淺談用戶引導設計

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引言

作為163免費郵wap版的交互設計師,每天會收到很多用戶反饋,其中一些用戶反映:不知如何修改郵箱密碼;在寫郵件頁面找不到“發(fā)送”按鈕;甚至不知道登錄郵箱要填寫的用戶名是指什么……一些看似簡單的操作,對于用戶來講都有可能造成困擾,產生“挫敗感”。而對于一個新產品/新功能而言,用戶將要花費比上述情況更多的學習成本去了解熟悉產品。作為交互設計師,我們有義務用一種能幫助用戶理解和接受的方式,將新產品/新功能呈現給他們。否則,用戶也許永遠不會發(fā)現原來我們擁有的他正在尋找的服務或產品,很有可能的結果就是,在網站上找了一圈之后咒罵著離開。而一般情況下,我們不會得到太多的“第二次機會”來糾正它,用戶流失了就很難再回頭!

談談新手引導……

由于種種原因,產品在走向一個怪圈,就是功能和內容不斷膨脹,產品變得愈加復雜臃腫,越來越難以使用,對于新用戶來說,怎么去接受如此龐大的產品呢?如何讓用戶有興趣并快速讀懂,然后產生使用的欲望和興趣,便是我們需要去考慮的問題。

我們首先會想到“新手引導”。所謂“新手引導”是指將產品規(guī)則以簡單易懂的方式在較短的時間內傳達給用戶的模塊。

最簡單的新手引導是用文字的形式向用戶傳達產品的功能及理念。如Evernote。

但一些情況下,比如產品相對復雜的時候,僅僅把這些干巴巴的文字放在那兒是遠遠不夠的,用戶很少有耐心去看“說明書”。我們可以用其他形式的引導來擔負起消除用戶各種初期不適癥狀,比如制作一段高品質的視頻來對產品進行講解,如?Business Photos from Googl (←點擊觀看)
很多產品會用提示框的方式引起用戶對新上線的小功能/通知的注意,但這種方式大多情況下非用戶意愿,會給用戶造成一定的騷擾,如下圖。(我找得到“新建”,沒必要這樣狂轟濫炸式的提醒我吧?→,→)


還有簡單生動的圖配文方式,如Weico;


更有甚者,將游戲中的新手任務模式引入到產品中,用獎勵的方式來吸引用戶,讓用戶對產品快速上手,如DevHub。(詳見Blueben的Gamification:互聯(lián)網產品的游戲化設計思路)

那么,我們到底應該在什么情況下,用哪種新手引導方式會是性價比最高的呢?現將上述新手引導方式整理如下表,以作參考:


從上表的分析可以看出,現有的新手引導方式各有優(yōu)劣,在實際的引導設計中,我們要具體情況具體分析,權衡利弊,使用恰當的引導方式或組合。

除了新手引導,我們可以利用產品本身去引導用戶……

其實對于產品而言,僅用新手引導來指點迷津是不夠的,它只是用戶認識產品的試水石,到底這潭水是深是淺,還要用戶親身使用產品,體驗之后才能明了。要想“治本”,還是應該利用產品本身的“線索”來引導用戶,營造清晰的、有條不紊的使用體驗,提高產品的易用性。

首先,控制產品的需求。要想產品自身保持清晰的引導性,最聰明的辦法就是學會控制產品的需求。保持產品簡潔,專注于現有功能,將一件事做到極致。任何多余的東西都有可能帶來巨大風險,如果盲目滿足用戶需求,而把產品做得越來越錯綜復雜,引導性也會越來越模糊和棘手,用戶很容易就會迷失在產品中,導致做出錯誤的決定,走向錯誤的方向。

其次,把握產品的節(jié)奏。就像Google用戶體驗的十大準則中提到的那樣:

“引導新手,吸引專家。最好的?Google?設計表面上看起來很簡單,但是卻包含了強大的功能。我們的目標是為新用戶提供美妙的初始體驗,讓新用戶很快熟悉產品,在必要的時候提供幫助,并且保證用戶可以通過簡單符合直覺的操作,使用產品的大多數有價值的功能,逐步披露高級功能,鼓勵用戶去擴展他們對產品的使用。同時在適當情況下,Google?會適時地提供一些智能功能來吸引那些經驗豐富的資深用戶?!?/p>

理想的引導方式應該是漸進式的,保證對的功能出現在對的位置上。產品的初級功能應該是簡單直接的,讓初級用戶感到足夠用,不會被自己用不到的功能迷惑;而高級用戶則充分滿足其“涉奇心理”,在一點點探索產品的過程中,能夠找到需要的高級功能。

另外,需要注意的三個方面……

1、首頁很重要。首頁在很短的時間內表達很多的內容,是產品給用戶的第一印象,信息架構的引導性和需求把握的準確性更是至關重要,需要所有的信息必須極為精煉和切中要害,讓用戶一進入產品就帶著強烈的需求,讓他們感知到產品的目的性,這種目的性會引導用戶直奔主題,順利完成操作任務,Google的搜索框就是首頁無干擾的典型例子。

2、尊重用戶習慣。產品的引導性不僅與用戶使用目的有關,與用戶的認知積累也有非常直接的關系。Nielsen Norman Group的測試報告顯示,用戶去某個特定的產品完成任務的成功失敗比例大概是2:1,這些失敗是當人們在使用新產品的時候才會發(fā)生。也就是說,如果人們在實際使用過程中,把大部分的時間用在那些過去被證明或他們認為是可用的產品上,他們成功的機率就要更高一些。設計越是讓人感到自然熟悉,用戶就越可能再回來。所以,我個人并不反對在設計產品交互方案時適當借鑒同類產品,因為這些交互方式是實踐證明能被用戶所接受,或者用戶已習慣這樣的操作使用的。當然,這并不是說要扼殺設計的創(chuàng)新性。

3、善用文案的力量。文案(標簽/提示)對用戶的引導也不容小覷。用戶在產品中點來點去尋找有用信息時,文案應當易懂,并且具有描述性。別在那些引導用戶的文字上耍小聰明,那樣只會讓用戶摸不著頭腦,分散注意力,使他們更加迷惑。要用他們描述需求時所用的語言,去創(chuàng)建易于使用,實實在在的用戶體驗,這才是與眾不同的方法。

結束語

如果說傳統(tǒng)媒體最差的用戶體驗是用戶不知道“它是什么”,那么互聯(lián)網最差的用戶體驗就是用戶不知道?“該做什么”。人們在物理空間中天生的方向感在信息空間中根本不起作用,混亂的設計會導致產品死路一條,更糟糕的是,他們會去你的對手那里。一個好的產品會在用戶需要的時候提供給他們想要的東西,讓用戶放心地進行探索,當用戶能夠在產品中做他們最一開始想做的事時,產品就成功了。

最后放一段奧斯卡2006年的最佳短片《Lifted》(←點擊觀看),輕松之余,再次感受混亂又無引導的產品對用戶的災難性,但愿我們的用戶不要像短片里的小ET那樣窘迫和無助……

來源:http://uedc.163.com/5614.html

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