區域大于7×7mm。
3.2.7?輸入方式
移動端文字輸入不管是手寫輸入還是鍵盤輸入,操作效率都相對較低。在行走或者單手操作時,輸入的出錯率也比較高。
為保證用戶體驗,APP在設計時可采取以下方式進行優化:
- 按輸入類型匹配鍵盤,如數字型(手機號碼、金額等)輸入匹配數字鍵盤,文本型(資源、選舉等)輸入匹配文本型鍵盤;
- 默認值和自動完成為用戶提供默認值或基于先前數據的提示,來簡化用戶在數據上的輸入,如根據用戶的地理位置數據來事先幫用戶選定省市。
如上圖可根據不同輸入場景下自動進行鍵盤切換,以此優化用戶體驗。
3.2.8?干擾和打斷
在移動情境中,被各種其他的事情打斷是很正常的,如在玩手機時突然沒電,寫微博被老板叫去做重要的事情,搜索商品時收到一條重要的信息等。
在APP設計過程中可自動保存用戶輸入的內容或一些輸入提示信息以保存用戶的操作,減少重復勞動,如微信的消息發送在沒聯網的情況下,發送會顯示嘆號保存在手機端,聯網后只需重新發送即可,不需要重新鍵入信息。
3.2.9?Loading設計
頁面loading動畫是APP界面必不可少的元素,增加loading可以給用戶明確的反饋功能(如正在加載),減少用戶在等待功能響應引起的煩躁感,另外loading動畫除了常規的菊花還可以考慮使用npc,讓APP更生動、活潑,或者使用logo口號加強APP的品牌形象。
3.3?性能體驗
移動應用的用戶體驗是最關鍵的,而威脅用戶體驗最關鍵的一點是移動應用性能。當性能慢的時候,用戶會遭受到非常痛苦的體驗,如一個人參與了一個游戲,卻突然反應卡頓,或者想瀏覽一個商品頁面,發現根本上不去,當反復出現性能問題時,用戶很容易舍棄這個應用。APP性能優化可從以下幾個方面進行:
3.3.1?啟動、響應時間
為了加快App響應速度,可以在UI線程上創建足夠的對象,以便完善公共API功能。然后將功夫用到后臺線程上,將費時的操作從主線移動到一個單獨線程中,緩存從磁盤存儲打開和閱讀。APP證書在后臺加載,Cookies反序列化和解碼在后臺,通過這些改變,UI將更快地出現在屏幕上。
3.3.2?后臺執行
用戶不會愿意盯著進度條傻傻地等待,除了”取消”沒有其他選擇。在APP處理一些網絡任務的時候,可通過后臺執行策略,允許用戶做一些其他的事情來提升體驗。
如圖:騰訊視頻播放,網絡不暢時,退出后后臺會繼續為用戶緩沖視頻。
3.3.3?數據解析
App離不開數據,實際開發中服務器端返回的數據格式包括JSON、XML。從解析難度和速度來看,JSON優于XML,目前也是最主流的數據格式。
在Android開發中可以使用優秀的解析庫來加快解析速度,XML有Jsoup,JSON有Jackson、Gson,在設計中可以通過這些庫來更快的完成數據解析,提高APP的數據顯示效率。
3.3.4?載入前顯示內容
APP與web的一個不同點,APP的顯示內容包括本地數據和網絡數據兩部分。在設計界面時,將更多的信息放在本地,在網絡數據未載入時即顯示本地數據,讓用戶產生一種”已經載入一半了”的錯覺,即使最終的耗時一樣,心理感受也會更快。
如twitter、Facebook等產品的啟動畫面,雖然同是靜態圖片,但它們不使用LOGO而假裝已經載入了”導航欄”和”標題欄”,讓人感覺“點擊后立即就啟動了”。
3.3.5?緩存機制
緩存可以把網絡數據保存在本地,下次打開時無需再次向網絡請求,減少流量并減少等待時間。在設計時,可以先顯示緩存內容,同時后臺到網絡上拉取新內容,若有新內容立即替換或下次訪問時替換。不過應注意過大的緩存文件占用太多的系統空間,會讓用戶一怒之下卸載App。
