互聯網產品中的情感化設計
本周末在母校有一場TedxNUAA 的講座,我會用不到20分鐘的時間來講述這一年半中,從事互聯網產品設計的一些心得。分享的主題就是——互聯網產品中的情感化設計。
說到產品,每個人對它的期待各不相同:有的人追求新奇,產品要新鮮好玩有逼格;有的人追求實用,面向實際問題,解決需求才是重點;有的人則是外貌協會,產品漂亮的設計也足以讓他們把玩很久。
進行產品設計時,往往關注的是用戶的需求,用戶的痛點以及其產生的環境等因素,會決定產品本身的形態。但在我的眼中,『需求』往往處于整個問題鏈的第二層,它既不表象,又不夠深入(但需求本身是產品設計的切入點),僅僅著眼于這一方面,會讓產品變得機械、復雜、不易用。
就像引力波(愛)可以穿越空間、時間一樣,貫穿產品所有層次的,是產品與用戶之間的情感。
?產品的表層——視覺與引導
拿到一個新產品時,最先進入眼簾的是它的界面。引導頁、導航、控件布局、交互細節、信息流……這一切是產品的實體,同時也是情感的載體。我自己設計產品時,第一個頁面的構想會花去數天,占總設計時間的一半以上。選擇一個合適的視覺系統(Visual Identity),將會在第一時間把情感傳達給用戶。
選擇顏色時,經常從產品本身的情感特點來參考。藍色讓人感覺冷靜、睿智,再加上其與白色之間良好的搭配效果,常常用來表現科技、智能、智慧等內容;紅色熱烈又具有包容性,與亮色搭配可以營造出激揚的情緒,與暗色搭配又可以彰顯格調;綠色象征生命與生長,在許多心理產品或公益產品中被大量使用。
控件布局時,整潔有序是基本原則,既要符合操作系統的設計規范,又要便于用戶操作。一致性原則(同樣的形態往往應當具有同樣的功能)、接近原則(用戶認為靠在一起的內容是相關的)、重復原則(不斷出現的內容將會加深用戶印象)等都是布局和控件色彩選用的準則,目的無非是希望打造符合心理感知的界面和邏輯。
細節交互時,我們主張不讓用戶選擇(流程單向),不讓用戶迷惑(結果明確),不讓用戶厭煩(簡潔有序)。擬物化的流行是因為當虛擬控件符合日常生活經驗時,用戶更容易對其進行預測和操縱;而扁平化則是在擬物的訓練之后,抽象了信息和內容本身。
從上面的一些例子很容易看到,表象是內在情感的倒影,一切的外在設計都是從情感出發的。
產品的引線——需求和功能
都說一個好的產品,它復雜的邏輯和技術細節都是隱藏起來的。古代的機械笨重而丑陋,它的每一根軸承、每一個齒輪都在向用戶炫耀著自己在整體中不可替代的作用——但是用戶不需要這些。越是高科技的產品,越是簡潔易用的,用戶只需要關注它解決的問題,而不需要知道它是怎么工作的。
產品經理挖掘需求甚至創造需求,把需求變成功能,然后化為邏輯,最后到一行行代碼,一個個界面。需求就像煙花的引線一樣,從這里進去,才能看到綻放。我說需求是對用戶情感的具象化,相信大家都能理解這個意思。
有的產品是『表情感型』(工具類)的,它解決了某一個具體的痛點,比如打車、外賣和鬧鐘——對應著出行、飲食和提醒。出行是一種情感上的需求,是對跨越空間的欲望;飲食早已不僅是生理需要,更是對味覺、視覺和心理的滿足;提醒則是解決了對時間把控的焦慮以及自我約束的渴望。
有的產品是『里情感型』(社交、媒體等)的,它直接迎合用戶社交的需要、對信息及媒體的渴望、對新鮮有趣事物的向往。這類產品在設計時更加注重情感的維系,如何激發用戶分享的訴求、如何準確提供用戶期待的信息、如何創造出好玩的內容,這都是設計師們絞盡腦汁所在。
需求作為中間層,承接了界面與內在情感,因此才顯得尤為重要。但是在設計產品的過程中,一定要保持其承上啟下的作用,切不能過于機械化處理,也不能讓它流于表面。
產品的內在——情感反饋
這個世界上最完美的情感化產品是什么?是游戲。游戲本身千奇百種,但成功的游戲都有一個共同的特質——讓人上癮。『癮』是一個心理學和生理學的名詞,又泛指強烈的興趣,在我眼中,興趣也好,癮也罷,都是情感一次一次得到滿足之后的產物。
游戲中的情感反饋體現在方方面面。任務引導玩家探索游戲世界,而每一個任務即不能簡單無趣,又不能復雜沉悶,它給予玩家一個目標(不遠又不近),還有值得期待的獎勵(真正迎合了情感反饋的需求)。如果一個任務是要搜集15個蘋果,游戲設計者會在前12個蘋果搜集時,設定比如百分之二十五的掉落率,但是最后三個,會將掉落率提升到百分之五十。為什么?因為沖刺給人快感,同時避免重復勞作產生的無聊。
有趣的是,游戲精湛地利用了正反饋和負反饋兩種心理機制。正反饋不斷滿足用戶的心理訴求,給予獎品,提升等級和裝備,讓人獲得成就感;負反饋常常體現在一些挑戰性游戲內容中,Flappy Bird 為什么讓人瘋狂?就是因為人們難以接受自己竟然一次又一次地失敗在這么簡單的內容和這么傻的小鳥上。
正因為游戲的成功,情感化設計在我的日常工作中占據了越來越大的比重。用戶早已不再滿足與簡單的需求迎合,他們更需要符合情感反饋、想要好玩和有趣。設計互聯網產品時,活用任務引導,可以避免機械的界面指引,并且更有效;利用用戶之間積分以及卡通形象的成長和差異可以產生攀比,利于活躍度的提升;除了確定的信息以外,推送一些新奇的內容、或者贈送一首推薦的歌曲,都會讓用戶欣喜不已。
?反饋機制是最美妙的系統,一個成熟的產品設計者必定能夠像愛一樣,貫穿產品的方方面面。關注用戶的情感訴求,而不再停留在表面,可以指引我們做出更有趣、更好玩、更有用的產品。
SOURCE:Lofter
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