如圖:云閱讀的”書城”和”通過微博找好友”等界面,都使用了緩存機制,提高打開頁面的速度。
3.3.6?界面先行,網絡隨后
對于一些數據量很小,且失敗可能性較小的網絡交互,用戶并不需要明確知道App在干這些事情,也能夠順暢地使用App,這時可“把一些事實掩蓋起來”,即界面上迅速地完成任務(心智模型),程序后臺默默地繼續執行任務(實現模型)。如QQ、微信等聊天界面,點擊發送后,消息立即“飛”到聊天界面中,其實對方還沒收到,但這樣的設計使溝通的過程更順暢,沒有“正在發送-發送成功”各種過程的干擾。
3.3.7?網絡優化
- 如果沒有網絡連接,則使應用跳過網絡操作;
- 在有網絡連接并且無漫游的情況下更新數據;
- 選擇兼容的數據格式,把含有文本數據和二進制數據的請求全部轉化成二進制數據格式請求;
- 使用高效的轉換工具,同時減少重復訪問服務器的操作。
3.4?情感體驗
情感體驗就是用感性帶動心理的體驗活動,是個體受其周圍客觀環境的影響所產生的一種神奇的主觀感覺體驗,可以是積極的,也可以是消極的,就如戴著3D眼鏡看電影的感覺體驗。
3.4.1?身份感
人群定位激發身份感,在財富快速積累的過程中,人性喜歡攀比,進一步沉淀之后會產生微妙變化。奢侈是用戶消費能力、生活方式、價值觀的綜合體現。
在常見的APP設計中,普通會員、白銀會員、白金會員性質不同,可通過會費金額、系統功能權限等營造會員身份感。
3.4.2?價值感
價值感是指感受到自己在這個集體中的價值和重要性,并為之做出貢獻,如在知乎中各行業的理性回答、激辨,這種氛圍使用戶投入其中并感受到知識的樂趣,部分大V點贊、關注數十萬。
此類用戶在使用產品過程中價值感提升,已成為產品忠誠用戶。在社區類項目中資源管理用戶可點贊、打賞,在資源點贊、打賞、下載量達到一定級別時,用戶即可產生價值感并增強與產品的粘度。
3.4.3?歸屬感
歸屬感:人最基本的需求就是有所歸屬,感受到自己能夠融入一個家庭或集體,在其中找到自己的獨特位置。社區類產品20%的人是真正的活躍用戶,而80%的是圍觀用戶,運營的核心就是把這20%的人調動起來,讓用戶有歸屬感是關鍵。如知乎不同圈子的劃分、QQ興趣部落的興起。
3.4.4?認同感
認同感是指群體內的每個成員對外界的一些重大事件與原則問題,通常能有共同的認識與評價,這主要是由于各成員有一個共同的目標或認知。在社區類項目中以服務相同或相關圈子內用戶為出發點,用戶對行業普遍認識深刻,興趣相近,在設計過程中當發現其他用戶說出自己的心聲時會不由自主點贊、打賞,極易產生認同感。
四、以用戶為中心
產品設計的本質是創造一連串的體驗,使用戶能夠感知到產品的文化、價值、內涵,具有非凡體驗的設計總是能夠贏得更多的用戶(如:iphone)。
好的產品設計是通過信息交互傳遞感動人的表達,并讓用戶對產品產生充滿感情的有效溝通,從而為用戶創造能夠感觸到的、一體的、系列的、蒙太奇般的體驗,它能使用戶每次在相似情態下都不由自主地想起你的產品,并付出行動。
APP用戶體驗也并非一蹴而就,而是需要不斷的了解用戶、迭代產品,如今用戶體驗已經成為一種新的產品價值,當技術已經不再是產品核心競爭力時,產品的競爭實質上就是用戶體驗的競爭,用戶注重的不再是產品的性能,而是產品所帶來的愉悅感和價值感。
作者:夢里長膘
本文由 @夢里長膘 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖作者提供
寫的不錯 收藏學習
好牛
寫得很好,請問分類標準的依據或者出處是什么?
你問了我想問的,雖然我很認同,但好奇的是出處或依據
??
哎呀,這么多看的沒人來個回復我還以為是閱后即焚呢